[摘要]從傳統(tǒng)的視角來看,E3與IT數(shù)碼行業(yè)的CES等展覽并無二致,都是以媒體為主視角,將各大廠商的新產(chǎn)品和新理念曝光于鏡頭群之下,再由媒體通過試玩體驗與解讀,將未來呈現(xiàn)在用戶面前。
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在這樣的理念之下,多年以來無論是E3的展前發(fā)布會也好,還是CES中那些世界500強企業(yè)所舉行的產(chǎn)品發(fā)布會也罷,用戶是否需要親身參與到一場展覽中,似乎對于廠商和展覽本身來說并不重要。
伴隨著多年以來主機游戲領域在整個游戲市場的比重越來越低,受眾群體也逐漸轉(zhuǎn)向核心化,E3曾經(jīng)在游戲圈中呼風喚雨的形象也開始變得更加平民化。加之越來越多的平臺可以做到更好的事件營銷和策劃,廠商獲得的實際效果也并不低于參加E3所能帶來的影響,雖不能說處于危機時刻,但E3顯然已經(jīng)步入了一個新的瓶頸期。
從拍肩到播片
第一個預見會發(fā)生這樣情況的廠商有兩個,一個是傳統(tǒng)主機硬件廠商任天堂,另一個是傳統(tǒng)軟件開發(fā)運營廠商EA。前者在逐步脫離E3傳統(tǒng)宣發(fā)模式之下,在不過于遠離E3所帶來的影響力的前提下,推出了“EA Play”這個子品牌;而對于任天堂來說,無論是由于旗下游戲產(chǎn)品更適宜網(wǎng)絡視頻直播的方式來進行宣導,還是硬件產(chǎn)品功能已經(jīng)簡化到就是純粹的游戲機無需解釋的地步,作為曾經(jīng)利用展前發(fā)布會獲得過極大收益的廠商,再放棄傳統(tǒng)發(fā)布會的形式,而選擇用網(wǎng)絡直面會這種形式來參與E3,任天堂顯然也是看到了未來的發(fā)展趨勢,也嘗到了其中的甜頭。
(或許我們再也不會在E3展前發(fā)布會上看到這種場面了)
這種趨勢,就是今年E3各大廠商展前發(fā)布會中被廣泛使用,又被玩家褒貶不一的游戲預告片與實機演示播片環(huán)節(jié)。站在E3的傳統(tǒng)眼光來看,每年各大廠商的發(fā)布會上,媒體記者想要捕捉到的關(guān)鍵點是哪家廠商站在了一起宣布了獨占游戲的內(nèi)容,或是哪個廠商又“叛變”到了另一家廠商,而廠商則是在眾多大牌制作人和3A游戲的輪番背書之下,表達出我的游戲平臺就是未來,你不得不選。但是夾在中間的玩家,往往在眼花繚亂中并不能知道我到底需要什么,在這期間畫餅也就成為了廠商慣用的吸引玩家而實際成本非常低的手段。
這也是為何,在今年各大廠商展前發(fā)布會中廣泛使用播片的方式來介紹自家游戲未來發(fā)展計劃時,玩家反而會提出畫餅成為本屆E3核心主題的原因。當所有人的關(guān)注點都在游戲本身上時,游戲本質(zhì)的優(yōu)秀會吸引玩家討論與駐足,但最終什么時候能夠玩的到,卻也成為了這把雙刃劍的另一面,傷及原本用心良苦的廠商也就在所難免了。
(任天堂:各位玩開心就好)
在往常E3結(jié)束后,大家都會評論三家主機廠商中誰輸誰贏。如果說2017年之前的索尼是在市場利好的情況下一路意氣風發(fā)的在這幾年的展前發(fā)布會上獨領風騷,那么從今年的E3開始,索尼的好運顯然是已經(jīng)用的差不多了。前有任天堂Switch主機的強勢逆襲,后有微軟Xbox One X在索尼具有優(yōu)勢的硬件機能領域圍追堵截,雖然索尼仍舊財大氣粗的租下了占地面積和可容納觀眾人數(shù)最大的洛杉磯“圣殿劇院”來舉行發(fā)布會,同時也順應潮流在整場發(fā)布會上以播片的形式展示最新的游戲研發(fā)狀態(tài),但仍舊難逃玩家們的差評。除了畫餅功力顯得有些老套之外,索尼也只能吃下被自己“慣壞”了的玩家們對于自己“不求進取”這種評價的苦果。
游戲就是用來玩的!
