[摘要]懷舊是一個充滿了誘惑的騙子,讓人們相信記憶中的東西總是比現(xiàn)實中美好許多。但是想要在當今的商業(yè)社會中取得真正的成功,則需要讓這種幻想中的東西變成現(xiàn)實。
我們對于現(xiàn)在游戲市場上掀起的懷舊風應該早已不陌生。單單在過去的兩周里,就有多則Xbox初代游戲?qū)⒁顷慩box One平臺的新聞,還有將世嘉經(jīng)典游戲帶到智能手機平臺的Sega Forever(“永遠的世嘉”),以及時下非常暢銷的迷你SNES。
迷你SNES在英國任天堂商店開售僅僅23分鐘就銷售一空
這并不是什么新興風潮。在過去的十年間,經(jīng)典游戲的重制發(fā)售已經(jīng)是一種慣常的標準做法。但是這種風潮大行其道則是始于眾籌平臺Kickstarter和獨立游戲的盛行。
該趨勢成為主流做法則是在索尼的PlayStation誕生20周年的時候,索尼將眾多PS1平臺上的游戲重新翻新利用。現(xiàn)在,這種懷舊風情已經(jīng)成為了電子游戲界的一種風氣。看看今年的發(fā)售陣容:《索尼克:狂歡》(Sonic Mania)、《尤卡萊莉大冒險》(Yooka-Laylee)、《超級炸彈人》(Super Bomberman)、《反重力賽車》(Wipeout)、《古惑狼三部曲》(Crash Bandicoot)、《草木公園》(Thimbleweed Park)、《微型小小賽車》(Micro Machines)、《銀河戰(zhàn)士2》(Metroid II)……就連《鐵拳》(Tekken)、《馬里奧賽車》(Mario Kart)以及《生化危機》(Resident Evil)也都找到重新亮相的方式(雖然這些作品從來沒有真正遠離過我們)。
不僅僅是軟件公司,附件公司、硬件制造商以及周邊商品生產(chǎn)商等也都加入了懷舊大軍的陣營。小編上周甚至還在報刊亭上看到了一本專門講N64的雜志。這就是我們現(xiàn)在這個產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀。
《古惑狼》和《生化危機》、《反重力賽車》以及《鐵拳》一同成為了2017年復古大軍的一員
這種懷舊風以多種不同的方式向我們證明著它的存在。有重新發(fā)布的(比如Xbox Original、Sega Forever、NES迷你機、Rare Replay等等)、也有完全的更新重制(比如《古惑狼三部曲》、《最終幻想7》、《生化危機2》等等),再加上各種續(xù)集和前傳,以及在一些現(xiàn)代作品中所使用的老派游戲元素,這種懷舊風幾乎可以說是泛濫成災。
這種風氣并不局限在游戲領(lǐng)域,電視領(lǐng)域中亦是如此,比如《雙峰》(Twin Peaks)、《怪奇物語》(Stranger Things)以及《X檔案》(X-Files),還有在電影院里卷土重來的《捉鬼敢死隊》(Ghostbusters)、《海灘救護隊》(Baywatch)和《侏羅紀公園》(Jurassic Park)。這種情況在電影圈和電視圈早就習以為常,因為這兩種媒介誕生的時間都比較久了。而有這種懷舊需求的受眾大多是年齡在30歲以上的人。電子游戲還是一個相對較為年輕的產(chǎn)業(yè),因此未來我們或許還會看到更多這樣的情況出現(xiàn)。
雙峰
如今的游戲界中懷舊風如此盛行或許還因為現(xiàn)在的游戲體驗和上個世紀九十年代時的游戲體驗已經(jīng)大不相同。無論是工藝、畫面、游戲類型還是數(shù)據(jù)網(wǎng)絡,電子游戲產(chǎn)業(yè)都取得了飛速的發(fā)展。我們現(xiàn)在不會再看到像《古惑狼》或者《反重力賽車》這樣的作品誕生,這或許是人們對這些作品的渴求進一步加深的原因之一。
