電競業(yè)發(fā)展如何“健康成長”?
2016-12-07 17:34:00 來源:新華網(wǎng)

新華社上海12月7日電 題:網(wǎng)紅頻出 資本獵逐 電競業(yè)發(fā)展如何“健康成長”?

新華社記者朱翃

從被家長認為“打游戲帶壞孩子”到被國家體育總局列為正式開展的運動項目,從幾個人湊成戰(zhàn)隊四處打比賽來“養(yǎng)家糊口”到如今頂級戰(zhàn)隊斬獲數(shù)百萬美元的獎金,從曾經(jīng)的“邊緣產(chǎn)業(yè)”無人問津到如今成為各路資本爭相追逐的熱點,電子競技產(chǎn)業(yè)近幾年的發(fā)展可謂“翻天覆地”。

乘著“體育+互聯(lián)網(wǎng)”的發(fā)展、產(chǎn)業(yè)跨界融合以及直播平臺迅猛崛起的東風,電競產(chǎn)業(yè)依托龐大的年輕消費人群,成為誰都想分一杯羹的“香餑餑”。然而,即便戰(zhàn)隊林立,網(wǎng)紅主播層出不窮,上下產(chǎn)業(yè)鏈快速發(fā)展,但電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展依然難言成熟。如何避免“其興也勃焉,其亡也忽焉”,讓電競產(chǎn)業(yè)健康、穩(wěn)步地發(fā)展,是各方都應理性思考、認真面對的問題。

2003年,國家體育總局承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目。2016年9月,教育部發(fā)布的《普通高等學校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》中,增補了“電子競技運動與管理”專業(yè)。十多年的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)終于從“江湖之遠”一步步走向了“廟堂之高”。

除了得到權威部門的認可之外,在消費市場上的高人氣也是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動力之一。不論是電競明星選手還是知名電競解說,動輒擁有幾十萬甚至上百位粉絲的他們成了不折不扣的“網(wǎng)紅”。從當年的“精靈族”大師“Magic Young”到“人皇Sky”,再到如今的明星解說,如Miss,星際“笨哥”等,都是電競玩家和觀眾心目中的“大神”。

以“Miss”為例,曾經(jīng)是職業(yè)選手的她擁有不俗的戰(zhàn)績,但轉戰(zhàn)網(wǎng)絡主播和線下解說之后,雖然一度遭遇困局,但姣好的容貌和專業(yè)的分析解說讓她成了游戲“英雄聯(lián)盟”最受歡迎的解說之一,收入自然也是不菲。

近兩年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及“46號文”對體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的鼓勵,社會大環(huán)境正日益改變著人們對電子競技的認識?!埃担昂?、60后的父母以前沒有接觸過電子競技,認為這是簡單的‘打游戲’,會耽誤孩子的學習和成長。但如今70后、80后的父母都是在接觸電子游戲的環(huán)境中成長起來的,他們對電子游戲和電子競技的認識已經(jīng)有了很大的改變,父母觀念的變化帶來了社會認識的改變,也在一定程度上促進了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?!睉蚬入姼偮?lián)盟負責人鄭征宇告訴記者。

但他也表示,在“沉迷電子游戲”和“從事電子競技”兩個問題上,其實社會尚沒有一個很好的界定標準?!半娮痈偧嫉淖罱K目的在于競技,這就意味著這是一項需要‘拔尖’的項目,是一個需要長期練習、高淘汰率的行業(yè),并不是每個人都能承受的。對年輕人來說,玩電子游戲并不就是從事電子競技,這需要自己以及家人有清楚的認識。”鄭征宇表示,在對“電子競技”的正確認識上,社會民眾還有很長的路要走。

社會認可度的提高以及商業(yè)收益的高企,讓越來越多的人加入到電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中來。這里面有希望成為明星選手、知名解說的年輕人,也有希望借此打造電競平臺、贏取豐厚利潤的資本。今年4月,在國家發(fā)改委下發(fā)的《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》中,專門提到要開展電子競技游戲游藝賽事活動,促進消費,推動電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。

在政策紅利之下,中國電子競技產(chǎn)業(yè)迎來了一個“最好的時代”。此前,這個行業(yè)已經(jīng)吸引了騰訊、阿里體育、樂視等資本跟進,不少上市公司、風投也都瞄準了電競產(chǎn)業(yè)。

作為電競賽事的運營方,阿里體育電競部負責人王冠向記者表示,資本的進入固然可以推動產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,但是如何用好資本,讓產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)長期健康穩(wěn)定的發(fā)展,則需要各方的努力,避免資本狂歡后留下一地雞毛,資本的快進快出對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將是巨大的打擊。

“如今電競行業(yè)在政策利好、社會認同、資本青睞的大環(huán)境下迎來了爆發(fā)性增長,正逐漸形成以電競賽事為中心,涵蓋內(nèi)容授權、生產(chǎn)、制作、傳播以及衍生產(chǎn)品的上下游結構,同時催生出軟件開發(fā)、技術支持、賽事演藝、直播平臺等豐富的業(yè)態(tài)。”王冠表示,在不久的將來,專業(yè)電競運動員、比賽戰(zhàn)術分析師、電競節(jié)目制作團隊、專業(yè)解說以及電競運動員經(jīng)紀人等職業(yè)都將快速興起,對經(jīng)濟、文化都將產(chǎn)生推動力。

“當下的電競圈,不缺熱度、關注度和資金的流入,缺的是行業(yè)規(guī)范、專業(yè)化以及管理人才?!蓖豕诟嬖V記者,作為一個競技類的項目,如果沒有好的賽事運營,沒有好的職業(yè)裁判,沒有好的俱樂部管理人才,電競產(chǎn)業(yè)的繁榮很可能曇花一現(xiàn),“但在這些方面,我們目前還處在摸索階段”。

記者在采訪中了解到,從管理部門到電競運營公司再到戰(zhàn)隊俱樂部,很多業(yè)內(nèi)人士都談到了“一里一外”。“里”,指的是行業(yè)內(nèi)標準和規(guī)范的制定,在這方面,傳統(tǒng)體育行業(yè)如中超、CBA的行業(yè)規(guī)范和商業(yè)模式可以提供有益借鑒。“外”,是指與國外的專業(yè)機構加強交流和溝通,取長補短。無論是阿里體育與國際電子競技聯(lián)盟的合作,還是中韓兩國的電子競技相關部門達成“中韓電子對抗賽”的協(xié)議,都是溝通交流的重要形式。取長補短、少走彎路成為不少業(yè)內(nèi)人士的共識。

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