獨立游戲報告:1.6億用戶 是金礦還是坑?
2017-05-26 16:09:00 來源:CNG

[摘要]隨著游戲產(chǎn)業(yè)用戶的成熟,用戶需求正在變得多樣,傳統(tǒng)商業(yè)游戲卻依然未能擺脫同質化、創(chuàng)新不足的問題,獨立游戲的這一優(yōu)勢顯得越來越重要。

5月20日,網(wǎng)易宣布“將對獨立游戲加大投入”。4月20日,騰訊游戲宣布發(fā)布極光計劃,將幫助“獨立游戲開發(fā)者來孵化和培育更多有特色的移動端產(chǎn)品”。在此之前,中手游宣布推出“拿手好戲”獨立游戲合作計劃,意在為全球不乏創(chuàng)意的獨立游戲制作人提供資金、技術等全方位的支持,助力項目的孵化及成功運營。國內廠商紛紛加入對獨立游戲的布局,到底它是一座“金礦”還是一個”坑“?

中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)根據(jù)這一情況,撰寫了《2017年獨立游戲發(fā)展機會研究報告》,對獨立游戲的價值和市場發(fā)展情況進行分析,解釋大廠為何紛紛向“獨立游戲”這個細分領域“拋下橄欖枝”。

“金礦”:1.6億用戶 頭部產(chǎn)品月活千萬 用戶保持增長趨勢

在獨立游戲中,用戶是其金礦的最大體現(xiàn)。報告顯示,2016年國內獨立游戲用戶已達1.6億,其中頭部產(chǎn)品的月活用戶已經(jīng)達到數(shù)千萬級。

不僅如此,獨立游戲用戶規(guī)模還保持上升趨勢。以獨立游戲發(fā)布的重要平臺Steam為例,最新數(shù)據(jù)顯示,截至2017年4月,Steam平臺國內活躍用戶已達1800萬,達全球第三。

伽馬數(shù)據(jù)分析認為,用戶的大漲與獨立游戲本身特點有關,這也是獨立游戲產(chǎn)品最大價值體現(xiàn)。與商業(yè)游戲相比,獨立游戲能夠讓用戶更為直觀地體會到其游戲本身的魅力之處,適合于那些在游戲中尋找單純樂趣的用戶,而這一部分核心用戶需求并沒有被滿足。

主要表現(xiàn)在,獨立游戲體積普遍偏小,便于下載和試玩,報告顯示,獨立游戲的體積大多集中在500M以下和1G至5G這個范圍內;其次,獨立游戲普遍操作簡單,上手較為容易,降低了用戶進入門檻;此外,產(chǎn)品更具創(chuàng)新性、風格類型多樣也是獨立游戲吸引用戶的重要原因。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)用戶的成熟,用戶需求正在變得多樣,傳統(tǒng)商業(yè)游戲卻依然未能擺脫同質化、創(chuàng)新不足的問題,獨立游戲的這一優(yōu)勢顯得越來越重要。

以戀愛為主題的解謎獨立游戲《Yesterday》

“坑”:商業(yè)化成難題 爆款國內收入僅千萬

雖然獨立游戲在用戶上擁有優(yōu)勢,但受限于產(chǎn)品本身特征,商業(yè)化依然是困擾其發(fā)展的難題,甚至成為獨立游戲發(fā)展的最大的“坑”。

與商業(yè)游戲相比,獨立游戲盈利空間非常有限。報告顯示,獨立游戲的盈利除了通過與游戲內容并不緊密的虛擬道具外,主要依靠付費下載、廣告變現(xiàn)、擴充包裹(DLC)、分級訂閱、渠道眾籌、跨界合作等,這些方式的盈利空間非常有限。

以曾經(jīng)被媒體視為爆款的《饑荒》為例,這款游戲在國內創(chuàng)造的收入僅數(shù)千萬,與之相比,移動游戲市場爆款《王者榮耀》的單月流水已經(jīng)接近20億。排除游戲性、產(chǎn)品質量、推廣模式等方面的因素,單從商業(yè)化角度來看,這在一定程度上能反應出獨立游戲與市場主流游戲的差距。

由于獨立游戲盈利不足,獨立游戲團隊也因此遇到了各種問題。其一,目前參與獨立游戲制作的團隊整體規(guī)模偏小且團隊成員較易發(fā)生變動。由于團隊人員基本集中在游戲開發(fā)中,普遍缺少負責運營、推廣的專業(yè)人員,缺乏行之有效的宣傳方式和較為成熟的運營方法。

