游戲變現(xiàn)之外 IP是否還有更多可能?
2017-08-02 10:12:00 來源:騰訊游戲

[摘要]沒有人會懷疑游戲是IP價值變現(xiàn)的第一選擇,所以我們看到,不同企業(yè)對IP的運(yùn)營方式雖然千差萬別,但都以手游為核心,手游商用,基本意味著IP運(yùn)營環(huán)節(jié)收尾。

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在如今的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)中,IP早已成為人人耳熟能詳?shù)男g(shù)語,我們談?wù)揑P,消費IP,幾乎不假思索地將之視為精品游戲的必備元素,但I(xiàn)P風(fēng)靡泛娛樂產(chǎn)業(yè)的時間并不算長。其地位的崛起固然離不開國內(nèi)版權(quán)保護(hù)環(huán)境的改善,更與手游市場的爆發(fā)息息相關(guān)。現(xiàn)在,沒有人會懷疑游戲是IP價值變現(xiàn)的第一選擇,所以我們看到,不同企業(yè)對IP的運(yùn)營方式雖然千差萬別,但都以手游為核心,手游商用,基本意味著IP運(yùn)營環(huán)節(jié)收尾。那么,游戲變現(xiàn)之外,IP是否還有更多可能呢?

一、改編游戲,IP價值變現(xiàn)的最終歸宿

2014年chinajoy期間,方想的《不敗王座》還未動筆就賣出800萬的高價,當(dāng)時引業(yè)界輿論一片嘩然。要知道,那一年正值手游行業(yè)突飛猛進(jìn)之時,光靠消化海量人口紅利,都足夠支撐整個行業(yè)持續(xù)增長,花800萬買個小說題目,簡直像天方夜譚。

同年,《天龍八部3D》《征途(微博)》《莽荒紀(jì)》《秦時明月》等IP改編手游上線,刷新各項流水記錄,并在各大頒獎盛典上榮譽(yù)加身。2015年3月30日,網(wǎng)易《夢幻西游》手游Android公測,開啟了長達(dá)一年的霸榜之路,并強(qiáng)勢至今。短短數(shù)月時間,不僅再沒人懷疑IP對手游的巨大價值,各大企業(yè)更紛紛打響了IP爭奪和手游改編戰(zhàn)。

根據(jù)dataeye發(fā)布的數(shù)據(jù),2017年5月,國內(nèi)手機(jī)網(wǎng)游新品中,IP產(chǎn)品占比48%,其中正版授權(quán)占比22%,而這兩項數(shù)據(jù)在2016年5月分別是41%和12%。

但是泛娛樂并不只是游戲,IP的變現(xiàn)途徑也不止改編手游一種,電影、電視劇、動漫、周邊等都能實現(xiàn)IP價值變現(xiàn),為什么我們獨愛手游?原因有兩點:其一,IP地位崛起的必要條件是國內(nèi)版權(quán)環(huán)境的改善,但其充分條件是手游市場的爆發(fā),從某種程度上說,IP的火熱正好是借了手游行業(yè)的東風(fēng),這自然會讓人形成思維慣性;其二,與其余的IP變現(xiàn)途徑相比,游戲是變現(xiàn)效率最高的類型,操作簡單,能快速收回成本并盈利,電影的變現(xiàn)能力固然不差,但前期需要投入的成本高,時間長,風(fēng)險較大,至于動漫和周邊等,變現(xiàn)能力相對較弱。

縱觀各類泛娛樂IP運(yùn)營模式,都將文學(xué)視作上游,影視作品劃歸中游,游戲則在下游。文學(xué)IP、動畫IP、漫畫IP,不管在運(yùn)作過程中有多少細(xì)微差異,最終的歸宿都是游戲,端游IP更不必說,與其他類型的IP相比,端游與手游本就有天然的親和性,在用戶轉(zhuǎn)化上效率更高,所以端游IP改編成手游毫無疑問也是最佳選擇。

此外,IP作為一種文化資產(chǎn),其價格較難衡量,在價格評估指標(biāo)中,除IP用戶規(guī)模、成長性之外,是否適合改編成游戲是其中至關(guān)重要的一項。這些都說明,在當(dāng)前的泛娛樂產(chǎn)業(yè)中,游戲尤其是手游,可稱IP價值變現(xiàn)的最終歸宿。

