從《陰陽師》現(xiàn)狀 看內(nèi)容消耗類游戲面臨的難題
2017-07-19 10:12:00 來源:騰訊游戲

[摘要]在規(guī)則類游戲成為大趨勢的今天,內(nèi)容消耗類游戲始終要面臨玩法不斷更新的難題,這個(gè)問題不解決,《陰陽師》的排名未來還將會動蕩,而這恐怕只能靠時(shí)間和智慧來解決了。

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誰能想到,《陰陽師》運(yùn)營一年有余,發(fā)生了很大變化。

一年前這款游戲最火爆的時(shí)候,該作長期位居IOS暢銷榜前3,并且很長一段時(shí)間都在第1位,玩家數(shù)量和社會影響力都相當(dāng)高,堪稱是2016年最具代表性的爆款手游之一。但是一年過去了,最近《陰陽師》的排名出現(xiàn)了大幅下滑,最嚴(yán)重的時(shí)候一度跌到了iOS暢銷榜17位,大多數(shù)時(shí)候處于第10位左右,雖然偶爾會因?yàn)榘姹靖潞突顒邮沟门琶氐角?0,但是一般情況下也很難再回到前3。

排名劇烈波動的背后,則是玩家們持續(xù)不斷的批判,在各個(gè)游戲論壇和新聞平臺上都可以看到大量聲討游戲的評論,尤其在最近半年里,這類評論或者文章幾乎是每隔幾天就能出現(xiàn)。

綜合來看,《陰陽師》作為一款內(nèi)容消耗類游戲的代表之作,在基本玩法沒法進(jìn)行巨大改動的情況下,玩家新鮮感在不斷減退,而游戲本身的定位則決定了該作面臨的玩家流失問題將長期難以解決。

《陰陽師》有哪些變化?

整體來說,《陰陽師》推出一年后有一些變化,但是最多算是微調(diào),例如推出“業(yè)原火”和“逢魔之時(shí)”等,而游戲需要不斷肝的玩法以及超長線養(yǎng)成元素還是沒有太大變化,且玩家肝了很久可能還是無法得到SSR卡以及好的御魂,這使得玩家的挫敗感很深,如果說游戲最開始可以靠這些吸引到玩家,那么長達(dá)一年不斷肝的體驗(yàn)恐怕令不少玩家都厭倦了。另外,今年的業(yè)原火bug事件和姑獲鳥皮膚事件,更是導(dǎo)致《陰陽師》出現(xiàn)了兩次大的用戶流失浪潮。

內(nèi)容消耗類游戲面臨的難題

有不少人針對《陰陽師》的問題提出了修改意見。不少玩家就希望游戲改變舊有的游戲機(jī)制,減少不必要的養(yǎng)成時(shí)間、大量重復(fù)的操作,豐富游戲的層次,提供更多可玩的功能;

其次,一部分玩家認(rèn)為要注重玩家的反饋,找到種子用戶的核心需求,滿足廣大玩家真正的需要,而并非自顧自的推出玩家不需要的功能和式神;

最后,還有一些人給出建議,游戲應(yīng)該根據(jù)中國玩家的習(xí)慣,開發(fā)新的更適合目前快節(jié)奏生活的游戲模塊,增加創(chuàng)新點(diǎn),提高游戲的可玩度。

應(yīng)該說,這些建議和看法整體上看來不錯,但是如果實(shí)施起來可能就面臨極大的風(fēng)險(xiǎn)。

例如玩家們提出希望游戲變得更加輕度化,減少重復(fù)操作,就這一點(diǎn)來說很可能得罪一些老用戶和核心用戶,畢竟他們辛辛苦苦花了很長時(shí)間、肝了很久才修煉到了今天這個(gè)地步,一旦變得輕度化了,雖然可能吸引不少新玩家,但也可能會得罪大量老玩家,最后造成大批老用戶流失,例如《魔獸世界》最近這些年就因?yàn)樵絹碓捷p度化而被一些老玩家戲稱為“娛樂場”模式,其中不少人因?yàn)椤赌ЙF世界》難度降低和過度娛樂化而棄坑,因此《魔獸世界》的用戶也一直在持續(xù)流失。

所以對于《陰陽師》而言,要變得輕度化實(shí)在是一件風(fēng)險(xiǎn)巨大的事情,畢竟沒人可以保證輕度化之后新增用戶數(shù)量會超過老玩家數(shù)量,就算最后可以通過多次版本更新使得新玩家群體占主導(dǎo)地位,改變用戶主體屬性,其難度之大,過程之漫長,也是難以想象的。

