[摘要]未來如果STEAM的門檻不斷提高,一些爛作如果趁虛進入國內(nèi)游戲平臺,則絕非玩家之福,也非平臺之福,各方當慎之鑒之,嚴防死守,以免市場混亂。
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青睞之光關閉了,享年5歲有余。
作為Valve在Steam平臺上一個重要的扶持獨立游戲開發(fā)的系統(tǒng),“青睞之光”誕生后涌現(xiàn)出了無數(shù)佳作,但是也出現(xiàn)了大量爛作,整個系統(tǒng)越來越混亂,引發(fā)了無數(shù)爭議,或許正是因為這個系統(tǒng)諸多問題難以解決,因此在今年2月的時候,Valve在6月13日關閉了青睞之光,由新系統(tǒng)Direct取而代之。
青睞之光當初為何成立?為何后來會逐漸變得混亂不堪?新的Direct會更好么?深入分析和思考,我們不難發(fā)現(xiàn),雖然Direct提高了一些門檻以避免爛作的涌入,但是長久來看,可能也無法徹底解決問題。
青睞之光的初衷和意義
2005年開始,STEAM上面出現(xiàn)了越來越多的第三方游戲。起初,Valve內(nèi)部有一個團隊專門負責處理此事,但Valve總覺得到這樣做的弊端太多,比如結(jié)果容易受審核者的主觀因素左右、可能導致內(nèi)部暗箱操作等,一番權(quán)衡后,Valve想出了一個新主意,將決定權(quán)讓給玩家——基于此思想的“青睞之光”遂應運而生。
“青睞之光”的完整流程大致是這樣的:游戲開發(fā)者將其作品提交到“青睞之光”社區(qū)內(nèi)并任由一眾玩家投票點評,當游戲收獲的正面反饋足夠多時,Valve的工作人員便會主動聯(lián)系游戲開發(fā)者來商談游戲在Steam上架的相關事宜,若雙方達成一致,游戲便能登陸Steam商城銷售。
重點還在于,從一款游戲現(xiàn)身“青睞之光”再到正式上架Steam,中間的等待期里游戲開發(fā)者能充分借助“青睞之光”提供的社區(qū)交互功能,搜集匯總來自玩家的建議,進而有的放矢地針對游戲的品質(zhì)進行進一步打磨或修補,再就是培養(yǎng)先期口碑與影響力以預熱市場等。
理所當然,為了防止“青睞之光”上出現(xiàn)廣告式垃圾提交和玩笑性惡搞提交,Valve也為“青睞之光”設定了初步的門檻:參與者需要花費100美刀(中國區(qū)是250人民幣)以慈善捐贈名義購買一款游戲,用于永久解鎖向“青睞之光”提交游戲的權(quán)限。
青睞之光的出現(xiàn)具有里程碑的意義,對于大量獨立游戲開發(fā)者而言,他們無法負擔商業(yè)營銷和發(fā)行的巨大開支,因此在過去很長一段時間里面,獨立游戲開發(fā)者就代表了貧窮和孤獨,在Steam出現(xiàn)之前,獨立游戲出現(xiàn)得不但少,而且大多都顯得十分粗糙;但在Steam和青睞之光出現(xiàn)后,大量優(yōu)秀的獨立游戲誕生,以至于成為一種風潮。近些年來,一個人或者只有幾個人的獨立游戲小團隊打造的游戲通過青睞之光登陸Steam后大賺的“傳奇故事”經(jīng)常出現(xiàn),例如《星露谷物語》和《火箭聯(lián)盟》:前者成為Steam 2016年銷量榜上最大的黑馬,這款當年收入為2438萬美金的游戲超越了2167萬的《恥辱2》和2157萬的《黑手黨3》,并且銷量突破了百萬套;后者在2016年于Steam平臺的新增用戶數(shù)是260萬,位居2016年Steam新增用戶榜單第2。
