睡前聊一會兒,夢中有世界。大家好,我是黨報評論君。臨近歲尾,兩條關(guān)于游戲的新聞,引發(fā)了不少網(wǎng)友的熱議。先是中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布了一份報告,稱今年中國游戲市場實際銷售收入超過2000億元,比排名第二的美國還要多30個億。緊接著,有外媒報道,世界衛(wèi)生組織剛剛更新國際疾病分類名單(草稿),視頻游戲被列入到成癮癥的分類之中,排在賭博成癮之后。產(chǎn)業(yè)發(fā)展很快,但可能產(chǎn)生的危害也不小,今天,我們就來聊聊有關(guān)游戲的那些事兒。
前段時間,評論君不幸得了流感。在醫(yī)院急診等著醫(yī)生叫號時,我發(fā)現(xiàn)有好幾對情侶,戴著口罩、低著頭,聚精會神地玩著某款非?;鸨纳缃活愂钟?。當時我就在心里感慨,智能手機的普及,4G網(wǎng)絡(luò)的暢通,讓玩游戲變得前所未有的方便。我們已經(jīng)不需要逃課到網(wǎng)吧,尋找點射秒人、沙鷹爆頭的刺激,上下班途中、等候辦事的空當,隨時隨地,都可以玩兩把感興趣的手游??梢哉f,玩游戲不再是“小眾的狂歡”。從城市到農(nóng)村,只要有部能上網(wǎng)的手機,你就能參與這項全民娛樂活動中來。
游戲和生活緊密貼合、無縫銜接,這種變化在人類的文明史上,估計都是前所未有的。不過由此帶來的影響,也極具“開創(chuàng)”意義。不同于以往嚴管游戲廳、網(wǎng)吧的物理隔離,如今對于玩手機游戲的廣大群體,我們很難通過社會監(jiān)管,來明確哪些人屬于重度上癮,并及時進行游戲行為的“熔斷”。要想防止用戶沉迷網(wǎng)游,除了要求游戲開發(fā)者負責與自律,匹配不斷升級的防沉迷措施,更多還得從如何滿足用戶的精神、文化需求上做文章。
事實上,人天生就容易被游戲吸引。比如在一款游戲中,玩家采集草藥、礦石,自己煉金、做裁縫……種種場景設(shè)置,都體現(xiàn)了個人行為對周圍環(huán)境所造成的物理性改變。正是這種“艱苦的樂趣”,激起了體驗者克服挑戰(zhàn)、戰(zhàn)勝困難的渴望,同時也能讓人產(chǎn)生興奮感、幸福感和獲得感。還有人詳細地分析為什么游戲會讓人上癮,給出的原因包括不確定性、神秘感、替代體驗、競爭機制、即時反饋、階段性目標等等。可以說,游戲如此吸引人,正是因為它對人性特點的觀照,這恰恰是我們現(xiàn)在很多文化活動所不具備的。
一些人至今還把玩游戲看作是洪水猛獸,認為會耽誤孩子的學習進步。這樣的擔心不無道理。只是,當我們在討論怎么防止游戲成癮時,可能也應(yīng)該追問一句,有沒有比玩游戲更有意思的文化消費選擇?你看,從2014年玩游戲人均花費10美元,到如今花費143美元,拔節(jié)生長的文化消費需求,足以說明充實大家的精神生活,還有很大的進步空間。當人們習慣于為文化買單,習慣于用更愉悅的精神體驗來充實自己的碎片化時間,不只是手游,動漫、文學、藝術(shù)等等,也完全可能在這個遠未飽和的市場中,開拓出一片新天地。
有位網(wǎng)友曾說,我們要做的,是告訴他們,你沉浸的世界我懂,但你要不要跟我一起去外面的世界也看一眼?在這個多元時代,游戲為我們培養(yǎng)良好的工作、生活心態(tài),重新認識自己的自制力,提供了非常重要的借鑒,它會一直存在,但永遠不會成為生活的全部。享受游戲帶來的歡樂,也愿意在各種文化活動、自然探險之中品嘗生活的滋味,這樣的人生,或許才稱得上是豐富多彩吧。
這正是:入“戲”太深難自拔,回歸生活才榮耀。祝大家晚安!
(人民日報中央廚房·思聊工作室 文|呂曉勛)