其二,獨立游戲在游戲設計上大多沒有較為成熟的付費模式,盈利能力不足,導致獨立游戲團隊在資金來源上容易產(chǎn)生困難,不少團隊依靠眾籌來募集資金維持開發(fā)。雖然眾籌能夠在一定程度上篩選和維護核心玩家,為自己的游戲項目凝聚人氣,但失敗的風險性較高,容易打擊開發(fā)者的熱情。

其三,由于獨立游戲收益普遍偏低,論壇和貼吧也就因此成為獨立游戲最為常用的推廣渠道。用戶能夠獲取到獨立游戲的渠道較少,導致目前用戶覆蓋范圍仍然較小,宣傳效果并不理想。

伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭認為,獨立游戲不僅受到外部環(huán)境的限制,在內部,國內游戲團隊也普遍面臨生存問題,由資金短缺與管理經(jīng)驗不足造成的團隊非正常減員問題凸出,有的游戲離上線還有一個月,唯一的程序員離職,導致游戲無法按時上線。

有的游戲還未開發(fā)完,團隊就已經(jīng)離職過半,臨時重組團隊,一方面增加了開發(fā)成本,另一方面,團隊要重新磨合,成員業(yè)務不熟練、經(jīng)驗不足等問題都可能影響游戲品質。有的游戲只能靠業(yè)余時間開發(fā),僅憑一時沖動制作的游戲很難實現(xiàn)很高的完成度。

一個獨立游戲的制作人,已經(jīng)由單純的程序或策劃角色,轉向兼顧外部運營、發(fā)行、渠道、投資。內部各職位招聘、管理、工資、開銷等多面手的管理者角色,容易分散精力,磨滅熱情。尋找資源互補、與可以做到業(yè)務協(xié)同的商業(yè)公司合作未必不是一個現(xiàn)實的選擇。

為什么大廠要布局獨立游戲?

隨著獨立游戲的發(fā)展遭遇瓶頸,資金的匱乏讓越來越多的獨立游戲團隊,愿意接受商業(yè)公司的投資、代理,為發(fā)行商介入獨立游戲提供了客觀條件。

另一方面,國內游戲廠商也同樣需要在游戲市場中尋求新的方向。目前游戲市場中增量最大的移動游戲市場,收入結構逐漸出現(xiàn)固化,市場增量主要來自老游戲,新游戲表現(xiàn)乏力。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)布的《2017年1~3月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,收入前50位的游戲中,新游戲收入僅占一成。國內游戲市場留給企業(yè)的發(fā)展空間有限。

與此同時,出于完善自身產(chǎn)品矩陣,近幾年不少游戲大廠逐漸開始在獨立游戲上有所布局。這些企業(yè)通過資金扶持、代理發(fā)行的方式,開始介入獨立游戲市場。例如中手游借助“拿手好戲”計劃打造獨立游戲發(fā)行商品牌,以獨立游戲為切入點,培養(yǎng)用戶群體,形成與自身游戲業(yè)務的合力。

此外,海外產(chǎn)品的引入也成為了發(fā)行商的重點,并催生了一批發(fā)行海外獨立游戲的企業(yè)。《我的世界》、《紀念碑谷》、《永不言棄》等產(chǎn)品都在國內獲得了不錯的反響,不僅打開了新的市場,更幫助相關企業(yè)完成了用戶的積累,提升了知名度。

報告認為,隨著這些大廠的介入,獨立游戲產(chǎn)業(yè)鏈將有機會獲得完善。在保持獨立游戲有限商業(yè)化的前提下,這些大廠可以通過IP培養(yǎng)、用戶資源與數(shù)據(jù)累計等方式,挖掘獨立游戲潛在價值,并可借助獨立游戲低成本的特點進行市場試錯,實現(xiàn)與自身原有業(yè)務的互通,進而解決獨立游戲的生存難題,推動獨立游戲發(fā)展。

關于《2017年獨立游戲發(fā)展機會研究報告》

除了上述談到的內容,報告從關注度和用戶等情況,分析獨立游戲目前的發(fā)展狀況。從獨立游戲的產(chǎn)品角度出發(fā),對用戶偏好進行較為詳細的解讀,并根據(jù)具體案例,分析不同獨立游戲所具備的特點。報告還給出了相關游戲媒體、非商業(yè)化獨立游戲獲取渠道、商業(yè)化獨立游戲獲取渠道等獲取獨立游戲的主要獲取渠道,希望能對有推廣需求的從業(yè)者有所幫助。

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