[摘要]Clive Downie以實打?qū)嵉臄?shù)據(jù)說明了Unity的“吸金”情況:在過去2年間,Unity開發(fā)者取得的凈營收達(dá)到123億美金(約合人民幣849億元)——這一收入還不包括廣告收入。
對于一名沒有從事過游戲開發(fā)的媒體工作者來說,由Unity舉辦的Unite 2017 Shanghai大會對于他來說,很可能會“硬得有些咯牙”:上臺發(fā)言的多是技術(shù)大牛,向觀眾分享一個接一個的“硬貨”。
比如Unity開發(fā)工程師蔡元星的演講主題是《A Bug’s Life》,詳細(xì)講述了團(tuán)隊解決Bug的過程與細(xì)節(jié);平塔工作室聯(lián)合創(chuàng)始人CCO、《大圣歸來》執(zhí)行導(dǎo)演米粒分享的是團(tuán)隊通過對Spotlight Scope這一工具的反向使用,實現(xiàn)了一種疊加的轉(zhuǎn)場;米哈游技術(shù)總監(jiān)賀甲展望未來說道“會繼續(xù)優(yōu)化和升級卡通渲染的效果以及運行效率,爭取把次世代卡通渲染推向移動平臺。隨著移動平臺性能的持續(xù)提升,估計2到3年之后性能接近于PS4?!?/P>
科學(xué)技術(shù)是第一生產(chǎn)力,在Unite上展現(xiàn)出的諸多技術(shù)亮點與突破,毋庸置疑地會轉(zhuǎn)換為畫面、特效更強(qiáng)的游戲作品,驅(qū)動行業(yè)向前。不過,消化這些技術(shù)顯然需要時間,對于非技術(shù)工作者來說,我們不妨換個角度,來聽聽Unite上那些沒那么“硬”,但卻態(tài)度鮮明,可以反映出行業(yè)現(xiàn)象的聲音。
不深度研究怎么打,再大眾化你也永遠(yuǎn)上不了王者
回顧Unity自2012年開辟大中華區(qū)之后的發(fā)展歷程,創(chuàng)始人David Helgason如此說道:“我感覺中國的游戲市場非常有活力,每年都有很多好玩、有趣的游戲誕生,從最早的以2D游戲為主,逐漸發(fā)展到3D游戲越來越來,使用Unity的人也越來越多?!?/P>
Unity創(chuàng)始人David Helgason
對于中國市場的最顯著特點,David Helgason總結(jié)為“競爭實在激烈”。不僅僅是開發(fā)者與開發(fā)者之間,平臺與平臺之間競爭也很激烈,而且開發(fā)者和平臺之間的關(guān)系比較復(fù)雜,對于Unity來說,我們能夠做的就是盡可能地把最適合、最能夠支持到開發(fā)者的產(chǎn)品帶到中國來,在這里打造我們的社區(qū)?!?
而在談到Unity的“游戲開發(fā)大眾化愿景”時,Unity大中華區(qū)總經(jīng)理唐嘉隆說:“‘大眾化’與‘技術(shù)深度’其實是兩碼事。以目前最火的手游《王者榮耀》為例,從上手角度來講它很容易,誰都可以上手,但如果不深度去研究怎么打,永遠(yuǎn)上不了王者,只能處于白銀、青銅的水平。”對于使用Unity的開發(fā)者來說同樣如此,要努力去挖掘,對引擎技術(shù)的了解更有深度后,會令引擎發(fā)揮出更多的功能與更好的表現(xiàn)力。
過去2年,Unity開發(fā)者凈收入達(dá)到849億元
在下午的大會采訪間內(nèi),媒體記者向Unity問出一個與競品強(qiáng)相關(guān)的問題:“Unreal表示他們更加關(guān)注高端市場,收益更高,對此Unity怎么看?”