但是,泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的上下游劃分是相對的,如果IP本身是由手游孵化產(chǎn)生,那它若要實現(xiàn)IP價值的二次變現(xiàn),必然走上反向改編之路。實際上,這樣的例子并不少見,至于效果,則不一而足。

二、游戲IP,反向改編的悲喜劇

游戲IP反向改編案例也同樣體現(xiàn)了泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)節(jié)的不同優(yōu)先級,筆者可以斷定,當(dāng)你看到這個標(biāo)題的時候,首先想到的就是游戲IP改編電影,因為電影是除游戲外,變現(xiàn)能力最高的業(yè)務(wù)類型。

不過遺憾的是,自1993年第一部游戲改編電影《超級馬里奧兄弟》慘淡收場以來,后來者雖然前赴后繼,但大都折戟沉沙,《拳皇》《街頭霸王:春麗傳奇》《死亡之屋》評分都在4.0以下,《孤島驚魂》《紅色派系:起源》《地牢圍攻》等也是讓人不忍猝看,只有《古墓麗影》《生化危機(jī)》《波斯王子:時之刃》《寂靜嶺》等寥寥幾部票房和市場反響不錯,當(dāng)然,去年上映的《魔獸》《憤怒的小鳥》兩部電影也收獲成功,前者雖然在海外表現(xiàn)平平,但在中國斬獲了15億票房,后者更是極大地扭轉(zhuǎn)了Rovio面臨的業(yè)務(wù)成績下降窘境。

從時間線上看,近年來上映的游戲IP改編電影整體品質(zhì)有顯著提高,為IP價值提供了更大的想象空間,不過也有像《破曉奇兵》《刺客信條》這樣的虧損案例存在。

游戲IP除能改編電影外,還可反向改編成動漫,這種極少被我們談?wù)摰母木幝窂?,實際上歷史并不短,且案例頗多。在日本,較為知名的有《鬼泣》《戰(zhàn)場的女武神》《戰(zhàn)國BASARA》《數(shù)碼寶貝》等,還有一部,當(dāng)年火遍大江南北,成了很多人的童年記憶,即大名鼎鼎的《口袋妖怪》,國內(nèi)不少人是從《口袋妖怪》動畫片開始了解這一IP的,實際上,《口袋妖怪》游戲1996年就已在GB上發(fā)布,動畫片則在次年推出。動漫是日本的國民產(chǎn)業(yè),因此游戲IP反向改編動漫并不稀奇,但在國內(nèi),案例則要少很多,甚至很多人聞所未聞,目前僅有《夢幻西游之天命之路》《洛克王國之大冒險》《燃燒的蔬菜》等為數(shù)不多的幾部,知名度也無法與日漫相比。

與前兩種改編途徑相比,游戲IP改編小說足以稱得上是大冷門。這幾年我們見慣了文學(xué)IP改編成手游,但鮮有人干游戲IP反向改編成小說的事,因為創(chuàng)作小說不僅需要投入大量的時間成本,變現(xiàn)能力還極度堪憂,乍看之下,可謂吃力不討好。但即便如此,這事依然有人做,而且如今來看,效果還很好,1994年,暴雪推出《魔獸爭霸1》DOS版本,10年后,魔獸上古三部曲小說第一部《永恒之井》問世,從此一發(fā)不可收拾,迄今為止整個魔獸官方小說形成了龐大的體系,為《魔獸爭霸》和《魔獸世界》的世界觀和劇情提供了豐富而強(qiáng)力的支撐。無獨有偶,2016年,網(wǎng)易云閱讀聯(lián)合網(wǎng)易旗下多款游戲聯(lián)合推出“游戲IP創(chuàng)寫紀(jì)”項目,合作游戲作品包括《西游神魔決》《亂斗西游》等。此外,國民級端游IP《傳奇》同樣有推出了官方背景小說。

縱觀游戲IP的各種反向改編路徑,電影變現(xiàn)能力強(qiáng),但風(fēng)險大,虧損案例不勝枚舉;動漫和小說難以變現(xiàn),故在國內(nèi)案例極少。但存在即是合理,游戲IP反向改編動漫和小說,其價值并不像案例數(shù)量反映的那么低。要知道,《永恒之井》出版之前,《混亂之治》和《冰封王座》早已在全球市場打開了局面,如果游戲改編小說毫無價值,精明的暴雪怎么會一直不停地做下去?

