[摘要]Google Play暢銷榜TOP游戲排名變化不大,它們的運(yùn)營(yíng)能力和經(jīng)驗(yàn)越來(lái)越豐富,因此新款游戲獲取新增用戶的難度逐漸升高??傮w來(lái)看呈現(xiàn)運(yùn)營(yíng)費(fèi)用上升,收入額減少的局面。
2017中國(guó)手游韓國(guó)市場(chǎng)半年報(bào)
1. 韓國(guó)手游市場(chǎng)概況
1)2017年上半年韓國(guó)手游市場(chǎng)新游數(shù)量
2017年上半年韓國(guó)手游市場(chǎng)新游數(shù)量7,548款,與去年上半年新游數(shù)量差不多(2016年上半年新游7,378款)。
2)游戲類型變化(游戲分類基準(zhǔn):Google play)
同比去年,2017年上半年新游中,模擬、冒險(xiǎn)以及動(dòng)作三個(gè)類型的游戲數(shù)量明顯增長(zhǎng),共占比47%。但是動(dòng)作類游戲中也包含了多款A(yù)RPG類游戲,所以在韓國(guó)RPG類游戲仍然維持冠軍寶座。
2. 韓國(guó)手游市場(chǎng)的中國(guó)手游概況
1)2017年上半年韓國(guó)手游市場(chǎng)內(nèi)中國(guó)手游數(shù)量
同比去年,2017年上半年韓國(guó)手游市場(chǎng)的中國(guó)手游數(shù)量增長(zhǎng)31%,這表明對(duì)于中國(guó)游戲而言,韓國(guó)手游市場(chǎng)仍然存在魅力。
2)游戲類型變化(游戲分類基準(zhǔn):Google play)
2017年上半年韓國(guó)手游市場(chǎng)的中國(guó)游戲類型比例如何呢?
中國(guó)游戲類型依次以RPG,策略和動(dòng)作類游戲?yàn)橹鳎舱急?7%。特別是RPG類游戲,占比63%,同比去年上半年增長(zhǎng)9%。
3.韓國(guó)手游市場(chǎng)的中國(guó)手游成績(jī)
針對(duì)這一主題,我們進(jìn)行了兩個(gè)方面的分析。
第一,Google play暢銷榜內(nèi)曝光數(shù)Google Play為韓國(guó)第一大應(yīng)用商店,2017年上半年進(jìn)入Google Play暢銷榜TOP20, TOP10內(nèi)的中國(guó)手游,同比2016年上半年,數(shù)量稍有增加。兩年同一時(shí)期各款游戲在Google Play暢銷榜內(nèi)的平均曝光次數(shù)差不多,因此可以推測(cè)韓國(guó)手游市場(chǎng)的中國(guó)手游競(jìng)爭(zhēng)力也差不多。
第二,收入方面
通過(guò)《mobile index》的分析統(tǒng)計(jì),可以預(yù)估大概的收入規(guī)模。以進(jìn)入Google Play TOP20的中國(guó)手游為基準(zhǔn)統(tǒng)計(jì),2017年上半年的收入同比下降15% (大概2億人民幣),表明在韓國(guó)手游市場(chǎng)想要維持好的名次有一定難度。
其中,2017年上半年中國(guó)冠軍游戲的收入不振是導(dǎo)致總收入下降的主要原因。2016年上半年的中國(guó)游戲TOP1,2分別是”六龍御天”,”劍魔之戰(zhàn)”,這兩款游戲的收入總額達(dá)到1.8億人民幣左右。但是2017年上半年的TOP1,2“永恒紀(jì)元”,”黎明之光”的收入總額卻只有1.1億人民幣左右,下降約37%。
4. 中國(guó)游戲發(fā)行商的變化
2016年上半年,大部分中國(guó)游戲發(fā)行商是中國(guó)本土公司或是在韓國(guó)有分公司的中國(guó)公司??墒墙衲甑那闆r稍有變化,韓國(guó)發(fā)行商越來(lái)越多,中韓發(fā)行商比例達(dá)到約5:5,這樣的情況可能有兩個(gè)原因。
第一,營(yíng)銷費(fèi)用的增加。近年來(lái)韓國(guó)手游市場(chǎng)發(fā)展很快并且進(jìn)入了成熟期。暢銷榜內(nèi)TOP5基本都是上線很久的游戲,因此新款游戲獲取用戶越來(lái)越難,所以推廣費(fèi)用也會(huì)相應(yīng)上升。這樣的情況加大了中國(guó)開發(fā)商的負(fù)擔(dān),所以他們考慮通過(guò)韓國(guó)當(dāng)?shù)匕l(fā)行商運(yùn)營(yíng)。
