[摘要]棋牌游戲作為一個經(jīng)典游戲類型,擁有大量熟悉規(guī)則的線下用戶,隨著智能手機(jī)進(jìn)一步普及,移動游戲市場規(guī)模連續(xù)多年保持快速增長,手機(jī)棋牌游戲也進(jìn)入了快速增長時期。
棋牌游戲近年來飛速增長可謂有目共睹,但隨著發(fā)展而帶來問題也不少,同質(zhì)化嚴(yán)重,讓競爭愈演愈烈。無論存在怎樣的爭議,棋牌游戲市場正在崛起都是一個不爭的事實。棋牌游戲本身的生命力毋庸置疑的,數(shù)量龐大的民眾基礎(chǔ)、簡單方便的游戲方式、傳統(tǒng)體育與移動網(wǎng)絡(luò)的結(jié)合,這些都使得棋牌游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲市場中有一定的地位。目前的棋牌游戲市場是個什么樣的情況呢?看看DataEye&S+的專題報告—《2017年手機(jī)棋牌游戲研究報告》的分析。
一、棋牌游戲行業(yè)的市場數(shù)據(jù)解讀
手機(jī)棋牌游戲持續(xù)增長,市場規(guī)模達(dá)到28億元
棋牌游戲作為一個經(jīng)典游戲類型,擁有大量熟悉規(guī)則的線下用戶,隨著智能手機(jī)進(jìn)一步普及,移動游戲市場規(guī)模連續(xù)多年保持快速增長,手機(jī)棋牌游戲也進(jìn)入了快速增長時期。數(shù)據(jù)顯示,2016年手機(jī)棋牌游戲的市場規(guī)模達(dá)到28億。
風(fēng)口上的地方棋牌游戲成為行業(yè)新焦點
1998年,隨著聯(lián)眾游戲上線,中國線上棋牌游戲正式起步。早期的棋牌游戲是主打全國性,以陌生人競技為主的休閑娛樂平臺,如聯(lián)眾、QQ游戲大廳。隨著JJ比賽(微博)推出比賽模式,棋牌變得更具競技性,而各棋牌品牌開始通過棋牌比賽、影游聯(lián)動等方法去推廣棋牌競技文化。
從2016年開始,眾多中小CP通過深耕大平臺尚未完全覆蓋的地方棋牌,推出主打熟人游戲的“房卡模式”,從QQ游戲大廳、JJ游戲大廳等大平臺突圍而出,取得了不錯的成績,并引來了資本的追逐。
手機(jī)棋牌游戲有著龐大的下載量
與其他類型的手游相比,棋牌游戲盡管玩法創(chuàng)新空間較少,但玩法固定,有著廣泛的受眾,用戶熟悉規(guī)則且玩法不會過時 。因此龐大的受眾以及較長的生命周期讓棋牌游戲擁有龐大的下載量。
地方棋牌由于更多選擇通過線下渠道推廣,因此地方棋牌游戲在主流應(yīng)用商店的上架率不高,下載量也不突出。
手機(jī)棋牌游戲的活躍度較高
2016Q2-2017Q1移動游戲的DAU/MAU平均值為0.11;其中棋牌游戲的DAU/MAU為0.15,與卡牌游戲持平,略高于2016年大熱的角色扮演游戲。(DAU/MAU,一般用于反映APP的活躍程度)
手機(jī)棋牌游戲有較好的用戶留存
手機(jī)棋牌游戲用戶的忠誠度較高。2016Q2-2017Q1手機(jī)棋牌游戲的次日、七日和月留存率,均領(lǐng)先其他主流類型游戲。
手機(jī)棋牌游戲的用戶付費(fèi)率優(yōu)于移動游戲平均水平
在付費(fèi)率方面,棋牌游戲表現(xiàn)優(yōu)于移動游戲平均水平,達(dá)到3.77%。
二、地方棋牌游戲的發(fā)展
地方棋牌品類多、單品類用戶基數(shù)小,棋牌平臺覆蓋率低
全國性的棋牌游戲,規(guī)則全國通用,用戶量大,目前已進(jìn)入飽和狀態(tài),競爭激烈,這一市場的主要參與者包括騰訊、JJ比賽等;由于棋牌游戲的發(fā)展是從線下到線上的過程,不同地區(qū)對棋牌種類、規(guī)則的偏好也不同。
地方性棋牌游戲產(chǎn)品種類豐富, QQ游戲大廳等全國性的大平臺無法完全覆蓋眾多地方棋牌玩法。地方棋牌盡管單品類用戶基數(shù)小,但用戶總量龐大;因此成為眾多中小CP的“藍(lán)?!?;地方皮牌在產(chǎn)品設(shè)計上突顯地方特色,包括采用地方特有規(guī)則,方言語音配音,地方特色的UI設(shè)計等。而用戶對本地玩法規(guī)則非常熟悉,平均游戲水平也相對更高。
智能手機(jī)和移動支付的普及帶來更多的用戶
