[摘要]也許在幾十年后,我們現(xiàn)在玩過的游戲就成了那時游戲類型的“爸爸”了。
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電子游戲從出現(xiàn)至今也已經(jīng)度過了幾十個年頭,各色游戲已經(jīng)分化出了諸如射擊、格斗、動作、策略以及競速等多個類型。那么那些有著各自簇?fù)碚叩挠螒蝾愋?,都是開創(chuàng)于什么作品呢?這些作品又為后世的同類型游戲帶來了怎樣的啟示?或者我們換一種說法,那些現(xiàn)代游戲類型他們的“爸爸”們都是什么樣子的呢?
從擦邊球到真愛無敵—純愛Galgame之父《心跳回憶》
想必在許多玩家眼中,Galgame幾乎可以被算作成人游戲的代名詞了,這也無可厚非,畢竟在Galgame出現(xiàn)早期確實(shí)有著許多靠打色情插邊球甚至直接進(jìn)行性描寫吸引購買者目光的游戲作品。但是Konami在1997年推出《心跳回憶》則可以被看作是Galgame這種游戲歷史上的一條分水嶺,與之前多多少少有些成人因素的作品不同,《心跳回憶》是第一款全年齡向戀愛養(yǎng)成游戲。
《心跳回憶》的故事發(fā)生在一所名叫私立光輝高校的日本高中內(nèi),玩家需要在三年高中生涯內(nèi)不斷讓自己的各項(xiàng)能力水平提升,并在與12位性格各異女主的約會中積累好感度。最后,于畢業(yè)前夕在“傳說之地”得到青睞女生的表白。
《心跳回憶》一經(jīng)推出就憑借其出色的畫面與音樂得到了眾多玩家肯定,即使是在PC這種在當(dāng)時較為小眾的平臺發(fā)售依舊得到了不俗的銷量。更加值得一提的是作為《大眾軟件(微博)》隨刊附贈品的該作還是當(dāng)年少有進(jìn)入中國的正版游戲之一,在那個對于異性充滿幻想的年代,不知道有多少玩家的戀愛啟蒙導(dǎo)師是游戲中12個女主之一呢?
該作大獲成功一改人們之前對于Galgame總是充斥著限制級畫面的刻板印象,許多非R18的美少女游戲開始接連出現(xiàn),Gainax的《美少女夢工廠》就是其中之一。老謀深算的Konami自然也在初代作品大賣之后繼續(xù)大肆壓榨《心跳回憶》的剩余價值,直到2010年該系列一共在各大平臺發(fā)售了15部作品。但是由于各3A大作的井噴,《心跳回憶》這樣的作品也自然無法在競爭激烈的游戲市場中存活。在2015年,隨著《心跳回憶》系列制作人內(nèi)田明理離開母公司,這個經(jīng)典美少女游戲系列似乎也迎來了終結(jié)。
生化危機(jī)的啟蒙者—恐怖游戲之父《鬼屋魔影》
一名私家偵探受委托前往一座詭異大樓調(diào)查一件十分可疑的自殺案件,但在他進(jìn)入大樓后,理性與正常的世界就此與他告別,取而代之的是各種丑陋怪物以及藏在這些超自然生物背后的巨大秘密。這種劇情也許現(xiàn)在看來有些老套,但是在《生化危機(jī)》掀起恐怖生存游戲熱潮前的1992年,《鬼屋魔影》這部作品可以擔(dān)之無愧的被稱為恐怖游戲鼻祖。
玩家可以在游戲中選擇男性角色愛德華或者女性角色艾米麗,在充滿了謎團(tuán)的鬼屋中追尋前主人究竟是為何自殺。在此期間,我們會遭遇僵尸、雙足巨鼠等恐怖生物。同時,玩家也能夠與場景進(jìn)行互動,譬如拿起一樣?xùn)|西或者將其丟棄亦或是通過閱讀殘留信息來了解這所建筑物之前的故事。
《鬼屋魔影》的風(fēng)格其實(shí)相當(dāng)克蘇魯
