[摘要]索尼在PSVR上展示的布局和發(fā)展思路,也是在針對(duì)這些問題進(jìn)行了改良。將更多影像資源而不是游戲資源傾斜在PSVR生態(tài)中,就是PSVR對(duì)于他們?cè)谔岢鲆曈X刺激上更高要求時(shí)的回應(yīng)。
【本文來自于騰訊游戲頻道原創(chuàng)作者招募活動(dòng),作者:砂礫,我要加入。轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明來源?!?/P>
在結(jié)束了去年爆炸式的增長(zhǎng)后,進(jìn)入發(fā)展新階段的VR產(chǎn)業(yè)很明顯的進(jìn)入了一段靜默期,對(duì)于開發(fā)者而言VR設(shè)備實(shí)際上的不足雖然拖慢了整個(gè)產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容層面上進(jìn)一步迸發(fā),但也恰好在這段時(shí)間里給予了更多普通消費(fèi)者來理解和接觸VR產(chǎn)品的機(jī)會(huì)。
來自尼爾森的一篇報(bào)告顯示,雖然目前VR和AR設(shè)備的普及率仍舊相對(duì)較低,沒有呈現(xiàn)出預(yù)期的狀態(tài),但公眾對(duì)于這一產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知卻翻了一倍,這種提升得益于像三星Gear VR等廉價(jià)VR設(shè)備伴隨著相關(guān)手機(jī)產(chǎn)品的推出而形成的市場(chǎng)營銷。雖然廉價(jià)的VR設(shè)備革新了普通消費(fèi)者對(duì)于一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的看法,但市場(chǎng)仍舊對(duì)于中高端VR設(shè)備寄予厚望和濃厚的興趣,比如索尼的PSVR,得益于超過6000萬臺(tái)PS4裝機(jī)量的儲(chǔ)備,讓索尼的VR產(chǎn)品已經(jīng)成為了目前VR市場(chǎng)中的領(lǐng)軍者。
而對(duì)于目前全球最具消費(fèi)潛力的市場(chǎng),能在中國吸引更多的消費(fèi)者了解PSVR繼而購買,顯然已經(jīng)成為了索尼繼續(xù)開拓VR市場(chǎng)中的一個(gè)重要方向。2017年7月5日,在即將迎來今年的ChinaJoy( 專題 )索尼展前發(fā)布會(huì)之時(shí),索尼在北京恒通創(chuàng)意園索尼影響技術(shù)學(xué)院通過一場(chǎng)小型VR體驗(yàn)會(huì),為所有關(guān)心PS VR以及VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人帶來了今后索尼在中國市場(chǎng)中的全新布局。
深化游戲體驗(yàn):讓核心玩家玩的更開心
作為推廣VR產(chǎn)品的主力軍,也是應(yīng)對(duì)VR設(shè)備主要的受眾,游戲仍舊是廠商在推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的絕對(duì)核心,而且一些嘗試將VR技術(shù)引入到游戲開發(fā)當(dāng)中的作品,已經(jīng)嘗到了VR設(shè)備所帶來的獨(dú)特魅力和從數(shù)據(jù)層面得到了一些甜頭。
作為整個(gè)系列中頗有大破大立回歸本源的作品,《生化危機(jī)7》在玩家和市場(chǎng)層面雙雙獲得好評(píng),而全新加入的VR版本更是為游戲增色不少,甚至不少人就是為了體驗(yàn)VR技術(shù)在游戲中所能帶來的視覺刺激專門購買了游戲及PSVR設(shè)備。當(dāng)《生化危機(jī)7》整體玩家數(shù)量達(dá)到203.1萬人時(shí),有20.7萬人是通過PSVR來進(jìn)行游戲的,考慮到游戲玩家總量中是包括非PS4平臺(tái)的,更可以看出PSVR版本在整個(gè)《生化危機(jī)7》PS4版本中的受歡迎程度,而當(dāng)《生化危機(jī)7》銷量超過350萬套時(shí),相信使用PSVR通關(guān)的玩家數(shù)量也將遠(yuǎn)超20萬這個(gè)數(shù)字。
不知道是不是這樣喜人的成績(jī)?cè)偌由螾SVR在整個(gè)VR市場(chǎng)中一騎絕塵的銷量,讓索尼有了更加堅(jiān)定的信心來繼續(xù)推動(dòng)PSVR在整個(gè)PS生態(tài)中的發(fā)展,尤其是在經(jīng)歷了去年國行首發(fā)時(shí)的搶購熱潮后,索尼也更應(yīng)該在中國市場(chǎng)做更多的功課。
作為一款FPS游戲,《遙遠(yuǎn)星際》曾經(jīng)在去年的ChinaJoy索尼展前發(fā)布會(huì)上短暫亮相就吸引了不少玩家的目光,同時(shí)作為全球首款使用PlayStation Move動(dòng)態(tài)控制器的游戲,通過配合PSVR的視覺體驗(yàn),讓玩家相比通過傳統(tǒng)手柄更能體驗(yàn)游戲中提供的不同武器所帶來的射擊感,這點(diǎn)對(duì)于目前玩家詬病VR設(shè)備實(shí)際游戲體驗(yàn)不足的情況做出了回應(yīng)。與此同時(shí),索尼連同《遙遠(yuǎn)星際》游戲本身,還推出了射擊精品套裝等游戲+設(shè)備同捆方案,方便玩家根據(jù)自身的情況進(jìn)行選擇。