三、再談IP改編,并非單向度價值收割

長期以來,泛娛樂產(chǎn)業(yè)對IP價值的挖掘模式成功地塑造了我們對IP價值變現(xiàn)的慣性思維,即游戲尤其是手游是IP價值變現(xiàn)的終點,IP的孵化、宣傳造勢都是為了游戲改編服務(wù),游戲上線后,IP價值變現(xiàn)流程塵埃落定,剩下的只是在游戲這個最終環(huán)節(jié)上做好運(yùn)營,最大程度榨取用戶價值。這其實是一種單向度的價值收割思維,基本上宣告了一個IP走到手游這一步便無以為繼。所以現(xiàn)在市場上的情況是,對既定IP價值的挖掘都進(jìn)入了內(nèi)容消耗的窘境,一輪內(nèi)容消耗完畢后,只能無奈進(jìn)行IP二次手游改編,但多次改編的邊際效用一定是遞減的。

誠然,IP是消耗品,因為IP的培育需要時間,IP的消耗速度遠(yuǎn)快于其孵化速度。但這并不是萬能理由,因為我們也許可以在漫長的IP孵化時間里,豐富IP的內(nèi)容,提高IP孵化效率,這是開源,我們也可以在IP消耗過程中,提高IP利用效率,延長其生命周期,這是節(jié)流。這并非老生常談,因為顯然我們做得還不夠多。

比如游戲IP反向改編小說,在掘金為上,效率為先的手游市場案例極少,除開并不賺錢這一原因外,手游生命周期較短是最大的問題,小說還沒出,游戲就已經(jīng)過時,確實是合情合理的考慮。但隨著手游市場的成熟和游戲品質(zhì)的提高,產(chǎn)品的生命周期得以大大延長,更何況,一款游戲如果能形成IP,或者改編自端游IP,足以證明它的品質(zhì),其生命周期是有保障的。

一般情況下,小說IP改編手游會面臨高開低走的結(jié)局,拋開其他因素不談,很大程度上是因為小說是泛娛樂各業(yè)務(wù)形態(tài)中世界觀最為完備,劇情最為細(xì)致的一種,所以改編成游戲后極難掌握還原尺度,且勢必存在劇情壓縮或者閹割現(xiàn)象,極難契合小說讀者的口味。游戲IP反向改編小說則正好相反,雖然不能直接變現(xiàn),但其價值在于能豐富游戲本身殘缺的、碎片化的世界觀和劇情,為游戲本身注入文化內(nèi)涵,使之更為豐滿。

以魔獸為例,毫不夸張地說,如果沒有龐大的背景故事作為支撐,魔獸至多只能是一款精品游戲,而不能成為一種文化。時至今日,依然有大量魔獸粉絲活躍在各種社區(qū),熱衷于討論魔獸背景故事。在過去的十幾年中,魔獸IP一直在以游戲的形式為暴雪變現(xiàn),但誰敢說,魔獸IP在這十幾年中只是在被消耗而沒有被不斷豐富。羅馬不是一天建成的,魔獸能成為世界級IP,游戲反向改編背景小說這一吃力不討好的行為居功至偉。

回到最初的問題,IP是什么?知識產(chǎn)權(quán)?導(dǎo)量利器?是,又不僅僅是,IP它還是一個品牌,品牌的塑造又怎能以變現(xiàn)能力作為衡量標(biāo)準(zhǔn)?孵化是孵化,變現(xiàn)是變現(xiàn),兩者截然分開,只是IP價值收割的一波流打法。我們總是談聯(lián)動,影游聯(lián)動,多業(yè)態(tài)聯(lián)動,但在筆者看來,真正的聯(lián)動,是IP價值孵化和IP價值變現(xiàn)這兩個環(huán)節(jié)的聯(lián)動,誰說變現(xiàn)等同于消耗,變現(xiàn)過程本就可以是IP價值的再生產(chǎn)過程,只是我們太多時候被定式蒙蔽了雙眼罷了。

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