[摘要]在現(xiàn)場的我們聽到的一波關鍵詞:“用愛發(fā)電”“人情味”“打動人心”等等,畫風不同以往,要用游戲人的真情來談談明天。
同過去數(shù)年一樣——CEDC高峰論壇先于ChinaJoy召開,各大游戲廠商高管登臺演講。同過去數(shù)年不太一樣的是,用流水、市場規(guī)模、用戶數(shù)量等大數(shù)據(jù)來回憶過去、描述現(xiàn)在、展望未來的聲音少了,在現(xiàn)場的我們聽到的一波關鍵詞:“用愛發(fā)電”“人情味”“打動人心”等等,畫風不同以往,要用游戲人的真情來談談明天。
可能看到這篇文章的你,今天并不在CEDC現(xiàn)場,或許在各位高管演講時,正坐在奔赴ChinaJoy的高鐵、飛機上。沒事,接下來我們就提煉下一些今天登臺發(fā)言高管們的“精華”言論,你可以騰出吃幾只小龍蝦的時間看一看,然后在明天跟同行們聊天吹水時,可以當成自己來過現(xiàn)場一樣。
騰訊集團副總裁、影業(yè)首席執(zhí)行官程武:泛娛樂從來不只是一個人或者一家公司的事情
最先提出泛娛樂概念的程武先生,對于組成泛娛樂核心的文化培養(yǎng),他認為從來都不只是一個人或者一家公司的事情,因為它匯聚了這個時代最優(yōu)秀、最前沿、最廣泛的力量,每個人都可以把自己的文化靈感、內(nèi)容創(chuàng)意,通過互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)接入到大眾的生活中,而打造一個優(yōu)秀的IP除了需要時間的沉淀之外,更需要所有人拿出真正的匠心和耐心。他還提出,從人口結(jié)構(gòu)的變化到消費環(huán)境的變化,再到由泛娛樂文化內(nèi)容交叉所帶來的一系列從認知到理解層面的變化,無論你是否身處這一生態(tài)當中,都會被這樣的變化所影響。正是由于認知被動或主動的發(fā)生了變化,一個新的消費時代逐步被導入時,才能更快的被接受和進一步推廣出去。
網(wǎng)易CEO丁磊:用充滿人情味的洞察,去發(fā)現(xiàn)用戶真實的需求
丁磊先生從網(wǎng)易發(fā)展的定位出發(fā),認為互聯(lián)網(wǎng)將會是基礎設施,而行業(yè)未來的發(fā)展是從技術(shù)到美學的進化,重視產(chǎn)品文化,要站在保證產(chǎn)品質(zhì)量的同時,讓產(chǎn)品超越其功能化的需求,從而真正的走進“人心”,用充滿人情味的洞察,去發(fā)現(xiàn)用戶真實的需求。
金山郭煒煒:學習二次元的“用愛發(fā)電”
學習“二次元”中用愛發(fā)電的心態(tài),讓我們的游戲提升一個維度,擁有更好的社交環(huán)境,不破壞游戲已有的平衡,讓游戲能夠更長久的持續(xù)下去。
巨人吳萌:用心感受用戶,用心制作產(chǎn)品
我自己對匠心的理解是四個字:將心注入,也就是說你要用心去感受用戶,用心去制作產(chǎn)品,先通過認為自己是用戶,努力變?yōu)橛脩?,到最終成為用戶,在這個過程中將所有的心思放在產(chǎn)品的開發(fā)上。
拳頭游戲葉強生:最重要的是打動人心
我希望游戲以后不僅是一款游戲,游戲是一個能夠長久不衰的,是能夠升華成體育的東西。我們要怎么樣才能做到呢?要做這個最重要的是什么?是打動人心,觀眾的叫聲,觀眾的興奮,選手成功的喜悅、失望,每一個東西都能打動人心,所以我們希望通過游戲的產(chǎn)業(yè)化,通過電競,我們能夠這樣去打動人心。
華納兄弟Steven Chiang:DC英雄將加入到《王者榮耀》
中國是我們的游戲、電影電視產(chǎn)品所覆蓋的主要市場,我們和當?shù)氐娜瞬藕蛨F隊去合作,來做專門化定制的內(nèi)容,中國有最棒的創(chuàng)作團隊,我們希望與當?shù)氐墓ぷ魇乙黄鸷献鳎热缥覀兣c騰訊的合作讓DC英雄加入到《王者榮耀》中。從華納兄弟的角度出發(fā),我們有一個非常堅定的信念,那就是每一步都為合作伙伴提供強有力的支持。
育碧Yves Guillemot:未來可以大規(guī)模的將我們的品牌帶入到中國
育碧經(jīng)常會使用的一個技術(shù),叫做大幅的改變,就是說要大幅度的改變我們所創(chuàng)造的東西,就是用顛覆性的技術(shù),來應對對手的挑戰(zhàn),比如玩家所見到的《全境封鎖》和《彩虹六號圍攻》。我們希望借助這種顛覆性的技術(shù)在中國也能夠有新的銷售突破。我們相信未來可以大規(guī)模的將我們的品牌帶入到中國,也幫助中國的品牌來都進入到西方世界,通過合作在未來形成一個共融互幫互助的領域。
完美世界蕭泓:用精品滿足消費和娛樂升級需求
堅持對精品內(nèi)容的追求、以先進技術(shù)等為驅(qū)動力,聯(lián)合更多的合作伙伴,推出時代精品來滿足消費和娛樂升級的需求。
英特爾王稚聰:泛娛樂背后,中國新一代消費者在崛起和升級
產(chǎn)業(yè)泛娛樂化、IP化背后的原因就在于中國新一代消費者的崛起和消費升級。在擁有兩千億規(guī)模的中國游戲市場中,一系列產(chǎn)業(yè)發(fā)生的變化與變革,比如像游戲產(chǎn)業(yè)電競化的趨勢,都不僅為游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展提供了動力,也為高科技企業(yè)帶來了非常大的機會。
微軟Xbox謝恩偉: 讓國人的創(chuàng)意面向全球
立志于協(xié)助中國優(yōu)秀的游戲開發(fā)者真正走向全球,在平臺級別上,微軟從硬件、操作系統(tǒng)、內(nèi)容上的創(chuàng)新,能夠帶給玩家最佳最高端的游戲體驗,同時又讓本土開發(fā)者生態(tài)在微軟的平臺中真正生根,讓國人的創(chuàng)意面向全球。
盛大謝斐:每一個人都能成為這場盛宴的主角
我們已經(jīng)進入到了一個精神消費的時代,在這個時代也許我們所面對的是一個無限的,有很多想象空間的大市場,我希望所有身處其中做游戲的廠家或是參與者都能夠參與到這場大的消費升級的盛宴當中,每一個人都能成為這場盛宴的主角。