2017國內(nèi)游戲市場或1880億:全球付費(fèi)玩家數(shù)破10億
2017-06-26 11:03:00 來源:Gamelook

[摘要]據(jù)這份報(bào)告顯示,2017年全球的活躍游戲玩家數(shù)為22億,其中付費(fèi)玩家數(shù)量為10億人,占總玩家數(shù)量的47%。

Newzoo在最近發(fā)布的2017全球游戲行業(yè)報(bào)告中指出,今年全球游戲市場總規(guī)模將達(dá)到1089億美元,其中數(shù)字游戲占87%達(dá)到944億美元,智能機(jī)和平板游戲?qū)⑼仍鲩L19%至461億美元(折合人民幣3152億元),中國游戲市場規(guī)模為275億美元(折合人民幣1880億元)位居全球第一。

據(jù)這份報(bào)告顯示,2017年全球的活躍游戲玩家數(shù)為22億,其中付費(fèi)玩家數(shù)量為10億人,占總玩家數(shù)量的47%。在iPhone發(fā)布了10年之后,手游市場已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)最大的游戲平臺(tái)而且仍然以19%的同比幅度增長,占游戲市場總規(guī)模的42%。

全球付費(fèi)玩家數(shù)破十億:手游占總游戲收入47%

除了手游之外,主機(jī)游戲成為了第二大市場,預(yù)計(jì)2017年將同比增長3.6%至3365億美元;PC游戲市場則同比下滑2.6%,以294億美元規(guī)模屈居第三;PC網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為45億美元,同比下滑9.3%;盒裝主機(jī)和PC下載游戲市場規(guī)模為248億美元,同比減少1.3%。

全球游戲收入規(guī)模在不同平臺(tái)的比例分布

該公司在報(bào)告中寫到,消費(fèi)者們?cè)谟螒蚶锿度氲臅r(shí)間更多了,尤其是千禧一代,這種現(xiàn)象出現(xiàn)的原因是,游戲如今對(duì)更大的用戶群有吸引力。觀看職業(yè)或者業(yè)余玩家的游戲視頻內(nèi)容讓數(shù)百萬沒有時(shí)間玩游戲的人可以觀看其他玩家和全球范圍的冠軍賽。Gamer對(duì)玩家的定義顯得越來越過時(shí),因?yàn)樗⒉荒馨芏喟延螒虍?dāng)作娛樂內(nèi)容的消費(fèi)者,游戲愛好者或者Player更適合描述當(dāng)下的玩家群。

Newzoo公司CEO Peter Warman說,“游戲市場目前的階段是,我們對(duì)行業(yè)、玩家和未來都要重新定義。從行業(yè)角度來看,游戲開發(fā)商和發(fā)行商已經(jīng)不再適合GAAS模式和整體游戲業(yè)務(wù)模式。從一個(gè)消費(fèi)者的角度來說,我們也需要擴(kuò)大范圍,因?yàn)楹芏嘤^看游戲內(nèi)容的人們并不玩游戲。如果我們不面對(duì)新的變化和行業(yè)聚攏,游戲可能就不再是游戲了”。

游戲公司逐漸成為全球娛樂公司

隨著游戲IP越來越多地成為娛樂內(nèi)容,很多游戲公司開始思考他們?cè)谡麄€(gè)娛樂行業(yè)的戰(zhàn)略位置。游戲公司成為了互動(dòng)娛樂領(lǐng)域的贏家,而且對(duì)于刺激社交、創(chuàng)意和分享行為效果顯著,而且游戲公司的收入大多數(shù)來自玩家的直接消費(fèi),而不是其他數(shù)字媒體或者廣播媒體公司那樣靠廣告收入。同時(shí),人們用于觀看非互動(dòng)內(nèi)容(視頻)的時(shí)間出現(xiàn)了爆發(fā)式增長,不再被當(dāng)作免費(fèi)營銷手段,而是成為了非??煽康纳虡I(yè)機(jī)會(huì)。隨著傳統(tǒng)媒體很難圍繞他們的內(nèi)容提供互動(dòng)體驗(yàn),游戲公司迅速學(xué)會(huì)了如何用視頻內(nèi)容通過數(shù)百萬的觀看者賺錢。

按照這個(gè)趨勢發(fā)展,游戲公司很可能成為媒體領(lǐng)域的主導(dǎo)者,因?yàn)樗麄兗葧?huì)做互動(dòng)內(nèi)容,又可以做游戲,最大的游戲公司的用戶量已經(jīng)遠(yuǎn)超過全球最大的傳統(tǒng)媒體和娛樂公司。

中國仍是全球最大的游戲市場

除了地區(qū)排名之外,Newzoo還更新了全球各國游戲收入排行榜,中國以275億美元穩(wěn)居第一,美國和日本分別以251億美元和125億美元居第三和第四位。英國的游戲收入將達(dá)到42億美元,排在韓國之前。

全球游戲市場區(qū)域分布

各國游戲收入排名增長最明顯的是印度,該報(bào)告預(yù)計(jì)印度2017年游戲收入為8.18億美元,從之前的第20名增至17名,而且其中87%的收入來自手游。當(dāng)然,這個(gè)結(jié)果并不讓人意外,因?yàn)?月份的時(shí)候,印度的智能機(jī)數(shù)量就達(dá)到了2.9億部,超過了美國。在區(qū)域方面,亞太地區(qū)仍居主導(dǎo)地位,2017年游戲收入預(yù)計(jì)為512億美元,占全球總收入的47%。

中東游戲市場增幅最大

北美地區(qū)游戲收入為270億美元居第二名;西歐地區(qū)游戲收入預(yù)計(jì)為188億美元,同比增幅4.8%;拉丁美洲游戲收入同比將增長13.9%至44億美元,主要得益于智能機(jī)的增長和互聯(lián)網(wǎng)的普及;東歐游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)為34億美元,同比增幅為8.8%。中東地區(qū)游戲收入預(yù)計(jì)40億美元,增幅25%。

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