最近《火瀑》停服也可以說明一款游戲改來改去的危害多么巨大,這款游戲最初野心很大,主打開放世界、動態(tài)任務(wù)、職業(yè)自由切換等革新理念,想走FPS競技化的路子,結(jié)果發(fā)現(xiàn)走不通,于是只能去學(xué)《魔獸世界》的路子,把游戲改成了FPS+RPG的模式,之后又幾經(jīng)折騰,反復(fù)該來改去,在大眾化和深度化之間搖擺不定,面目全非,以至于游戲最后千瘡百孔,只能關(guān)服。

從根本上來看,這也是全世界內(nèi)容消耗類游戲普遍面臨的難題,從當(dāng)前游戲業(yè)發(fā)展趨勢來看,規(guī)則類游戲比起內(nèi)容類游戲要更受歡迎,生命周期更加長久。

絕大部分MMO類型游戲都是內(nèi)容消耗類,例如使命召喚系列、神秘海域系列、戰(zhàn)神系列,這些游戲有著非常完善的世界觀和豐富的劇情以及精彩的關(guān)卡設(shè)計(jì),一度是游戲領(lǐng)域最重要的類型,但是在當(dāng)下,這種類型難以持續(xù)吸引玩家。

其主要問題,在于玩家消耗內(nèi)容實(shí)在太快,游戲設(shè)計(jì)者精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡很快就被玩家消耗掉了,例如生化奇兵系列之父Ken Levine花費(fèi)了多年時(shí)間打造了《生化奇兵:無限》這款曠世神作,但是玩家只要十幾個(gè)小時(shí)就可以通關(guān),游戲雖然后來也推出了幾個(gè)DLC,但是因?yàn)闆]有多人對戰(zhàn)模式,因此后續(xù)無法持久盈利,身心俱疲的Ken Levine后來表示以后不再開發(fā)這類3A大作,而是轉(zhuǎn)為開發(fā)一些中小類作品。

巨大的研發(fā)成本考驗(yàn)著開發(fā)者,所以使命召喚系列之父Jason West在因?yàn)榉N種緣故離開了使命召喚系列之后打造了泰坦墜落系列,有趣的是,這個(gè)系列的初代根本沒有單人模式,只有PVP模式,2代雖然加入了單人模式,但是通關(guān)只要5小時(shí),更像是為了教玩家如何操作游戲而設(shè)計(jì)出來的,游戲主要定位還是PVP。

當(dāng)下像《魔獸世界》和《天諭》抑或是其他那些主打內(nèi)容消耗體驗(yàn)的MMO大作每次只要推出新的資料片就能吸引不少玩家回流,但是在玩家很快體驗(yàn)完內(nèi)容之后,一旦游戲沒辦法通過有效的PVP內(nèi)容吸引玩家的話,日?;钴S用戶數(shù)量很快就會回落到版本更新之前,《陰陽師》也是這種典型,這款游戲在6月23日更新了一個(gè)版本之后用戶數(shù)量回升了不少,游戲在iOS暢銷榜排名一度回到了前列,但是好景不長,最近該作又掉到了前10名開外,甚至在7月16日這一天一度掉到了17名,雖然這也受到了近期一些新作沖擊和刷榜等情況的影響,但是游戲本身內(nèi)容很快被消耗完、玩家無事可做,可能是一個(gè)主要因素。

而且我們也不難發(fā)現(xiàn),由于游戲排名的動蕩,《陰陽師》在今年已經(jīng)更新了好幾個(gè)版本,加快了更新速度,但是之前游戲推出后過了半年才推出第一個(gè)資料片,由此可見游戲運(yùn)營團(tuán)隊(duì)似乎也想通過加快更新版本的做法來使得老玩家回流,但是就目前來看,情況似乎并不算太好。

對于玩家們來說,重復(fù)體驗(yàn)沒有變化是致命的問題,每天不斷的肝和游戲那些模式在最初是吸引玩家的最大賣點(diǎn),但是現(xiàn)在卻似乎成為了游戲的最大一個(gè)問題,而這又是內(nèi)容消耗類型游戲很難改變的,畢竟,沒有任何一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)可以持續(xù)每個(gè)月不斷更新,在一年內(nèi)推出海量內(nèi)容來持續(xù)滿足玩家的需求,并且還要能夠做出一定創(chuàng)新,游戲團(tuán)隊(duì)的員工也是人而不是神。