與此同時,Valve也因獨立游戲在Steam平臺的繁榮而獲益很多,不但影響力高漲,也賺了不少錢,僅僅2015年就靠Steam游戲業(yè)務進賬35億美元之多。
這種雙贏的局面啟發(fā)了不少后來者,在當下國內(nèi)主流的幾家游戲平臺上,我們都能看到類似Steam的做法,最典型的就是對于獨立游戲的無比重視。
變味的青睞之光
雖然青睞之光促進了獨立游戲的大繁榮,但是因為門檻不高,使得很多心懷不軌之徒有了可乘之機,本來應該是促進獨立游戲發(fā)展的青睞之光成為了一些爛作的便捷通道。
在青睞之光中,開放人員只需要一次性支付100美元的費用,就可以提交任意數(shù)量的應用程序,這個門檻實在低到不可思議,一款游戲要想登上PSN和XBLA可比這困難得多。結(jié)果就是很多游戲開發(fā)者不把心思用在研發(fā)游戲上,而是用拉票和請水軍等方式來進行營銷,很多山寨游戲、低俗游戲、換皮游戲充斥,Steam逐漸變得像一個龐大無比的菜市場,你會發(fā)現(xiàn)不計其數(shù)的游戲,遇到爛作的幾率也非常高。
最為典型的爛作案例,可以說是《幻》這款國產(chǎn)游戲,該作在2015年推出后通過一系列情懷營銷的方式賺足了大眾的眼球,受到了不少玩家的追捧,2016年登陸后,短短3天時間就進入了青睞之光前100名。
更具有諷刺意味的是,當時在《幻》的評論區(qū)內(nèi),許多玩家都留言支持這款游戲能夠通過青睞登陸Steam平臺。而對于玩家們的支持和意見,制作公司幻羽科技除了由衷地表示感謝外,還承諾將會對《幻》不斷進行完善,讓游戲完成品擁有更加優(yōu)秀的素質(zhì)。雖然在《幻》出現(xiàn)之后也出現(xiàn)了一些負面聲音,卻并沒有足夠引起世人的警覺。直到前不久游戲發(fā)售后大眾才發(fā)現(xiàn)該作是一個騙局,這款售價98元、號稱可以玩10年的游戲,內(nèi)容非??斩矗诰W(wǎng)絡上受到了大量玩家和媒體的口誅筆伐。
加上之前不少也媒體報道過的擦邊球“小黃油”、私下提供18X補丁供玩家下載……種種亂象,不免令人想到了上個世紀80年代的雅達利事件。
在上世紀80年代,雅達利推出了史上第一臺游戲主機雅達利2600,并一舉成為全美最大的游戲主機商,其時的電視游戲市場也是一派欣欣向榮,光在1982年,全美的電視游戲銷售總額就達到了驚人的32億美元,其中大部分收入為雅達利所有。
然而,由于當時對游戲開發(fā)缺乏監(jiān)管,準入門檻低到幾乎沒有,以至于大量爛作出現(xiàn)在了這臺主機,這臺主機很快就消失,不但雅達利一蹶不振,整個主機游戲市場也遭受毀滅性打擊,在后來很長一段時間里面,北美的玩家對主機游戲不再信任。
有了雅達利的前車之鑒,后來的任天堂、索尼,微軟等公司對自家主機上出現(xiàn)的游戲進行了非常嚴格的監(jiān)管,其中任天堂監(jiān)管最嚴格。在FC和SFC時代,一般游戲軟件公司每年只能在這兩臺主機上面發(fā)售2~3款游戲,只有KONAMI和CAPCOM這樣的大廠才能發(fā)售更多的游戲,且每款游戲的開發(fā)過程都要受到任天堂的嚴格監(jiān)控。任天堂不但發(fā)明了權(quán)利金制度,還控制了生產(chǎn)和流通,甚至還會讓一些公司交幾億日元的押金……種種苛刻條款雖然導致后來大量第三方公司倒向了索尼陣營,但是客觀來看,F(xiàn)C和SFC上佳作頻出、極少有爛作,正是得益于這些嚴苛政策。
由此可見,任何平臺要想成功,對于游戲開發(fā)的管控都是非常必要的。青睞之光的變味,使得大量爛作橫行已經(jīng)是不爭的事實,這或許也是Valve下決心要取消青睞之光的緣故之一。