眾所周知,地方棋牌游戲的主要用戶來自于小城市、小城鎮(zhèn)甚至農(nóng)村地區(qū)的基層民眾,而他們對地方棋牌的需求,主流棋牌大平臺并不能很好滿足。過去,這部分潛在用戶由于網(wǎng)絡(luò)普及率較低、難以觸及而被忽視。
數(shù)據(jù)顯示,2016年第四季度,2016年四季度,全國移動寬帶普及率為71.2%,用戶達(dá)到9.84億;截至2016年12月,全國手機(jī)支付用戶達(dá)到4.69億,與去年同期相比,增長率為31.2%。隨著智能手機(jī)、移動寬帶以及移動支付的進(jìn)一步普及,更多的中小城市及農(nóng)村地區(qū)的民眾可能通過智能手機(jī)連接互聯(lián)網(wǎng);而移動消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成,讓人們比過往更愿意使用手機(jī)進(jìn)行娛樂消費(fèi),以滿足他們的生活、娛樂需求。
房卡模式與地方棋牌游戲結(jié)合成為中小CP的突破口
房卡模式是棋牌游戲的重要創(chuàng)新,與傳統(tǒng)售賣游戲幣的棋牌游戲相比,房卡模式的盈利模式是售賣房卡,不存在實體貨幣與虛擬貨幣兌換,很大程度上規(guī)避了由銀商等角色帶來的賭博風(fēng)險。
房卡棋牌游戲基于熟人關(guān)系,開房組局都是基于社交應(yīng)用的“好友”關(guān)系,玩家通過購買“房卡”創(chuàng)建游戲房間,然后通過微信或者QQ將房間號分享給好友,邀請好友進(jìn)入房間游戲??偟膩碚f,房卡模式集合了線上棋牌的優(yōu)勢,隨時約局,利用空閑的碎片化時間就可來一局,同時又集合了線下棋牌室的優(yōu)點,熟悉的地方玩法,熟人約戰(zhàn),自己規(guī)定輸贏值,不存在系統(tǒng)吃分。
地方棋牌游戲的推廣渠道下沉,以線下推廣為主
房卡模式的棋牌,用戶大部份上都是來自于更為廣泛的中小城市和農(nóng)村地區(qū),甚至包括移動互聯(lián)網(wǎng)剛開始普及的市場,很多地區(qū)是使用互聯(lián)網(wǎng)流量模式難以觸及的,因此地推和微商是目前主要的運(yùn)營渠道。
地推主要通過在當(dāng)?shù)仄迮剖?、投注站等地進(jìn)行廣告分發(fā),或與地方的媒體、電信等企業(yè)/部門進(jìn)行合作推廣。
微商主要通過代理,利用代理分銷體制,通過線下熟人介紹、朋友圈推廣等方法發(fā)展玩家,銷售房卡獲得差價利潤,或與線下棋牌室類似,“群主”為用戶提供免費(fèi)房卡,用戶為群主提供“茶水錢”。
地方棋牌游戲強(qiáng)大的盈利能力吸引了資本的關(guān)注
從2016年下半年起,越來越多的游戲企業(yè)在通過收購、并購的方式將地方性棋牌游戲納入自己的經(jīng)營版圖。地方棋牌的獨特用戶群體,以及強(qiáng)大的盈利能力,吸引了大量資本涌入棋牌游戲行業(yè)。
統(tǒng)一規(guī)則的制定讓地方棋牌更有利于推廣
淮安摜蛋產(chǎn)生于上個世紀(jì)60年代,因其具有簡單易上手、講究團(tuán)結(jié)協(xié)作、技戰(zhàn)術(shù)組合千變?nèi)f化等特點而迅速在民間流行開來。不過,自摜蛋誕生以來,規(guī)則一直不是很統(tǒng)一,各地都有自己的打法。在2017年4月,江蘇省社會體育管理中心出臺了《江蘇省摜蛋競賽簡易規(guī)則》,這也讓摜蛋有了一個統(tǒng)一的規(guī)則標(biāo)準(zhǔn)。
統(tǒng)一規(guī)則的制定擴(kuò)大了地方棋牌的受眾,增強(qiáng)了地方棋牌的影響額,更有利于通過賽事等方法推廣,也更容易吸引棋牌大平臺的關(guān)注。
地方棋牌游戲也有嚴(yán)格的政策監(jiān)管
目前地方棋牌最主要的政策風(fēng)險主要來自賭博和傳銷。
房卡模式規(guī)避了被作為籌碼的虛擬幣,游戲結(jié)果以不可購買的積分結(jié)算。但積分易被利用,成為牌友賭博的籌碼,而一些代理則通過押金等方式提供賭場信譽(yù);由牌友私定積分的價格,在牌局結(jié)束之后通過移動支付實時轉(zhuǎn)賬。由于牌友之間只存在轉(zhuǎn)賬關(guān)系,而平臺只涉及純娛樂,在現(xiàn)有政策下巧妙地規(guī)避了賭博風(fēng)險。
