報告:78%虛擬現(xiàn)實公司專注于游戲領(lǐng)域
2017-07-04 11:03:00 來源:GameLook

[摘要]從報告的情況來看,78%的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實開發(fā)商表示他們正在或者考慮進軍游戲和娛樂領(lǐng)域,而排在第二的教育和培訓(xùn)領(lǐng)域只占到27%。

前不久,虛擬現(xiàn)實開發(fā)者大會(VRDC)發(fā)布了最新一期VR/AR創(chuàng)新報告,總結(jié)了從事虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實行業(yè)的職業(yè)開發(fā)者們的意見和看法。報告走訪了全球600家虛擬現(xiàn)實公司,針對快速增長的VR/AR行業(yè)進行了研究,分析了從這個市場的各個平臺的占比、融資以及其他方面的內(nèi)容。

從報告的情況來看,78%的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實開發(fā)商表示他們正在或者考慮進軍游戲和娛樂領(lǐng)域,而排在第二的教育和培訓(xùn)領(lǐng)域只占到27%。對于用戶來說,諸如HTC Vive、OculusRift以及PS VR等主流的VR平臺,事實上都是游戲平臺,用戶購買VR頭顯最主要的目的也是娛樂和游戲。

但這里也要指出,截至目前為止,VR游戲還遠沒有被大多數(shù)玩家接受。英國廣播公司Channel 4的游戲負(fù)責(zé)人曾表示,“目前,業(yè)內(nèi)有大量的資金分配不當(dāng),很多投資都放在了核心VR游戲方面,這個市場目前還沒有大到可以容納如此之多的核心向游戲,而且未來幾年也不會實現(xiàn)?!?/P>

對于“你正在或你打算針對哪個設(shè)備平臺進行軟件開發(fā)”一問題中中,56%的開發(fā)者選擇了HTC Vive平臺, 49%的人選擇了Oculus Rift。三星的Gear VR排在第三,占到總數(shù)的33%。

此次報告特別調(diào)查了MR作品的開發(fā)情況,結(jié)果有些出人意料,Magic Leap雖然已經(jīng)公布了很長時間,但是一直沒有確切的發(fā)售時間已經(jīng)產(chǎn)品詳細數(shù)據(jù),但是已經(jīng)有不少開發(fā)者顯露出一定的興趣,3%(大約是20位)開發(fā)者表示正準(zhǔn)備開發(fā)Magic Leap的產(chǎn)品。

如果我們將眼光著眼于下一款產(chǎn)品時,有52%的開發(fā)者表示接下來打算使用HTC Vive開發(fā)下一款作品,同時有50%的人選擇了Oculus Rift,而三星Gear VR的占比只有26%,距離第四位的谷歌Daydream只有4個百分點。報告表示,未來的VR市場,HTC Vive和Oculus Rift或各占半壁江山,而Gear VR正在逐漸遇冷。

在主機平臺上的獨占策略在VR平臺上同樣有所展現(xiàn),大約有31%的開發(fā)者表示他們的產(chǎn)品將在單一平臺進行獨占,要知道在去年的時候,這個數(shù)字只有21%,這也從側(cè)面反映出開發(fā)者會選擇深挖一個平臺。但這也不排除他們會在單一平臺上取得成功后再一直到全平臺。35%的開發(fā)者表示會先選擇HTC Vive進行獨占,Ocsulus Rift和三星Gear VR并列第二分別占到13%。大約只有7%的開發(fā)者表示愿意為PSVR平臺開發(fā)獨占的游戲。

在過去的一段時間里,AR/VR行業(yè)獲得了大量的投資。但是從調(diào)查的報告來看,絕大多數(shù)的開發(fā)費用仍然是來自于公司以及個人。39%的開發(fā)者表示開發(fā)費用來自于公司,31%的開發(fā)者聲稱是來自于個人費用。大約只有21%的開發(fā)者表示開發(fā)費用是來自于投資。

最后來看開發(fā)者們對于VR/AR市場的預(yù)期,整體來看,開發(fā)者對于這一市場還是較為看好的,92%的開發(fā)者認(rèn)為在中長期的范圍內(nèi),VR/AR行業(yè)能夠盈利,其中約有16%的開發(fā)者表示在短期內(nèi)就能收回開發(fā)成本。

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