Direct的未來
在Valve于Steam上發(fā)布的博文介紹,新的Direct系統(tǒng)是這樣的:
“Steam Direct的目標是為全球廣大的開發(fā)者提供一個可理解和可預測的途徑,便于他們把游戲帶入 Steam??紤]到這一點,我們盡量做到流程的簡單化和有效化。新的游戲開發(fā)者將僅需要填寫一些電子文件,包括輸入銀行和稅務信息以及通過快速的身份驗證過程。在完成了這些文件之后,開發(fā)者需要為每個他們希望在Steam上發(fā)布的游戲支付100美元的可補償費用。在該游戲的銷售額達到 1,000 美元后的當期付款時,此費用將退還給開發(fā)者。
正如我們在過去的一年中所做的一樣,在正式發(fā)布前會有短暫的調(diào)整過程,我們的評測團隊將安裝每個游戲來檢查它是否正確配置,與商店頁面上的描述一致,并且不包含惡意內(nèi)容?!?/P>
從以上這些文字我們不難看出,VALVE提高了獨立游戲的準入門檻,但是這么做到底能有多大效果非常難說。且不少人擔心的是,新政策之下一些實力弱小的開發(fā)團隊可能會沒有出頭之日。
前不久,國外游戲媒體采訪了大量獨立游戲開發(fā)者對青睞之光的看法,結(jié)果出人意料的,幾乎所有的開發(fā)者都表示:完全不知道自己的作品是如何通過青睞之光并在Steam上架的。不論是經(jīng)過幾天或者幾年的時間,在游戲通過青睞之光之后,他們依然不知道通過的標準究竟是什么,通過所需的時間多長。多數(shù)的游戲制作者都表示自己在這個過程個感覺很無力,因為他們不知道怎么做,只能等待。
因此外媒認為,正是這種不確定性導致了青睞之光的種種問題。大多數(shù)的游戲制作者都是分秒必爭的,只要游戲一天不上架,他們就要虧損一天,耐心和自信就會更加動搖,直到有些人放棄了游戲產(chǎn)業(yè)而轉(zhuǎn)行去做其他行業(yè)。
所以對于Direct,不少人認為雖然提高了門檻,但是本質(zhì)上還是換湯不換藥,甚至有人認為Direct只是一個過渡性政策,最終壽命不會太長。這種觀點認為,Valve對于Steam的定位才是問題的關鍵,如果Steam只是一個向主流消費者發(fā)行游戲大作的平臺,那它已經(jīng)相當成功;如果Steam想兼容3A級大作和小制作獨立游戲,那Direct顯然還有缺陷,即政策不透明和監(jiān)管不力。
但是一味指責Valve也是不客觀,畢竟Steam對于獨立游戲的繁榮居功至偉,政策不透明恐怕也是考慮到被別有有心的人乘虛而入之故,這就像根本沒有人可以摸清iOS商城編輯的脾氣一樣。
不管怎么說,Valve和Direct還有很長的路要走。
寫在最后
對于游戲市場的監(jiān)管問題一直是個難題,而監(jiān)管到何種程度又是一大難題,如果完全不監(jiān)管則會陷入雅達利和青睞之光一樣的困境;如果監(jiān)管太過嚴苛,條條框框太多,勢必引發(fā)廠商反彈,任天堂在FC和SFC時代的霸道做法導致了后來N64的全面潰敗就是典型例證。
Direct或許無法徹底解決一些問題,但是代表了一種改變和探索,也說明他們終于意識到要加強對于秩序的監(jiān)管了。
而就國內(nèi)而言,目前也出現(xiàn)了不少類似于Steam一樣的平臺,并且國內(nèi)這些平臺對于獨立游戲也相當重視,在此情況之下,Steam的青睞之光和Direct的探索經(jīng)驗有著相當?shù)慕梃b意義,未來如果STEAM的門檻不斷提高,一些爛作如果趁虛進入國內(nèi)游戲平臺,則絕非玩家之福,也非平臺之福,各方當慎之鑒之,嚴防死守,以免市場混亂。