Unity CMO Clive Downie
面對這個看上去頗為尖銳的問題,Unity CMO Clive Downie并未打起太極拳,而是從定位角度予以回應(yīng)。他強(qiáng)調(diào),Unity非常尊敬競爭對手,Unreal在高質(zhì)量渲染方面做得特別好,產(chǎn)品平均質(zhì)量很高。而使用者多達(dá)幾百萬的Unity,產(chǎn)品質(zhì)量自然有高有低。所以一般人以產(chǎn)品的平均水平對比這兩個引擎的話,可能就會有Unreal收益能力更強(qiáng)的感覺。
Clive Downie還以實打?qū)嵉臄?shù)據(jù)說明了Unity的“吸金”情況:在過去2年間,Unity開發(fā)者取得的凈營收達(dá)到123億美金(約合人民幣849億元)——這一收入還不包括廣告收入。
相比韓日,中國廠商的弱項是文化輸出
莉莉絲CEO王信文曾說:“我們不要成為中國的Supercell,我們要成為世界的莉莉絲?!蹦敲矗谕ㄏ蚴澜绲牡缆飞?,莉莉絲走到了哪一步?對此,莉莉絲技術(shù)美術(shù)總監(jiān)李靖回答:“如果說走到哪一步,我還是只能說是在一個剛剛起步的階段,要成為世界的莉莉絲,其實就是說我們所做的產(chǎn)品要能夠被全世界范圍的玩家接受,這一目標(biāo)與公司規(guī)模、與研發(fā)技術(shù)不一定是直接有關(guān)的?!?/P>
在李靖看來,相比于韓國與日本的廠商,中國廠商的主要差距并不在技術(shù)上,而是在文化差異度上。韓日廠商做的游戲更容易打動歐美市場,但是中國廠商做的游戲相對會困難一點。
而在采訪現(xiàn)場,有記者以莉莉絲發(fā)行的《Shooty Skies》提出“莉莉絲是否會對獨立游戲做投入”這樣的問題,李靖回應(yīng):“是獨立游戲還是商業(yè)化產(chǎn)品,并不是莉莉絲看待產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn),我們首先的評估標(biāo)準(zhǔn)是不是好玩,是不是能夠讓玩家感到有愉悅感?!?/P>
一款產(chǎn)品的成功除了自身努力,更多是順應(yīng)時代大勢
對于如何連續(xù)做出《天龍八部(預(yù)約送珍獸)3D》手游與《誅仙》手游這樣可以取得不錯市場成績的作品,完美世界高級副總裁佟慶總結(jié)了自己的四點思路:
第一是順天之勢。佟慶認(rèn)為,一款產(chǎn)品的成功,除了自身努力,更多時候是順應(yīng)了時代發(fā)展的大勢。比如說很多端游大廠,在當(dāng)年抓住了從單機(jī)向網(wǎng)游過度的時機(jī)。在此之后,一些做端游的人,或者說在游戲行業(yè)里待了很久的人,把握了移動端市場的機(jī)會,獲得了第二波成功。所以一定要關(guān)注市場趨勢的變化,大勢是不可逆轉(zhuǎn)的。
第二是發(fā)現(xiàn)機(jī)會。發(fā)現(xiàn)機(jī)會很重要,有很多端游團(tuán)隊的同學(xué)們看不上做手游,直到手游成功了,他們才反應(yīng)過來,原來手游市場這么大。
第三是厚積薄發(fā),一定要有積累。佟慶解釋說:“我做了十年MMORPG,覺得自己掌握了三分之一奧秘,三分之二還不明白。我們要在一個垂直領(lǐng)域多積累,也許你才會對這個領(lǐng)域有更多看法。機(jī)會是留給有準(zhǔn)備的人?!?/P>
最后一條就是不忘初心。想做出連續(xù)的成功,要保持好心態(tài),很多團(tuán)隊成功一次之后,它有一些心態(tài)上的微妙變化,這些微妙變化會導(dǎo)致他們難以沉淀下來做第二款產(chǎn)品,所以就會出現(xiàn)一些問題。要對用戶有敬畏,要保持一顆謙虛的心態(tài),還有要創(chuàng)業(yè)奮斗之心,對游戲的熱愛之心。