但是,反觀規(guī)則類游戲則可以說是長盛不衰,最早的規(guī)則類游戲無疑是《俄羅斯方塊》,這款游戲直到今天還在不斷推出新的版本,還有無數(shù)人在玩,再比如說MOBA類型已經(jīng)成為了一種主流,而使命召喚系列在單機(jī)體驗(yàn)之外留住玩家的辦法就是多人對戰(zhàn)模式,更不用說戰(zhàn)地系列一直主打多人模式,而H1Z1和《絕地求生:大逃殺》也是如此,更早的CS也是此類代表。

規(guī)則類游戲可以持續(xù)留住游戲玩家的關(guān)鍵在于通過相對公平的環(huán)境讓玩家體會到協(xié)作和對抗的刺激,進(jìn)而建立強(qiáng)反饋,即每個(gè)玩家每一局都會面臨新的問題,每一場戰(zhàn)斗都可能出現(xiàn)千變?nèi)f化的各種可能,也就不太會出現(xiàn)重復(fù)體驗(yàn)的問題。面對每一局出現(xiàn)的新問題,在不斷玩的過程中提高水平,玩家就能獲得成就感,這也正是當(dāng)下電子競技熱門的關(guān)鍵所在。

當(dāng)然,也有不少游戲試圖從內(nèi)容消耗類型轉(zhuǎn)向規(guī)則類型,但是這種嘗試往往不太成功。

例如《陰陽師》就似乎想通過斗技這種PVP的形式使得玩家們留存在游戲中,實(shí)際效果并不好,不少玩家就認(rèn)為斗技模式非常不公平,例如很多玩家匹配到了比自己高不少等級的玩家,甚至有時(shí)候會遇到比自己高10級的玩家,也許設(shè)計(jì)者這么設(shè)計(jì)的目的是讓低等級玩家花更多的時(shí)間去肝和氪然后獲得斗技的勝利,但是卻會讓玩家感到不公平。

但是《陰陽師》是一個(gè)重度養(yǎng)成的游戲,每個(gè)玩家養(yǎng)成的深度千差萬別,因此氪金更多更肝的土豪玩家擁有絕對碾壓優(yōu)勢,雖然也有玩家提出游戲的斗技模式可以設(shè)計(jì)成所有玩家滿級滿突破狀態(tài)然后比拼技巧和卡牌搭配,但是一旦如此設(shè)計(jì),這款以重度養(yǎng)成為目的的重度氪金類游戲就失去了一大付費(fèi)點(diǎn),最后可能又是一件得不償失的事情。

相比之下,CS和MOBA等規(guī)則類游戲,每個(gè)玩家剛進(jìn)入時(shí)都是差不多的情況,最后能否勝出關(guān)鍵在于對規(guī)則的理解程度以及玩游戲的時(shí)間長久,高手并不會比低手擁有更多的資源,新玩家即便輸了也服氣。

所以從根本上來說,重度養(yǎng)成的玩法就決定了這款游戲很難轉(zhuǎn)變成電競化方向的規(guī)則類游戲,其卡牌加回合制的玩法以及重度的養(yǎng)成體系使得該作也難以轉(zhuǎn)變?yōu)椤秹艋梦饔巍肥钟?、《倩女幽魂》手游以及《大話西游》手游版那樣純粹的MMO手游,也缺乏這三大手游的多年IP加持,眾所周知,網(wǎng)易旗下這三大手游基本上大多數(shù)時(shí)候都處于IOS暢銷榜前10,即便在競爭日益激烈的今天也是如此。

事實(shí)上,《陰陽師》本來定位就是一款比較重度的游戲,因?yàn)橐恍I銷活動吸引到了大量輕度用戶,才在去年形成了轟動,但玩法上的重復(fù)單調(diào)等問題難以將輕度用戶持續(xù)留在游戲中,老用戶也有一定流失。

當(dāng)然,現(xiàn)在就說《陰陽師》已經(jīng)衰頹也不對,畢竟這款游戲目前已經(jīng)登陸日本,未來還要登陸韓國,后續(xù)也會不斷更新,還要拍攝電視劇——種種措施,均有可能再度帶動游戲熱度的大幅提升。

只不過,在規(guī)則類游戲成為大趨勢的今天,內(nèi)容消耗類游戲始終要面臨玩法不斷更新的難題,這個(gè)問題不解決,《陰陽師》的排名未來還將會動蕩,而這恐怕只能靠時(shí)間和智慧來解決了。

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