鬼蟹:LoL這類游戲生存的關(guān)鍵是不斷變化
2017-05-19 12:35:00 來源:gamelook

[摘要]對(duì)于這類競技游戲而言,平衡是一個(gè)持續(xù)變化的目標(biāo),但并不是所有的更新都是好的,也會(huì)有些更新需要研發(fā)團(tuán)隊(duì)做更多的努力才能讓游戲平衡。

如今,《英雄聯(lián)盟》最具標(biāo)志性的競技場召喚師峽谷已經(jīng)有了密布的青苔和火把,還有輕柔的叢林背景樂、碎石鋪成的小路以及郁郁蔥蔥的樹藤。但在2009年封測期間,LoL還簡陋的像一個(gè)假日促銷商店的展示板,當(dāng)時(shí)的英雄還只是比較粗糙的多邊形組成。

到今年10月27日,這款全球最受歡迎的PC游戲即將迎來第8個(gè)年頭,和很多運(yùn)營了8年的游戲比起來,LoL與舊版本的差異達(dá)到了天壤之別,不管是美術(shù)、游戲故事還是設(shè)計(jì)理念,Riot都對(duì)老版本進(jìn)行了巨大的改動(dòng),游戲里太多的元素都已經(jīng)被取代,可能會(huì)有人問,如今的LoL還是和當(dāng)年一樣的游戲嗎?5年、10年甚至15年以后會(huì)是什么樣呢?

不過,Riot設(shè)計(jì)總監(jiān)鬼蟹(Greg Street)對(duì)這么大的變化并不擔(dān)心,據(jù)他透露,改變一直是這款游戲的核心之一,“當(dāng)初Riot剛剛成立的時(shí)候,共同創(chuàng)始人就是因?yàn)閰捑肓薘TS游戲”。在加入Riot之前,鬼蟹曾就職于暴雪的《魔獸世界》團(tuán)隊(duì),這家公司推出的《星際爭霸》定義了RTS游戲。

雖然有越來越多的東西加入,但《星際爭霸》在更高層面的玩法上已經(jīng)失去了多樣性,游戲里已經(jīng)有了非常清晰的策略和建造路線,玩家們唯一的差別就是機(jī)械化地執(zhí)行這些動(dòng)作,而不是主動(dòng)具有戰(zhàn)略性的思考,鬼蟹說,“這讓游戲給人的感覺非常淺,理論上來說有很多選擇,但有經(jīng)驗(yàn)的玩家們都知道,實(shí)際上只有兩三種策略是最好的,有很多潛力基本上不會(huì)被玩家們注意到”。

除了資料片之外,《星際爭霸》除了修復(fù)bug之外再也沒有什么大的變化,雖然游戲發(fā)布之后幾個(gè)月推出了《母巢之戰(zhàn)》資料片,但接下來的三年里再也沒有進(jìn)行過玩法平衡。

LoL則采取了相反的方向,每隔兩周都會(huì)有新的補(bǔ)丁,而這種更新節(jié)奏,Riot已經(jīng)堅(jiān)持了7年,而對(duì)于很多MOBA游戲而言,你通常需要等待數(shù)月才可能迎來平衡性更新,對(duì)于主機(jī)平臺(tái)的游戲,比如Capcom的《街霸》系列,往往發(fā)布之日就意味著游戲支持的終結(jié)。

2009年內(nèi)測版的《英雄聯(lián)盟》

盡管有過很多次過度的調(diào)整或者對(duì)非常受歡迎的英雄和物品進(jìn)行大幅度削弱,但得益于快節(jié)奏的更新,這樣的負(fù)面影響從來不會(huì)持續(xù)很久,至少不會(huì)是同樣的錯(cuò)誤,“我們解決了很多的問題,但仍有很多需要努力,人們對(duì)LoL的反應(yīng)證明了這款游戲是他們的選擇,如果他們覺得這個(gè)游戲很差勁,那么LoL也不可能存在這么久”。

Riot的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)包括一部分游戲策劃和一些QA成員,負(fù)責(zé)處理這些頻繁的變化,不過鬼蟹把他們比作LoL的“救護(hù)員”,“他們不可能避免車禍,但他們可以及時(shí)出現(xiàn)并且阻止(游戲)流血”,這個(gè)團(tuán)隊(duì)的職責(zé)包括調(diào)整數(shù)字、修改物品以及確保不會(huì)有太強(qiáng)大的策略主導(dǎo)召喚師峽谷太長時(shí)間。

除了這些細(xì)微的調(diào)整之外,Riot還對(duì)游戲的主要部分進(jìn)行調(diào)整,通常是大批調(diào)整。最近該公司對(duì)游戲里的刺客進(jìn)行了調(diào)整,這類英雄往往可以突然出現(xiàn)并且在對(duì)手沒有來得及反應(yīng)之前進(jìn)行擊殺,鬼蟹說,“刺客的問題由來已久,在一個(gè)多人游戲里,當(dāng)你被抓并且立即死亡的時(shí)候,就沒有了做更多策略的樂趣,我們減緩了刺客爆發(fā)傷害的速度,給玩家更多時(shí)間反應(yīng),但同時(shí)也給了刺客更多的生存空間”。

他表示,這樣做的目的是為了讓戰(zhàn)斗延長一到兩秒,讓玩家和他們的隊(duì)友做更有意義的決策。對(duì)于Riot來說,一個(gè)實(shí)時(shí)運(yùn)營并且經(jīng)常進(jìn)化的游戲,可能比做更多資料片或者續(xù)作更為重要,而且這種做法也取得了成功,如今LoL的MAU超過了1億,也就是地球上70個(gè)人當(dāng)中有一個(gè)人每月都在玩、每月上網(wǎng)的36人當(dāng)中,至少有一個(gè)是LoL玩家,創(chuàng)下了游戲歷史的記錄。

當(dāng)然,實(shí)時(shí)運(yùn)營成功的游戲里不止LoL一個(gè),暴雪的《守望先鋒》似乎也是基于這種不斷更新的理念,游戲總監(jiān)Jeff Kaplan曾不止一次說過,游戲的發(fā)布只是個(gè)開始,“我們每月都會(huì)做平衡性調(diào)整,一年多過去,我們還在這么做,我們希望一直讓游戲給玩家?guī)韮?yōu)秀的體驗(yàn)”。

這款游戲的玩家數(shù)量已經(jīng)從700萬增長到了2500萬以上,最火爆的時(shí)候在網(wǎng)吧的排行超過了LoL,雖然兩款游戲在玩法和平衡方面有所不同,但它們都是非常成功的作品。

不過,對(duì)于這類競技游戲而言,平衡是一個(gè)持續(xù)變化的目標(biāo),兩款游戲都在持續(xù)增加新內(nèi)容,盡管兩家公司都非常努力,但并不是所有的更新都是好的,也會(huì)有些更新需要研發(fā)團(tuán)隊(duì)做更多的努力才能讓游戲平衡。

這是一個(gè)不斷改進(jìn)的過程,但對(duì)于鬼蟹而言,考慮到更多的可能性才是最關(guān)鍵的,“我們應(yīng)該像向往烏托邦一樣期待最完美的平衡狀態(tài),最終讓我們能夠停止更新,但作為研發(fā)理念來說,我更希望這種目標(biāo)可以鼓勵(lì)我們做正確的決策,我并不是說2020年或者2040年就能做到,但如果我們一直嘗試做正確的決定,那就不會(huì)走向另一個(gè)極端”。

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