[摘要]游戲業(yè)已經(jīng)演變成了一個(gè)兩極市場(chǎng):大部分市場(chǎng)由大廠們把控,獨(dú)立開(kāi)發(fā)商們只能在高增長(zhǎng)的小眾市場(chǎng)中創(chuàng)造價(jià)值。
根據(jù)專(zhuān)注于全球游戲行業(yè)的服務(wù)投行Digi-Capital的最新報(bào)告和數(shù)據(jù),2017年的游戲軟硬件收入將歷史性地首次突破1500億美元,其中軟件收入占四分之三,超過(guò)1100億美元,而硬件收入則占四分之一左右。未來(lái)5年內(nèi)的年復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)將達(dá)7.9%,到2021年時(shí)游戲軟硬件的收入總和有可能達(dá)到2000億美元。
然而,并不是每個(gè)人都能成為贏家。游戲業(yè)已經(jīng)演變成了一個(gè)兩極市場(chǎng):大部分市場(chǎng)由大廠們把控,獨(dú)立開(kāi)發(fā)商們只能在高增長(zhǎng)的小眾市場(chǎng)中創(chuàng)造價(jià)值。
強(qiáng)者恒強(qiáng)
自從iPhone面世以來(lái),手機(jī)游戲就如雨后春筍般地大量涌現(xiàn),在2017年的收入將突破500億美元。盡管如此,手機(jī)游戲的年復(fù)合增長(zhǎng)率或會(huì)降至14.5%,不過(guò)到2021年時(shí)的收入仍能達(dá)到800億美元(包括在App Store、Google Play以及中國(guó)的所有應(yīng)用商店上創(chuàng)造的收入總和)。這個(gè)收入比我們?cè)?010年預(yù)測(cè)的整個(gè)游戲市場(chǎng)收入還要多,令人覺(jué)得荒唐的是當(dāng)時(shí)我們預(yù)測(cè)手機(jī)游戲?qū)⒔y(tǒng)治全球游戲市場(chǎng),還被人們認(rèn)為是無(wú)稽之談。
今年主機(jī)游戲以及PC端的MMO/MOBA游戲這兩部分的收入單獨(dú)算起來(lái)都比手機(jī)游戲低,而隨著增速放緩,它們到2021年時(shí)的收入將分別為300億美元左右,合起來(lái)還不如手機(jī)游戲的收入高。盡管今年任天堂的Switch為主機(jī)硬件銷(xiāo)量提升做了很大貢獻(xiàn)并且還能持續(xù)下去,未來(lái)幾年P(guān)C硬件和主機(jī)硬件收入都將出現(xiàn)明顯的負(fù)增長(zhǎng),但是它們到2021年的收入總和仍能超過(guò)300億美元。
2017年游戲軟硬件收入細(xì)分,手機(jī)游戲占比最大
小巧而精
這個(gè)市場(chǎng)的另一端是獨(dú)立開(kāi)發(fā)商的天地,他們?cè)谀抢锟梢宰杂砂l(fā)展。但是,就像早期的手機(jī)游戲一樣,目前該領(lǐng)域仍然會(huì)因?yàn)橘Y金不足而無(wú)法引起大廠的興趣。
VR硬件(頭盔、外圍、配套PC及GPU等設(shè)備)今年的收入僅在二三十億美元之間,2021年可達(dá)到70億美元。然而當(dāng)前的VR硬件市場(chǎng)已經(jīng)被Facebook和三星等巨頭把控,因此針對(duì)具體的技術(shù)問(wèn)題做出解決方案可能是初創(chuàng)公司涉足這個(gè)領(lǐng)域的最好辦法。
AR游戲軟件,特別是移動(dòng)AR游戲,在經(jīng)歷了《精靈寶可夢(mèng)Go》(盡管有些業(yè)內(nèi)人士不承認(rèn)這是款A(yù)R游戲)的熱潮之后,開(kāi)始進(jìn)入了普羅大眾的視野之中。如果未來(lái)12個(gè)月內(nèi),移動(dòng)AR在Facebook、Apple、Google等巨頭引領(lǐng)下能真正進(jìn)入大眾市場(chǎng),AR游戲軟件五年后的收入將接近70億美元,超過(guò)VR游戲的收入。
《精靈寶可夢(mèng)Go》創(chuàng)造的收入可能已經(jīng)超過(guò)了去年所有VR游戲的收入總和,但VR游戲軟件將保持著較高的增長(zhǎng)速度,預(yù)計(jì)2021年時(shí)的收入將達(dá)60億美元。
電子競(jìng)技則是最后一個(gè)保持高速增長(zhǎng)的領(lǐng)域。然而,盡管頗受投資方青睞,未來(lái)電競(jìng)領(lǐng)域的收入是否能形成規(guī)模仍舊不得而知。
2021的游戲軟硬件收入與近五年的年復(fù)合增長(zhǎng)率
亞洲獨(dú)大
關(guān)于各個(gè)國(guó)家地區(qū)的游戲收入,近幾年亞洲在中國(guó)的帶領(lǐng)下一直占據(jù)了全球游戲收入的最大份額,而未來(lái)這種統(tǒng)治地位還將繼續(xù)下去。僅中國(guó)、日本和韓國(guó)就貢獻(xiàn)了今年全球游戲花費(fèi)中的四成,整個(gè)亞太地區(qū)創(chuàng)造的游戲收入就接近全球的一半。相比之下,北美和西歐市場(chǎng)分別占全球游戲總收入的25%和20%。而在VR、AR游戲以及電子競(jìng)技等多個(gè)熱門(mén)增長(zhǎng)領(lǐng)域,亞洲已經(jīng)拋棄了過(guò)時(shí)的觀念,不再依靠從西方國(guó)家引進(jìn)技術(shù),化身為真正的創(chuàng)新者。
2017年游戲軟硬件收入?yún)^(qū)域劃分,近半屬于亞太地區(qū)
投資熱潮
過(guò)去一年游戲業(yè)的投資有所復(fù)蘇:截止今年第二季度,游戲業(yè)在過(guò)去的12個(gè)月內(nèi)產(chǎn)生的投資額超過(guò)了28億美元,創(chuàng)下歷史新高,在這之前的最高紀(jì)錄是2014年24億美元的投資額。其中,韓國(guó)最大的移動(dòng)游戲公司Netmarble Games通過(guò)IPO融資23億美元,估值超過(guò)110億美元。不出所料的是,這些投資基本都涌向了我們所預(yù)測(cè)的高增長(zhǎng)領(lǐng)域。AR/VR和游戲技術(shù)/服務(wù)業(yè)分別獲得其中的三分之一左右,而手機(jī)游戲領(lǐng)域則獲得了其中的四分之一。另外,這些錢(qián)大部分都投到了中國(guó)、美國(guó)和韓國(guó)(主要是Netmarble)這三個(gè)地區(qū)。
過(guò)去12個(gè)月的游戲業(yè)投資情況
游戲產(chǎn)業(yè)的所有關(guān)鍵指標(biāo)都屢創(chuàng)新高,如今投身這個(gè)領(lǐng)域不失為明智的就業(yè)選項(xiàng)。家長(zhǎng)們?cè)跒楹⒆觽儓?bào)志愿或找工作時(shí)或許可以考慮這個(gè)方面。