[摘要]從傳統(tǒng)的視角來看,E3與IT數(shù)碼行業(yè)的CES等展覽并無二致,都是以媒體為主視角,將各大廠商的新產(chǎn)品和新理念曝光于鏡頭群之下,再由媒體通過試玩體驗(yàn)與解讀,將未來呈現(xiàn)在用戶面前。
【本文來自于騰訊游戲頻道原創(chuàng)作者招募活動(dòng),作者:砂礫,我要加入。轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明來源?!?/P>
在這樣的理念之下,多年以來無論是E3的展前發(fā)布會(huì)也好,還是CES中那些世界500強(qiáng)企業(yè)所舉行的產(chǎn)品發(fā)布會(huì)也罷,用戶是否需要親身參與到一場(chǎng)展覽中,似乎對(duì)于廠商和展覽本身來說并不重要。
伴隨著多年以來主機(jī)游戲領(lǐng)域在整個(gè)游戲市場(chǎng)的比重越來越低,受眾群體也逐漸轉(zhuǎn)向核心化,E3曾經(jīng)在游戲圈中呼風(fēng)喚雨的形象也開始變得更加平民化。加之越來越多的平臺(tái)可以做到更好的事件營(yíng)銷和策劃,廠商獲得的實(shí)際效果也并不低于參加E3所能帶來的影響,雖不能說處于危機(jī)時(shí)刻,但E3顯然已經(jīng)步入了一個(gè)新的瓶頸期。
從拍肩到播片
第一個(gè)預(yù)見會(huì)發(fā)生這樣情況的廠商有兩個(gè),一個(gè)是傳統(tǒng)主機(jī)硬件廠商任天堂,另一個(gè)是傳統(tǒng)軟件開發(fā)運(yùn)營(yíng)廠商EA。前者在逐步脫離E3傳統(tǒng)宣發(fā)模式之下,在不過于遠(yuǎn)離E3所帶來的影響力的前提下,推出了“EA Play”這個(gè)子品牌;而對(duì)于任天堂來說,無論是由于旗下游戲產(chǎn)品更適宜網(wǎng)絡(luò)視頻直播的方式來進(jìn)行宣導(dǎo),還是硬件產(chǎn)品功能已經(jīng)簡(jiǎn)化到就是純粹的游戲機(jī)無需解釋的地步,作為曾經(jīng)利用展前發(fā)布會(huì)獲得過極大收益的廠商,再放棄傳統(tǒng)發(fā)布會(huì)的形式,而選擇用網(wǎng)絡(luò)直面會(huì)這種形式來參與E3,任天堂顯然也是看到了未來的發(fā)展趨勢(shì),也嘗到了其中的甜頭。
(或許我們?cè)僖膊粫?huì)在E3展前發(fā)布會(huì)上看到這種場(chǎng)面了)
這種趨勢(shì),就是今年E3各大廠商展前發(fā)布會(huì)中被廣泛使用,又被玩家褒貶不一的游戲預(yù)告片與實(shí)機(jī)演示播片環(huán)節(jié)。站在E3的傳統(tǒng)眼光來看,每年各大廠商的發(fā)布會(huì)上,媒體記者想要捕捉到的關(guān)鍵點(diǎn)是哪家廠商站在了一起宣布了獨(dú)占游戲的內(nèi)容,或是哪個(gè)廠商又“叛變”到了另一家廠商,而廠商則是在眾多大牌制作人和3A游戲的輪番背書之下,表達(dá)出我的游戲平臺(tái)就是未來,你不得不選。但是夾在中間的玩家,往往在眼花繚亂中并不能知道我到底需要什么,在這期間畫餅也就成為了廠商慣用的吸引玩家而實(shí)際成本非常低的手段。
這也是為何,在今年各大廠商展前發(fā)布會(huì)中廣泛使用播片的方式來介紹自家游戲未來發(fā)展計(jì)劃時(shí),玩家反而會(huì)提出畫餅成為本屆E3核心主題的原因。當(dāng)所有人的關(guān)注點(diǎn)都在游戲本身上時(shí),游戲本質(zhì)的優(yōu)秀會(huì)吸引玩家討論與駐足,但最終什么時(shí)候能夠玩的到,卻也成為了這把雙刃劍的另一面,傷及原本用心良苦的廠商也就在所難免了。
(任天堂:各位玩開心就好)
在往常E3結(jié)束后,大家都會(huì)評(píng)論三家主機(jī)廠商中誰(shuí)輸誰(shuí)贏。如果說2017年之前的索尼是在市場(chǎng)利好的情況下一路意氣風(fēng)發(fā)的在這幾年的展前發(fā)布會(huì)上獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,那么從今年的E3開始,索尼的好運(yùn)顯然是已經(jīng)用的差不多了。前有任天堂Switch主機(jī)的強(qiáng)勢(shì)逆襲,后有微軟Xbox One X在索尼具有優(yōu)勢(shì)的硬件機(jī)能領(lǐng)域圍追堵截,雖然索尼仍舊財(cái)大氣粗的租下了占地面積和可容納觀眾人數(shù)最大的洛杉磯“圣殿劇院”來舉行發(fā)布會(huì),同時(shí)也順應(yīng)潮流在整場(chǎng)發(fā)布會(huì)上以播片的形式展示最新的游戲研發(fā)狀態(tài),但仍舊難逃玩家們的差評(píng)。除了畫餅功力顯得有些老套之外,索尼也只能吃下被自己“慣壞”了的玩家們對(duì)于自己“不求進(jìn)取”這種評(píng)價(jià)的苦果。
游戲就是用來玩的!