第二,韓國(guó)發(fā)行商的需求
韓國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲的開發(fā)費(fèi)用逐漸升高,對(duì)韓國(guó)發(fā)行商來(lái)說(shuō)發(fā)行中國(guó)游戲是一個(gè)有性價(jià)比的方法,因此他們開始積極尋找中國(guó)游戲。
另外,韓國(guó)市場(chǎng)也以大牌公司(Netmarble, NCsoft和Nexon等)為中心,所以中國(guó)開發(fā)商在開拓韓國(guó)市場(chǎng)時(shí)相對(duì)臺(tái)灣和東南亞市場(chǎng)會(huì)更加困難。
中國(guó)領(lǐng)軍游戲公司騰訊和網(wǎng)易也通過(guò)韓國(guó)發(fā)行商邁入韓國(guó)手游市場(chǎng)。(比如”王者榮耀”和”陰陽(yáng)師”)
2017年上半年位于暢銷榜前列的中國(guó)游戲,發(fā)行商變化比較明顯。
2016年上半年Google Play暢銷榜TOP20內(nèi)平均一次以上曝光的中國(guó)游戲共7款,通過(guò)韓國(guó)發(fā)行商發(fā)行的游戲只有一款。今年上半年Google play暢銷榜TOP20內(nèi)平均一次以上曝光的中國(guó)游戲共8款,而通過(guò)韓國(guó)發(fā)行商發(fā)行的游戲?yàn)?款,這樣的趨勢(shì)可能會(huì)繼續(xù)保持。
5. 結(jié)論
韓國(guó)手游市場(chǎng)已經(jīng)到達(dá)成熟期。Google Play暢銷榜TOP游戲排名變化不大,它們的運(yùn)營(yíng)能力和經(jīng)驗(yàn)越來(lái)越豐富,因此新款游戲獲取新增用戶的難度逐漸升高??傮w來(lái)看呈現(xiàn)運(yùn)營(yíng)費(fèi)用上升,收入額減少的局面。所以現(xiàn)在如果考慮在韓國(guó)發(fā)行游戲,就需要考察預(yù)計(jì)發(fā)行游戲的類型的相關(guān)韓國(guó)市場(chǎng)規(guī)模。通過(guò)這樣的分析來(lái)調(diào)整目標(biāo)收入以及運(yùn)營(yíng)投放費(fèi)用,然后再?zèng)Q定是否自行發(fā)行或者與韓國(guó)發(fā)行商合作運(yùn)營(yíng)。如果決定自行發(fā)行,那么上線前需要考慮的事項(xiàng)有幾個(gè):
第一,廣告投放費(fèi)用的合理安排。最近,根據(jù)移動(dòng)廣告渠道的知名度進(jìn)行廣告投放成為第二選擇基準(zhǔn)。而首要基準(zhǔn)為判斷哪個(gè)渠道有所發(fā)行游戲類型的有效用戶(潛力用戶)。
第二,為了更好的分析廣告渠道效果以及游戲用戶行為,需要事先設(shè)定在分析工具內(nèi)想要確認(rèn)的項(xiàng)目(比如:注冊(cè)完成,新手教程,購(gòu)買,休眠期間)。即,如果不事先設(shè)定通過(guò)分析工具想要得到的數(shù)據(jù),那么游戲在上線后可以分析的范圍就會(huì)很小,這樣的結(jié)果就是即使使用了分析工具,也有可能得不到有意義的分析,對(duì)游戲的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)效果也會(huì)帶來(lái)一定影響。
第三,廣告素材和ASO的當(dāng)?shù)鼗M粡V告渠道(比如Facebook和Google)每天都有很多類似APP相互競(jìng)爭(zhēng),根據(jù)廣告素材和ASO的完善程度,用戶決定是否下載APP,因此這些因素也會(huì)影響廣告效果。
中國(guó)游戲在韓國(guó)手游市場(chǎng)與韓國(guó)當(dāng)?shù)匕l(fā)行商的合作越來(lái)越重要。合作模式包括發(fā)行商,代理商,分析工具內(nèi)項(xiàng)目設(shè)定,渠道運(yùn)營(yíng)和廣告素材制作等方面。查漏補(bǔ)缺,通過(guò)韓國(guó)合作伙伴的協(xié)力,提高海外游戲在韓國(guó)手游市場(chǎng)的成功機(jī)率。