(想要在EA Play上體驗到新游戲,排隊是一件痛苦的事情)
EA是所有參與展前發(fā)布會中第一個舉行發(fā)布會的廠商,但顯然他們并沒有什么壓力,畢竟在PC市場與主機市場雙雙復蘇的背景下,他們并不需要考慮硬件平臺的銷量高低,只需要做好手頭游戲開發(fā)的工作即可,這也是為何EA可以在近幾年的E3大展上顯得自己與這場盛會有些若即若離的原因。
但相比EA在展前發(fā)布會上公布的那些新游戲更令人感到興奮和激動的,是EA在整個E3上舉辦的多場游戲試玩活動。排隊排到令人絕望的感覺,恐怕這也是在E3上不多見的,這也同時證明了好的游戲就是需要拿出來讓玩家體驗,而不僅僅是在一場發(fā)布會上放幾段視頻就可以的。這一點,恐怕微軟比任何人都能更深刻的理解,作為E3 2017上唯一一家公布了最新硬件產(chǎn)品的廠商,原生4K是他們在展前發(fā)布會中提到最多的詞匯,然而在4K電視并沒有更廣泛的安裝在普通消費者甚至是普通玩家客廳中時,如何讓玩家們體驗到原生4K分辨率所能帶來的震撼,除了現(xiàn)場試玩,除了在接下來的一年中讓更多的普通玩家接觸到這臺售價并不便宜的主機,微軟可能并沒有更好的辦法去解決與索尼和任天堂之間的差距。
是的,在所有參加E3的廠商中,任天堂顯然是最輕松的,哪怕剛剛停產(chǎn)的Wii U又被冠以了任天堂歷史中最差主機之一的名頭,哪怕主流的主機硬件產(chǎn)品早都超越了1080P的畫面擁抱了4K+HDR,任天堂依舊不為所動。因為這個經(jīng)歷了太多的老牌廠商,深知在游戲內(nèi)容不能達到玩家需求的前提下,強行提高對于硬件機能的支持,對于一個硬件廠商來說是何其巨大的風險。
不舉辦展前發(fā)布會、整個E3直面會的時間從預定的30分鐘砍成25分鐘,任天堂就是這樣的“任性”,你可以不關(guān)注他,甚至可以嘲笑他在其他廠商發(fā)布會都達到90分鐘甚至超過100分鐘時,25分鐘能夠為玩家?guī)硇┦裁?。可是任天堂又總會在關(guān)鍵點給所有人上一課,當一張畫,一句話也可以成為畫餅的形式,又讓玩家們吃的心安理得,恐怕本屆E3究竟誰笑到了最后,每個人早已心知肚明,但任天堂的心安理得,是浮于表面的回應玩家多年來對《銀河戰(zhàn)士》系列的情愿,是對主機版《精靈寶可夢》的期盼,也是喧鬧背后提供給玩家每個月一款大作的有理有據(jù)。
249美元的意義
圍繞在E3本身的展示內(nèi)容的變化、廠商展前發(fā)布會傳統(tǒng)的突破以及媒體關(guān)注點的多樣化的背后,是玩家意識的崛起和E3和廠商們對于這種意識的正面回應,也是多年以來廠商對于游戲正版化、玩家群體積極培育之下的反作用力,這是E3先于市場壓力一步,將廠商、玩家、媒體與自身放在同一平面進行互動,才得以形成了一個全新的格局。
249美元,是E3首次擁抱普通玩家時的票價,如果早一點購買,玩家只需要149美元就能親身體驗游戲界最具影響力的盛世,相較于以往這簡直是不可能發(fā)生的事情。只有媒體、工作人員和部分通過特殊渠道并且花大價錢獲得門票得以進場的普通玩家,正是因為這高昂的票價和高高在上的視角,讓本應該在E3上成為絕對主角的玩家,反而成為了一個只能在展覽上走馬觀花的旁觀者。或許對于玩家的朝圣心里來說,149美元與1000美元并沒有太大的差別,但恰恰是主辦方姿態(tài)的降低,才能讓更多從未了解過或只是簡單玩過手游的普通玩家真正走入游戲的世界中。
當然,提供普通玩家入場的機會,并不是說E3將會就此逐步成為一個普通的游戲展,它仍舊是全球玩家最矚目,最想要親身參與的一場朝圣。無論是展前發(fā)布會的傳統(tǒng)模式發(fā)生了悄然的變化,還是游戲內(nèi)容制造商開始成為展覽中的主角之一,亦或是現(xiàn)場更多的為玩家提供的試玩環(huán)節(jié),都讓我們看到了一個成熟的、一流的游戲展覽在領先行業(yè)多年的背景之下,仍舊在不斷追求自我發(fā)展的行業(yè)領軍者。