房卡模式的游戲采用了類似微商的代理分銷體制。一級代理從官方低價購買大量房卡,加價賣給二級代理,二級代理拿到房卡以后還再提價賣給三四級代理;這樣的模式,就特別容易形成傳銷當(dāng)中常見的積壓,需要尋找眾多的下家來接盤。
三、棋牌游戲玩家的用戶畫像
棋牌游戲用戶持續(xù)增長,用戶有較強(qiáng)的付費(fèi)能力
2016年,棋牌游戲用戶規(guī)模達(dá)2.58億,移動端是主要的增長點。相對而言,棋牌游戲用戶有較高的學(xué)歷和收入,付費(fèi)能力較強(qiáng)。
用戶主要在晚上玩手機(jī)棋牌游戲,游戲時間超過半小時
相對而言,棋牌游戲比其他手游更為耗時,超過80%的棋牌游戲用戶的日均游戲在30分鐘以上;
中國地方特色游戲用戶玩棋牌游戲的時間大部分都超過半小時,其中1-2小時的用戶占比最高。相比于其他游戲,棋牌游戲是耗時的重點,核心用戶在非棋牌游戲上的耗時更少。
手機(jī)棋牌游戲用戶主要集中在沿海和四川
棋牌用戶主要分布在沿海和四川等互聯(lián)網(wǎng)人口大省,而在地方棋牌玩法豐富的南方內(nèi)陸省份,也集中了大量的棋牌玩家;
超過50%的棋牌用戶分布在傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)渠道較難觸及的中小城市及農(nóng)村地區(qū),分發(fā)和推廣更多需要當(dāng)?shù)氐那蕾Y源;
棋牌用戶的分類
根據(jù)用戶對棋牌游戲的博彩性以及娛樂性的看法,棋牌用戶可以分為以下幾種類型。
手機(jī)棋牌游戲用戶對游戲的訴求
不同類型的用戶有不同的訴求,CP可以通過了解用戶的特點和需求,明確產(chǎn)品定位,有針對地對產(chǎn)品的玩法功能,運(yùn)營策略及推廣手段進(jìn)行調(diào)整,構(gòu)建差異化市場。
四、手機(jī)棋牌游戲的發(fā)展趨勢
手機(jī)棋牌游戲的發(fā)展趨勢(一):地方棋牌競爭激烈
地方性棋牌游戲產(chǎn)品種類豐富,就麻將來說,可能每個縣都有數(shù)種特有的玩法。對于眾多從事地方棋牌游戲的中小CP來說,仍可通過開發(fā)更多的細(xì)分市場以避免與大平臺直接競爭,但地方棋牌的入局者眾多,中小CP之間的競爭將變得激烈。
手機(jī)棋牌游戲的發(fā)展趨勢(二):融合更多玩法
由于規(guī)則相對,棋牌游戲一直被認(rèn)為創(chuàng)新空間較小,目前大部分棋牌游戲均以還原線下玩法為主,因此產(chǎn)品顯得雷同。然而,棋牌游戲也有大量的休閑玩家,他們更享受游戲的樂趣,“棋牌+X”或大有可為
跨界:目前已有部分棋牌游戲產(chǎn)品嘗試與當(dāng)前火熱的直播行業(yè)結(jié)合,并取得不錯的成績,或者各CP還可以考慮棋牌形式的跨界,如參考大熱的《Pokémon GO》,嘗試加入LBS或AR元素等;
加入更多游戲元素:目前棋牌游戲主要還是服務(wù)于喜歡博彩或比賽的用戶,強(qiáng)調(diào)公正性,但也可以考慮換一個思路,增設(shè)“大牌”幾率較大的娛樂玩法,或加入“換牌道具”等的道具增強(qiáng)游戲的趣味性;
與其他游戲聯(lián)動:可以嘗試讓棋牌游戲與RPG等游戲聯(lián)動,以增加其游戲性;
影游互動;
發(fā)展趨勢(三):渠道是中小CP在地方棋牌游戲成功的關(guān)鍵
目前地方棋牌市場的競爭已經(jīng)非常激烈,據(jù)統(tǒng)計,截至2017年4月份,光一個湖南省就有近5000家棋牌游戲公司將服務(wù)器托管在某著名云服務(wù)器上,很多地方都有兩款以上的同類型游戲在運(yùn)營。因此能否掌握有效的渠道資源是地方棋牌游戲成功的關(guān)鍵,掌握了更多渠道,游戲才能更好地觸達(dá)玩家群體。
這種渠道包括:當(dāng)?shù)氐木W(wǎng)吧資源、報紙分發(fā)渠道資源、商場的活動資源、當(dāng)?shù)毓娞栕悦襟w資源,或者是當(dāng)?shù)氐膹?qiáng)人脈(代理)資源,當(dāng)?shù)啬愁惵閷⒒蚣埮频目駸釔酆谜叩取?/P>