[摘要]相比2016年,2017年的VR內(nèi)容數(shù)增長速度有了大大的提升,幾乎每周都有較大的增長。2017年上半年的增長量已經(jīng)接近2016年全年的增長量。
VR消費內(nèi)容總數(shù)
相比2016年,2017年的VR內(nèi)容數(shù)增長速度有了大大的提升,幾乎每周都有較大的增長。2017年上半年的增長量已經(jīng)接近2016年全年的增長量。
2017年上半年Steam平臺VR內(nèi)容的增量幾乎是Oculus Home的兩倍。不過整體上,Oculus Home平臺的VR內(nèi)容質(zhì)量比Steam平臺高出了很多。值得注意的是,索尼PlayStation VR內(nèi)容的增長量相比而言寒磣很多,同時國區(qū)的VR內(nèi)容更是少之又少。
Steam平臺VR月活躍用戶
該數(shù)據(jù)是基于Steam開放性數(shù)據(jù)做統(tǒng)計分析的。
從3月份開始,Steam平臺VR月活躍用戶數(shù)開始處于一個相對緩慢的狀態(tài)。到6月份,Steam平臺VR月活躍用戶數(shù)達到了89萬左右,整個上半年的月活躍用戶量增長了11萬左右。
2017年公布的AR-VR投融資數(shù)據(jù)
針對AR-VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)團隊,筆者統(tǒng)計目前已經(jīng)公布的投融資數(shù)據(jù)。根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù),上半年公布的AR-VR創(chuàng)企融資總額達到了60億人民幣。值得注意的是,這些投融資數(shù)據(jù)的公布時間大部分情況下并非真正的投資時間。