這種現(xiàn)象是否會一直繼續(xù)下去?還是說這些老游戲會成為游戲產(chǎn)業(yè)中的另一個有待開采的金礦?現(xiàn)在還很難說得準。懷舊游戲不像MMO網(wǎng)絡游戲或者科幻未來的射擊游戲,它不是一種游戲類型,它只是某一群人的某種情懷,一種對過往的美好傷感的懷念。從理論上說,老游戲的陣容只會越來越大。再過十年的時間,那些在DS掌機和Wii主機陪伴下長大的人就該步入30歲的而立之年。他們也會懷念在Wii Sports和Viva Pinata上度過的日子。而這種懷舊的風潮又會再次掀起。
盡管如此,我們?nèi)砸獜母淖兿M者的預期開始,他們不會迎合每個想要復活經(jīng)典IP的眾籌項目(比如《啪啦啪啦啪》制作人松浦雅失敗的項目《Project Rap Rabbit》),也不會容忍罵聲一片毀童年的懷舊項目(比如《強力9號》)。缺乏熱情又三心二意的制作只會讓粉絲們加速遠離,值得學習的榜樣應該是將《星際火狐2》納入迷你SNES的任天堂、收錄眾多經(jīng)典的《Rare游戲合集》以及為《反重力賽車》新作加入獨特PS1風格的索尼。這就是游戲行業(yè),品質(zhì)差的作品自然無人問津。
《強力9號》證明僅僅懷舊無法保證成功
當然,大公司不可能只靠翻新老作品生存。任天堂不可能只靠著不停地賣《超級馬里奧世界》(Super Mario World)來建立自己的商業(yè)王國(雖然有時候任天堂似乎有這樣的打算)。這些老作品所帶來的風格常常是轉(zhuǎn)瞬即逝的。難道清掃一下《古惑狼大冒險》上的灰塵,把殘舊的畫面重新上上色就能讓這部作品重回主流了嗎?這并非是不可能的,但發(fā)生的概率很小。多數(shù)情況下會出現(xiàn)的是某一群玩家共同回憶著一去不復返的時光,而某部作品則會讓他們重溫當年的美好??墒沁@些卷土重來的音樂劇通常都是很短命的,重新翻拍的電影也很少能夠得到認可。
時不時還是會有一些特例出現(xiàn),比如BBC的經(jīng)典電視劇《神秘博士》(Doctor Who)在時隔16年之后重新殺了回來。還有去年的《精靈寶可夢Go》,在保留原作特色的同時又融入了新的技術(shù),并且創(chuàng)下了這個系列自上個世紀九十年代以來的巔峰。
有人說懷舊是一個充滿了誘惑的騙子,讓人們相信記憶中的東西總是比現(xiàn)實中美好許多。但是想要在當今的商業(yè)社會中取得真正的成功,則需要讓這種幻想中的東西變成現(xiàn)實,所以必須創(chuàng)造出一些看上去和聽上去都像是來自一個不同時代但是卻又能在這個時代完美實現(xiàn)的東西。
精靈寶可夢Go
事實上,懷舊并不總是局限在過去,也可以通往未來。其中一個特別的例子就是任天堂的《塞爾達傳說:連通世界的林克》(The Legend of Zelda: A Link Between Worlds)。任天堂改變了傳統(tǒng)《塞爾達傳說》游戲所使用的套路,以1991年的《四支劍與眾神的三角力量》(A Link To The Past)的游戲世界為基礎(chǔ)重新設計,給玩家們增添了不少的樂趣。這樣的做法非常有效,并且成為了新作《塞爾達傳說:荒野之息》(Breath of the Wild)想要逾越的標桿。
從迷你SNES的熱賣中我們可以知道,上個世紀九十年代的那些老古董放到現(xiàn)在仍然很有市場。只要開發(fā)商和發(fā)行商好好地將上個世紀的產(chǎn)品代碼保存至今,就有很大的機會從中再次獲益。
連通世界的林克
不過,除了翻新老游戲以外,市場上還有很多其他的機遇。復活舊作品,喚醒老游戲是一種機遇,但是想要讓這些老品牌重新煥發(fā)生機更需要更多的創(chuàng)新。