(想要在EA Play上體驗(yàn)到新游戲,排隊(duì)是一件痛苦的事情)
EA是所有參與展前發(fā)布會(huì)中第一個(gè)舉行發(fā)布會(huì)的廠商,但顯然他們并沒有什么壓力,畢竟在PC市場(chǎng)與主機(jī)市場(chǎng)雙雙復(fù)蘇的背景下,他們并不需要考慮硬件平臺(tái)的銷量高低,只需要做好手頭游戲開發(fā)的工作即可,這也是為何EA可以在近幾年的E3大展上顯得自己與這場(chǎng)盛會(huì)有些若即若離的原因。
但相比EA在展前發(fā)布會(huì)上公布的那些新游戲更令人感到興奮和激動(dòng)的,是EA在整個(gè)E3上舉辦的多場(chǎng)游戲試玩活動(dòng)。排隊(duì)排到令人絕望的感覺,恐怕這也是在E3上不多見的,這也同時(shí)證明了好的游戲就是需要拿出來讓玩家體驗(yàn),而不僅僅是在一場(chǎng)發(fā)布會(huì)上放幾段視頻就可以的。這一點(diǎn),恐怕微軟比任何人都能更深刻的理解,作為E3 2017上唯一一家公布了最新硬件產(chǎn)品的廠商,原生4K是他們?cè)谡骨鞍l(fā)布會(huì)中提到最多的詞匯,然而在4K電視并沒有更廣泛的安裝在普通消費(fèi)者甚至是普通玩家客廳中時(shí),如何讓玩家們體驗(yàn)到原生4K分辨率所能帶來的震撼,除了現(xiàn)場(chǎng)試玩,除了在接下來的一年中讓更多的普通玩家接觸到這臺(tái)售價(jià)并不便宜的主機(jī),微軟可能并沒有更好的辦法去解決與索尼和任天堂之間的差距。
是的,在所有參加E3的廠商中,任天堂顯然是最輕松的,哪怕剛剛停產(chǎn)的Wii U又被冠以了任天堂歷史中最差主機(jī)之一的名頭,哪怕主流的主機(jī)硬件產(chǎn)品早都超越了1080P的畫面擁抱了4K+HDR,任天堂依舊不為所動(dòng)。因?yàn)檫@個(gè)經(jīng)歷了太多的老牌廠商,深知在游戲內(nèi)容不能達(dá)到玩家需求的前提下,強(qiáng)行提高對(duì)于硬件機(jī)能的支持,對(duì)于一個(gè)硬件廠商來說是何其巨大的風(fēng)險(xiǎn)。
不舉辦展前發(fā)布會(huì)、整個(gè)E3直面會(huì)的時(shí)間從預(yù)定的30分鐘砍成25分鐘,任天堂就是這樣的“任性”,你可以不關(guān)注他,甚至可以嘲笑他在其他廠商發(fā)布會(huì)都達(dá)到90分鐘甚至超過100分鐘時(shí),25分鐘能夠?yàn)橥婕規(guī)硇┦裁?。可是任天堂又總?huì)在關(guān)鍵點(diǎn)給所有人上一課,當(dāng)一張畫,一句話也可以成為畫餅的形式,又讓玩家們吃的心安理得,恐怕本屆E3究竟誰(shuí)笑到了最后,每個(gè)人早已心知肚明,但任天堂的心安理得,是浮于表面的回應(yīng)玩家多年來對(duì)《銀河戰(zhàn)士》系列的情愿,是對(duì)主機(jī)版《精靈寶可夢(mèng)》的期盼,也是喧鬧背后提供給玩家每個(gè)月一款大作的有理有據(jù)。
249美元的意義
圍繞在E3本身的展示內(nèi)容的變化、廠商展前發(fā)布會(huì)傳統(tǒng)的突破以及媒體關(guān)注點(diǎn)的多樣化的背后,是玩家意識(shí)的崛起和E3和廠商們對(duì)于這種意識(shí)的正面回應(yīng),也是多年以來廠商對(duì)于游戲正版化、玩家群體積極培育之下的反作用力,這是E3先于市場(chǎng)壓力一步,將廠商、玩家、媒體與自身放在同一平面進(jìn)行互動(dòng),才得以形成了一個(gè)全新的格局。
249美元,是E3首次擁抱普通玩家時(shí)的票價(jià),如果早一點(diǎn)購(gòu)買,玩家只需要149美元就能親身體驗(yàn)游戲界最具影響力的盛世,相較于以往這簡(jiǎn)直是不可能發(fā)生的事情。只有媒體、工作人員和部分通過特殊渠道并且花大價(jià)錢獲得門票得以進(jìn)場(chǎng)的普通玩家,正是因?yàn)檫@高昂的票價(jià)和高高在上的視角,讓本應(yīng)該在E3上成為絕對(duì)主角的玩家,反而成為了一個(gè)只能在展覽上走馬觀花的旁觀者?;蛟S對(duì)于玩家的朝圣心里來說,149美元與1000美元并沒有太大的差別,但恰恰是主辦方姿態(tài)的降低,才能讓更多從未了解過或只是簡(jiǎn)單玩過手游的普通玩家真正走入游戲的世界中。
當(dāng)然,提供普通玩家入場(chǎng)的機(jī)會(huì),并不是說E3將會(huì)就此逐步成為一個(gè)普通的游戲展,它仍舊是全球玩家最矚目,最想要親身參與的一場(chǎng)朝圣。無論是展前發(fā)布會(huì)的傳統(tǒng)模式發(fā)生了悄然的變化,還是游戲內(nèi)容制造商開始成為展覽中的主角之一,亦或是現(xiàn)場(chǎng)更多的為玩家提供的試玩環(huán)節(jié),都讓我們看到了一個(gè)成熟的、一流的游戲展覽在領(lǐng)先行業(yè)多年的背景之下,仍舊在不斷追求自我發(fā)展的行業(yè)領(lǐng)軍者。