[摘要]“狼人殺”熱潮的興起不僅讓桌游吧、網(wǎng)綜直播業(yè)務(wù)、若干借此而生的app獲得了實(shí)際利益,同時(shí)被激發(fā)出來的“線下娛樂”的需求也重新受到了各界資本、媒介的重視。
即將在今年8月25日舉行的DICE CON(華人桌游大會(huì))這一次有機(jī)會(huì)成為亞洲最大的桌面游戲展,在人流量與參展單位數(shù)量上超越東京的Game Market。但從第一年到第三年,其最大的變化并非是規(guī)模的10倍增長,更重要的是展會(huì)的理念與隨之對(duì)應(yīng)的體驗(yàn)設(shè)置。
隨著年初一波“狼人殺”熱潮的興起,這款流傳坊間多年的游戲不僅讓桌游吧、網(wǎng)綜直播業(yè)務(wù)、若干借此而生的app獲得了實(shí)際利益,同時(shí)被激發(fā)出來的“線下娛樂”的需求也重新受到了各界資本、媒介的重視。除了“游戲化”的線下活動(dòng)成為了年輕人追逐的新鮮體驗(yàn),一些本身就依托游戲內(nèi)容進(jìn)行的社交局也不斷涌現(xiàn)。
DICE這個(gè)品牌經(jīng)歷了從傳統(tǒng)紙媒到新媒體的轉(zhuǎn)型,3年前開始策展DICE CON,并伴隨大會(huì)創(chuàng)立了首個(gè)華人桌面游戲獎(jiǎng)Golden Dice。做桌游一直是DICE的核心內(nèi)容,但整個(gè)團(tuán)隊(duì)卻不僅僅關(guān)注每一款游戲本身——這也是現(xiàn)在大多數(shù)游戲新媒體所走的套路:更關(guān)注游戲背后的文化、玩家群體以及產(chǎn)業(yè)形勢。在《三國殺 (微博)》熱潮冷卻之后,人們認(rèn)為“桌游”已經(jīng)成為了過氣的概念,但在DICE看來,中國市場本來就沒有歐美那樣的桌游環(huán)境與文化的積淀,反倒應(yīng)該在一個(gè)冷靜的氛圍去慢慢耕耘。5年來DICE一直陪伴中國桌游市場成長,將桌游翻譯成有趣、通俗的語言,而展會(huì)則成為其發(fā)聲平臺(tái)。
“桌游展對(duì)中國人來說可能還是個(gè)難以想象的概念,即便我們做到了第三年,但可能很多人還是不清楚是一個(gè)什么樣的概念——‘8000平米的場館里都是狼人殺嗎?’我經(jīng)常會(huì)被問得哭笑不得。”DICE CON策展人趙勇權(quán)表示,“每年全球會(huì)有幾千款桌游新品出版,在歐美,桌游展會(huì)是并非是玩家專享的節(jié)日,無論是德國艾森舉辦的Spiel展,還是美國印第安納波利斯舉辦的Gen Con如今每天都有超過20萬人的到場游客,數(shù)字非常驚人。而我們的DICE CON做到第三年,預(yù)計(jì)也會(huì)有2萬人到場,現(xiàn)場會(huì)有來自海內(nèi)外的80多個(gè)參展單位,2000余款桌游供游客體驗(yàn)?!?/P>
桌面游戲因其獨(dú)特的進(jìn)行方式而具備十足的社交屬性,每一個(gè)來到DICE CON的人不僅會(huì)玩到新的游戲,大多數(shù)人都會(huì)認(rèn)識(shí)新的朋友。結(jié)合大的社會(huì)需求背景,過去兩年一直將展會(huì)核心概念放在“玩家”與“廠商”兩個(gè)端點(diǎn)的DICE CON組委會(huì)在今年提出了“游戲社交”新的大會(huì)主題,注重通過“游戲性”將每個(gè)在場的人連接在一起?!敖衲晡覀?yōu)楝F(xiàn)場的玩家提供了大量游戲區(qū)域,盡可能讓他們走進(jìn)來都能坐下來,融入大會(huì)之中。除了實(shí)體桌游,今年我們還有很多電子卡牌游戲的參展商,對(duì)于他們來說,游戲性都是相通的?!钡谌龑玫腄ICE CON將包容更多的游戲品類,以及將游戲玩法提煉出來后與許多跨界品牌、平臺(tái)合作而生的獨(dú)特體驗(yàn),聽起來它并不像是表面形式上的商展,更像熱熱鬧鬧、人和人可以相互寒暄高度互動(dòng)的游戲廟會(huì)——而這,皆因其桌游主題的獨(dú)特性。
“和會(huì)玩的人,做好玩的事”,是DICE CON的Slogan,也是如今經(jīng)常會(huì)在桌游圈流傳的一句話。愛好是連接人和人之間最便捷的手段,這也恰恰就是“游戲社交”如今盛行的原因。而桌面游戲,只是存在于一個(gè)認(rèn)知門檻,這是DICE在過去幾年來無數(shù)座城市、無數(shù)次地面推廣活動(dòng)進(jìn)行下來最大的感受。
“我們相信他們還會(huì)見面的,因?yàn)樵贒ICE CON上他們都變成了更有趣的人?!敝v到桌游的這份魔力,每一個(gè)大會(huì)的工作人員,都充滿信心。