今年游戲業(yè)收入將達1500億 手游占三分之一
2017-07-14 16:09:00 來源:騰訊游戲

[摘要]游戲業(yè)已經(jīng)演變成了一個兩極市場:大部分市場由大廠們把控,獨立開發(fā)商們只能在高增長的小眾市場中創(chuàng)造價值。

根據(jù)專注于全球游戲行業(yè)的服務(wù)投行Digi-Capital的最新報告和數(shù)據(jù),2017年的游戲軟硬件收入將歷史性地首次突破1500億美元,其中軟件收入占四分之三,超過1100億美元,而硬件收入則占四分之一左右。未來5年內(nèi)的年復(fù)合增長率(CAGR)將達7.9%,到2021年時游戲軟硬件的收入總和有可能達到2000億美元。

然而,并不是每個人都能成為贏家。游戲業(yè)已經(jīng)演變成了一個兩極市場:大部分市場由大廠們把控,獨立開發(fā)商們只能在高增長的小眾市場中創(chuàng)造價值。

強者恒強

自從iPhone面世以來,手機游戲就如雨后春筍般地大量涌現(xiàn),在2017年的收入將突破500億美元。盡管如此,手機游戲的年復(fù)合增長率或會降至14.5%,不過到2021年時的收入仍能達到800億美元(包括在App Store、Google Play以及中國的所有應(yīng)用商店上創(chuàng)造的收入總和)。這個收入比我們在2010年預(yù)測的整個游戲市場收入還要多,令人覺得荒唐的是當(dāng)時我們預(yù)測手機游戲?qū)⒔y(tǒng)治全球游戲市場,還被人們認(rèn)為是無稽之談。

今年主機游戲以及PC端的MMO/MOBA游戲這兩部分的收入單獨算起來都比手機游戲低,而隨著增速放緩,它們到2021年時的收入將分別為300億美元左右,合起來還不如手機游戲的收入高。盡管今年任天堂的Switch為主機硬件銷量提升做了很大貢獻并且還能持續(xù)下去,未來幾年P(guān)C硬件和主機硬件收入都將出現(xiàn)明顯的負增長,但是它們到2021年的收入總和仍能超過300億美元。

2017年游戲軟硬件收入細分,手機游戲占比最大

小巧而精

這個市場的另一端是獨立開發(fā)商的天地,他們在那里可以自由發(fā)展。但是,就像早期的手機游戲一樣,目前該領(lǐng)域仍然會因為資金不足而無法引起大廠的興趣。

VR硬件(頭盔、外圍、配套PC及GPU等設(shè)備)今年的收入僅在二三十億美元之間,2021年可達到70億美元。然而當(dāng)前的VR硬件市場已經(jīng)被Facebook和三星等巨頭把控,因此針對具體的技術(shù)問題做出解決方案可能是初創(chuàng)公司涉足這個領(lǐng)域的最好辦法。

AR游戲軟件,特別是移動AR游戲,在經(jīng)歷了《精靈寶可夢Go》(盡管有些業(yè)內(nèi)人士不承認(rèn)這是款A(yù)R游戲)的熱潮之后,開始進入了普羅大眾的視野之中。如果未來12個月內(nèi),移動AR在Facebook、Apple、Google等巨頭引領(lǐng)下能真正進入大眾市場,AR游戲軟件五年后的收入將接近70億美元,超過VR游戲的收入。

《精靈寶可夢Go》創(chuàng)造的收入可能已經(jīng)超過了去年所有VR游戲的收入總和,但VR游戲軟件將保持著較高的增長速度,預(yù)計2021年時的收入將達60億美元。

電子競技則是最后一個保持高速增長的領(lǐng)域。然而,盡管頗受投資方青睞,未來電競領(lǐng)域的收入是否能形成規(guī)模仍舊不得而知。

2021的游戲軟硬件收入與近五年的年復(fù)合增長率

亞洲獨大

關(guān)于各個國家地區(qū)的游戲收入,近幾年亞洲在中國的帶領(lǐng)下一直占據(jù)了全球游戲收入的最大份額,而未來這種統(tǒng)治地位還將繼續(xù)下去。僅中國、日本和韓國就貢獻了今年全球游戲花費中的四成,整個亞太地區(qū)創(chuàng)造的游戲收入就接近全球的一半。相比之下,北美和西歐市場分別占全球游戲總收入的25%和20%。而在VR、AR游戲以及電子競技等多個熱門增長領(lǐng)域,亞洲已經(jīng)拋棄了過時的觀念,不再依靠從西方國家引進技術(shù),化身為真正的創(chuàng)新者。

2017年游戲軟硬件收入?yún)^(qū)域劃分,近半屬于亞太地區(qū)

投資熱潮

過去一年游戲業(yè)的投資有所復(fù)蘇:截止今年第二季度,游戲業(yè)在過去的12個月內(nèi)產(chǎn)生的投資額超過了28億美元,創(chuàng)下歷史新高,在這之前的最高紀(jì)錄是2014年24億美元的投資額。其中,韓國最大的移動游戲公司Netmarble Games通過IPO融資23億美元,估值超過110億美元。不出所料的是,這些投資基本都涌向了我們所預(yù)測的高增長領(lǐng)域。AR/VR和游戲技術(shù)/服務(wù)業(yè)分別獲得其中的三分之一左右,而手機游戲領(lǐng)域則獲得了其中的四分之一。另外,這些錢大部分都投到了中國、美國和韓國(主要是Netmarble)這三個地區(qū)。

過去12個月的游戲業(yè)投資情況

游戲產(chǎn)業(yè)的所有關(guān)鍵指標(biāo)都屢創(chuàng)新高,如今投身這個領(lǐng)域不失為明智的就業(yè)選項。家長們在為孩子們報志愿或找工作時或許可以考慮這個方面。

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