2017年上半年韓國移動游戲市場的中國手游成績報告
2017-08-07 15:18:00 來源:上方網(wǎng)

[摘要]Google Play暢銷榜TOP游戲排名變化不大,它們的運營能力和經(jīng)驗越來越豐富,因此新款游戲獲取新增用戶的難度逐漸升高??傮w來看呈現(xiàn)運營費用上升,收入額減少的局面。

2017中國手游韓國市場半年報

1. 韓國手游市場概況

1)2017年上半年韓國手游市場新游數(shù)量

2017年上半年韓國手游市場新游數(shù)量7,548款,與去年上半年新游數(shù)量差不多(2016年上半年新游7,378款)。

2)游戲類型變化(游戲分類基準:Google play)

同比去年,2017年上半年新游中,模擬、冒險以及動作三個類型的游戲數(shù)量明顯增長,共占比47%。但是動作類游戲中也包含了多款ARPG類游戲,所以在韓國RPG類游戲仍然維持冠軍寶座。

2. 韓國手游市場的中國手游概況

1)2017年上半年韓國手游市場內(nèi)中國手游數(shù)量

同比去年,2017年上半年韓國手游市場的中國手游數(shù)量增長31%,這表明對于中國游戲而言,韓國手游市場仍然存在魅力。

2)游戲類型變化(游戲分類基準:Google play)

2017年上半年韓國手游市場的中國游戲類型比例如何呢?

中國游戲類型依次以RPG,策略和動作類游戲為主,共占比87%。特別是RPG類游戲,占比63%,同比去年上半年增長9%。

3.韓國手游市場的中國手游成績

針對這一主題,我們進行了兩個方面的分析。

第一,Google play暢銷榜內(nèi)曝光數(shù)Google Play為韓國第一大應用商店,2017年上半年進入Google Play暢銷榜TOP20, TOP10內(nèi)的中國手游,同比2016年上半年,數(shù)量稍有增加。兩年同一時期各款游戲在Google Play暢銷榜內(nèi)的平均曝光次數(shù)差不多,因此可以推測韓國手游市場的中國手游競爭力也差不多。

第二,收入方面

通過《mobile index》的分析統(tǒng)計,可以預估大概的收入規(guī)模。以進入Google Play TOP20的中國手游為基準統(tǒng)計,2017年上半年的收入同比下降15% (大概2億人民幣),表明在韓國手游市場想要維持好的名次有一定難度。

其中,2017年上半年中國冠軍游戲的收入不振是導致總收入下降的主要原因。2016年上半年的中國游戲TOP1,2分別是”六龍御天”,”劍魔之戰(zhàn)”,這兩款游戲的收入總額達到1.8億人民幣左右。但是2017年上半年的TOP1,2“永恒紀元”,”黎明之光”的收入總額卻只有1.1億人民幣左右,下降約37%。

4. 中國游戲發(fā)行商的變化

2016年上半年,大部分中國游戲發(fā)行商是中國本土公司或是在韓國有分公司的中國公司。可是今年的情況稍有變化,韓國發(fā)行商越來越多,中韓發(fā)行商比例達到約5:5,這樣的情況可能有兩個原因。

第一,營銷費用的增加。近年來韓國手游市場發(fā)展很快并且進入了成熟期。暢銷榜內(nèi)TOP5基本都是上線很久的游戲,因此新款游戲獲取用戶越來越難,所以推廣費用也會相應上升。這樣的情況加大了中國開發(fā)商的負擔,所以他們考慮通過韓國當?shù)匕l(fā)行商運營。

第二,韓國發(fā)行商的需求

韓國國產(chǎn)游戲的開發(fā)費用逐漸升高,對韓國發(fā)行商來說發(fā)行中國游戲是一個有性價比的方法,因此他們開始積極尋找中國游戲。

另外,韓國市場也以大牌公司(Netmarble, NCsoft和Nexon等)為中心,所以中國開發(fā)商在開拓韓國市場時相對臺灣和東南亞市場會更加困難。

中國領軍游戲公司騰訊和網(wǎng)易也通過韓國發(fā)行商邁入韓國手游市場。(比如”王者榮耀”和”陰陽師”)

2017年上半年位于暢銷榜前列的中國游戲,發(fā)行商變化比較明顯。

2016年上半年Google Play暢銷榜TOP20內(nèi)平均一次以上曝光的中國游戲共7款,通過韓國發(fā)行商發(fā)行的游戲只有一款。今年上半年Google play暢銷榜TOP20內(nèi)平均一次以上曝光的中國游戲共8款,而通過韓國發(fā)行商發(fā)行的游戲為6款,這樣的趨勢可能會繼續(xù)保持。

5. 結論

韓國手游市場已經(jīng)到達成熟期。Google Play暢銷榜TOP游戲排名變化不大,它們的運營能力和經(jīng)驗越來越豐富,因此新款游戲獲取新增用戶的難度逐漸升高??傮w來看呈現(xiàn)運營費用上升,收入額減少的局面。所以現(xiàn)在如果考慮在韓國發(fā)行游戲,就需要考察預計發(fā)行游戲的類型的相關韓國市場規(guī)模。通過這樣的分析來調(diào)整目標收入以及運營投放費用,然后再決定是否自行發(fā)行或者與韓國發(fā)行商合作運營。如果決定自行發(fā)行,那么上線前需要考慮的事項有幾個:

第一,廣告投放費用的合理安排。最近,根據(jù)移動廣告渠道的知名度進行廣告投放成為第二選擇基準。而首要基準為判斷哪個渠道有所發(fā)行游戲類型的有效用戶(潛力用戶)。

第二,為了更好的分析廣告渠道效果以及游戲用戶行為,需要事先設定在分析工具內(nèi)想要確認的項目(比如:注冊完成,新手教程,購買,休眠期間)。即,如果不事先設定通過分析工具想要得到的數(shù)據(jù),那么游戲在上線后可以分析的范圍就會很小,這樣的結果就是即使使用了分析工具,也有可能得不到有意義的分析,對游戲的市場運營效果也會帶來一定影響。

第三,廣告素材和ASO的當?shù)鼗?。同一廣告渠道(比如Facebook和Google)每天都有很多類似APP相互競爭,根據(jù)廣告素材和ASO的完善程度,用戶決定是否下載APP,因此這些因素也會影響廣告效果。

中國游戲在韓國手游市場與韓國當?shù)匕l(fā)行商的合作越來越重要。合作模式包括發(fā)行商,代理商,分析工具內(nèi)項目設定,渠道運營和廣告素材制作等方面。查漏補缺,通過韓國合作伙伴的協(xié)力,提高海外游戲在韓國手游市場的成功機率。

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