這部在1992年發(fā)行于DOS平臺的恐怖游戲一經(jīng)問世便獲得了業(yè)界一致好評,在2009年,《帝國》(Empire)雜志甚至將其列入了史上最偉大100作電子游戲榜單,以表彰它對恐怖游戲所做的卓越貢獻(xiàn),但受它影響最大的作品應(yīng)該就是之前提到過的《生化危機(jī)》了?!渡C(jī)》最為人詬病同時也是最令人印象深刻的就是那蹩腳的操作手感了,這種被玩家們稱為“坦克式操作”的移動方式其實(shí)也師承自《鬼屋魔影》。在《生化1》中,由于機(jī)能限制畫面只能使用2D背景加3D人物建模,因此玩家視角是被固定的。
就是這樣的畫面
操作時游戲人物移動方向與手柄十字鍵綁定,也就是說按下手柄前進(jìn)鍵時無論游戲人物是以什么方向面對玩家都只能向前走,這樣反人類的操作其實(shí)最早出現(xiàn)《鬼屋魔影》中。在搖桿出現(xiàn)以及3D技術(shù)進(jìn)步后,這種操作形式便逐漸淡出了人們的視野。
早期《生化危機(jī)》要是有現(xiàn)在的操作
個人的奮斗怎比歷史進(jìn)程—即時戰(zhàn)略之父《沙丘2000》
作為許多中國玩家的啟蒙游戲,《紅色警戒》、《帝國時代》、《星際爭霸》這些老牌即時戰(zhàn)略游戲?qū)⑽覀儙蛄艘粋€謀略與熱血兼?zhèn)涞膽?zhàn)場。而將即時戰(zhàn)略這一偉大游戲類型帶給我們,并制定了這一類游戲主要規(guī)則的,就是大名鼎鼎的《沙丘2000》了。
《沙丘》系列作品改編于同名小說,故事發(fā)生在一個人類已經(jīng)進(jìn)化到不需要電子技術(shù)全靠心靈感應(yīng)溝通的未來世界,人類文明由帝國、星際運(yùn)輸行會、杰斯特姐妹會和各大星球家族共同支撐。而故事開始于一顆名叫阿拉吉斯的星球,這顆被人稱作沙丘的行星上盡是黃沙與巖石,氣候條件十分惡劣。但是這顆星球卻能出產(chǎn)一種全宇宙獨(dú)一無二的神秘香料,人類在使用這種香料后不僅能延年益壽甚至還能預(yù)測未來。因此全宇宙勢力便為爭奪沙丘展開了激烈的軍事、政治、商業(yè)斗爭。
該系列初代作品《沙丘1》還是一部比較常見的冒險游戲,玩家需要在游戲中扮演亞崔迪家族獨(dú)子保羅一邊聯(lián)合弗里曼人的力量對抗哈肯尼家族一邊又要滿足統(tǒng)治者對香料的需求。
《沙丘1》的畫面
可到了系列二代《沙丘2000》玩法則發(fā)生了巨大的改變,玩家不再是扮演獨(dú)立的個人,而是操控爭奪香料的三大家族。
日后的眾多三角陣營即時戰(zhàn)略游戲都受到了這一設(shè)定的影響
三大勢力各具特色,并且都擁有特殊兵種。玩家需要通過開采香料來建造兵營、輕重工廠解鎖各兵種與載具在阿拉吉斯浴血奮斗以取得香料開采權(quán)。這種獲取資源、轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)斗力并消滅對方的即時戰(zhàn)斗方式也被之后的游戲廠商學(xué)了去,演變成了現(xiàn)今數(shù)量繁多的即時戰(zhàn)略游戲。
就前作相比畫面也有了長足進(jìn)步
災(zāi)難來臨前的預(yù)兆—成人游戲之父《卡斯特的復(fù)仇》
許多廠商都有過黑歷史,任天堂做過方便食品,雅達(dá)利的《ET》更是為游戲業(yè)帶來過浩劫。但是在那場大奔潰爆發(fā)的前一年,歷史上第一款成人游戲《卡斯特的復(fù)仇》就登陸了雅達(dá)利2600主機(jī),也掀起了不小的風(fēng)波。
平心而論,成人游戲雖然是個比較敏感的題材,但是還是誕生過不少杰出的作品。比如探討靈魂與肉體何為愛情本質(zhì)的《沙耶之歌》,以及捏人玩法優(yōu)異的《Honey select》,就連大名鼎鼎的《圣安地列斯》也曾經(jīng)因?yàn)闊峥Х妊a(bǔ)丁事件被評為18+。但是這部《卡斯特的復(fù)仇》既沒有開創(chuàng)什么獨(dú)特玩法或者規(guī)則,也沒有傳達(dá)任何深刻思想。游戲的玩法十分簡單,玩家只需操控一個全身赤裸的白人男性,一邊躲避箭雨一邊走到地圖的另一側(cè)與等在原地的印第安女人進(jìn)行不可描述運(yùn)動。