發(fā)布會(huì)的PSVR游戲部分的另一個(gè)看點(diǎn),就是索尼公布了四款由國內(nèi)開發(fā)者打造的VR游戲:《奇境守衛(wèi)》、《夢(mèng)幻垂釣》和主打音樂牌的《音姬》和《開心鼓神》。雖然這四款游戲玩法看似都相對(duì)比較簡(jiǎn)單,但畢竟這些游戲都將適配在PSVR上,這對(duì)于已經(jīng)購買或準(zhǔn)備購買國行設(shè)備的玩家來說,尤其是那些偏輕質(zhì)化的用戶,這樣的游戲更符合他們的實(shí)際需求。而更重要的是,這樣的四款游戲分別應(yīng)對(duì)了游戲細(xì)分市場(chǎng)中的不同門類,這對(duì)于目前市場(chǎng)中趨于飽和的手游開發(fā)者們來說,也提供了一個(gè)今后轉(zhuǎn)型發(fā)展的新思路。
提供影視內(nèi)容庫:把握普通消費(fèi)者的痛點(diǎn)
Jaunt在VR影視內(nèi)容制作開發(fā)的能力稱得上首屈一指
誠然,有了價(jià)格具有吸引力的產(chǎn)品和設(shè)備,又在不斷的豐富著整個(gè)產(chǎn)品線上的內(nèi)容提現(xiàn),PSVR在面對(duì)玩家傳統(tǒng)的游戲觀念和市場(chǎng)尚不成熟的體系與生態(tài)時(shí),其功能性和表現(xiàn)力上仍舊會(huì)顯得有些過于單一傾向于游戲領(lǐng)域。而那些低廉的VR設(shè)備,雖然可以提供一種全新的觀影體驗(yàn),但受制于設(shè)備產(chǎn)品力的限制,反而會(huì)讓很多想要嘗試VR技術(shù)的普通消費(fèi)者望而卻步。
如此一來,在此次發(fā)布會(huì)上索尼與全球VR影視領(lǐng)域?qū)嵙ψ顝?qiáng)的科技公司Jaunt的合作,就顯得不難理解和水到渠成了。此次與PSVR達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系后,Jaunt將會(huì)在PSVR國行區(qū)發(fā)布首個(gè)VR影視內(nèi)容庫,首批免費(fèi)提供的VR影視資源包括了16個(gè)英文影視內(nèi)容和1個(gè)中文影視內(nèi)容,主題涵蓋了音樂、動(dòng)畫、體育和旅游。在整個(gè)影視內(nèi)容庫上線后,每周Jaunt和索尼都將進(jìn)行兩次更新,以保證內(nèi)容的豐富。在內(nèi)容選擇方面,索尼也表示將會(huì)根據(jù)市場(chǎng)需求去篩選內(nèi)容,并且將更多符合中國消費(fèi)者審美和偏好的精品內(nèi)容投放到整個(gè)內(nèi)容庫中,并且都是免費(fèi)開放給所有PSVR用戶使用。
距離更進(jìn)一步,PSVR還有多遠(yuǎn)
面對(duì)HTC和Oculus在整個(gè)VR領(lǐng)域目前的疲軟狀態(tài),加上微軟Hololens設(shè)備高居不下的購買成本,索尼和PSVR似乎迎來了一個(gè)利好的市場(chǎng)局面,至少在并不充分的競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)下,配合市場(chǎng)第一的基礎(chǔ)設(shè)備裝機(jī)量的支持,PSVR有機(jī)會(huì)也更有理由更好的成為整個(gè)VR市場(chǎng)的領(lǐng)軍者。
VR產(chǎn)業(yè)和技術(shù)本身并不是從這兩年才“冒”出來的,作為十?dāng)?shù)年甚至是數(shù)十年積累下來到今天厚積薄發(fā)的一個(gè)生態(tài),VR成功的吸引了更多普通玩家和非玩家群體的吸引,即時(shí)是在設(shè)備使用成本一直居高不下的今天,仍舊有不少人愿意購買它們?nèi)ンw驗(yàn)或許是下一個(gè)世代的設(shè)備所能提供的視覺刺激。
但也正是內(nèi)容的稀缺、部分消費(fèi)者需求無法的到滿足,比如無線的設(shè)備等,都讓整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的步伐逐步慢了下來。今天索尼在PSVR上展示的布局和發(fā)展思路,也是在針對(duì)這些問題進(jìn)行了改良。尤其是與Jaunt的合作,將更多影像資源而不是游戲資源傾斜在PSVR生態(tài)中,就是看準(zhǔn)了在電視4K技術(shù)逐步蔓延到普通消費(fèi)者客廳時(shí),PSVR對(duì)于他們?cè)谔岢鲆曈X刺激上更高要求時(shí)的回應(yīng)。
誠然,想要讓VR設(shè)備和技術(shù)成為游戲甚至是普通家庭觀影的主流思維,或許還需要很多年才能實(shí)現(xiàn),但至少從剛剛結(jié)束的這一場(chǎng)PSVR發(fā)布會(huì)來看,作為目前市場(chǎng)領(lǐng)頭羊的他們,還是沒有盲從在單一開發(fā)VR游戲的思路中,更多的去貼近VR技術(shù)和設(shè)備的實(shí)際消費(fèi)者的需求,從VR技術(shù)對(duì)于視覺刺激和帶來的觀感變化為基礎(chǔ)來踏實(shí)推廣這一新興產(chǎn)業(yè),或許也只有這樣,才能讓整個(gè)VR生態(tài)扭轉(zhuǎn)目前的不利局面。