這款游戲的全部流程就是不斷的重復(fù)上述動作,并看著這些由像素點(diǎn)塊不斷的做著不雅行為,唯一的區(qū)別就是背景顏色會根據(jù)不同關(guān)卡而改變。這樣的作品一經(jīng)問世自然就遭到了媒體與政客的一致口誅筆伐,同時它還是首部因?yàn)樾詢?nèi)容而廣遭批判的電子游戲。更不用提的是,該作的主角還是南北戰(zhàn)爭中的英雄,被稱為晨星之子的喬治.阿姆斯特朗.卡斯特將軍。該作在發(fā)售當(dāng)年就導(dǎo)致了大規(guī)模的抗議游行。美國衛(wèi)生部長埃弗雷特.庫普還公開指責(zé)游戲荼毒青少年身心健康,整個美國社會對游戲的批判之聲自此被推向高潮。也許是善惡到頭終有報,在該作問世后的第二年,《ET》的災(zāi)難徹底將雅達(dá)利公司打入了谷底,制作了該作的Mystique也在大奔潰期間正式破產(chǎn)。
善惡到頭終有報
娛樂游戲之祖—電子游戲之父《Tennis for Two》(雙人網(wǎng)球)
要追尋世界上第一款電子游戲其實(shí)是一件十分麻煩的工作,因?yàn)樵陔娮佑螒驓v史早期,有許多研究者都曾經(jīng)編寫過一些僅供內(nèi)部人員游玩的試驗(yàn)性程序。但是要論第一款真正為了娛樂而創(chuàng)造的電子游戲,那應(yīng)該就是威廉.辛吉勃森于1958年設(shè)計(jì)的《Tennis for Two》(雙人網(wǎng)球)。
1958年,在紐約布魯克海文國家實(shí)驗(yàn)室工作的物理學(xué)家威廉.辛吉勃森在了解到政府的新型計(jì)算機(jī)可以模擬風(fēng)阻以及物體重力軌跡之后,他決定利用這一功能來創(chuàng)造一款游戲,而這款游戲就是后來的《Tennis for Two》。據(jù)他后來回憶稱,他當(dāng)時的想法是希望創(chuàng)造出一個能夠讓辦公室活躍起來,同時還能告訴公眾,科學(xué)工作并不是徹底與社會脫節(jié)的游戲。《雙人網(wǎng)球》游戲第一次與公眾見面當(dāng)天,就有數(shù)以百計(jì)的人排著隊(duì)只為體驗(yàn)這款偉大的作品。
辛吉勃森與它的《Tennis for Two》
《雙人網(wǎng)球》操作其實(shí)相當(dāng)簡單,第一名玩家會按下控制器的按鈕,把球拍向?qū)γ?,然后它就會越過球網(wǎng)到達(dá)球場另一邊,或者飛出界外,另一名玩家可以在球彈到屏幕外之前將它擊回——就像真實(shí)的網(wǎng)球一樣。
運(yùn)行這款游戲的設(shè)備是威廉在同事幫助下花費(fèi)幾個小時內(nèi)設(shè)計(jì)出來的,之后又花了三個星期組裝成形。它的大部分電路系統(tǒng)都是由真空管和繼電器組成,全機(jī)不包括顯示用的示波器和控制器,主要線路部分大約有一個微波爐那么大。由此看來游戲機(jī)在50余年進(jìn)化過程中,體積上的進(jìn)步還是很大的。
隨著游戲市場的日趨飽和,各種類型游戲的同質(zhì)化趨勢越發(fā)明顯,但是也不是沒有包含創(chuàng)新精神的作品出現(xiàn)。游戲行業(yè)本就是一個創(chuàng)意密集型產(chǎn)業(yè),因此我們也不必?fù)?dān)心玩不到有新意的佳作,也許在幾十年后,我們現(xiàn)在玩過的游戲就成了那時游戲類型的“爸爸”了。