[摘要]玩到現(xiàn)在,我仍然沒通關(guān),自然也無從知道《汐》背后有怎樣的隱喻和結(jié)局。這還重要嗎?就當(dāng)是在平行世界經(jīng)歷的一場夢好了!
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我不是一個追隨潮流的典型玩家。
盡管久聞國產(chǎn)獨(dú)立游戲《汐》(Shio)的大名,但是真正開始體驗(yàn)這款游戲已經(jīng)發(fā)行將近3個多月之后。
1.
從游戲的概念宣傳開始,我對它的印象僅僅停留在這個頗有文藝感的名字“汐”(包括英文名Shio)以及那個戴著木質(zhì)面具的神秘人可能牽涉到的故事。
我偏執(zhí)地認(rèn)為,游戲的名字是“門臉”,是“題眼”,可能完整地概括了游戲的主旨和寓意。我嘗試通過說文解字來弄清楚“汐”和“Shio”到底意味著什么——結(jié)果得來的只是“江湖之水歸之滄海,謂之汐”和英文名意指的日本地名“志雄”。
《汐》是一款平臺跳躍游戲。如果你喜歡《超級食肉男孩》(Super Meat Boy),那么你一定熟悉它的玩法套路?!冻壥橙饽泻ⅰ肥且豢顦O具代表的“虐心”平臺跳躍游戲,是對玩者操作技術(shù)的一個標(biāo)準(zhǔn)尺。
但即便如此,以純技術(shù)流派為導(dǎo)向的品類與游戲內(nèi)在的世界觀之間也并非是完全孤立存在的。就好比國內(nèi)的民謠歌手喜歡反復(fù)使用“姑娘”、“南方”等意象,來表達(dá)某種情境下的心理活動——存在即合理,總是有一定的道理的。
所有的語焉不詳,以及游戲包裝得宜的概念,愈發(fā)地推著我去探索“汐”背后的世界。
2.
我對《汐》的探索起源,是出于對其世界觀的好奇。
打開游戲,《汐》所構(gòu)建的世界映入眼簾,人物和建筑是中國風(fēng)混搭和風(fēng),觀感偏奇幻武俠色彩,但又不至于令人費(fèi)解,甚至還有點(diǎn)日式舞臺劇的布局風(fēng)格。美術(shù)風(fēng)格只是在鋪排氛圍和情緒,并未過多帶出信息,屬于一種總體印象。
當(dāng)然,我并未忘記初心:滿腦子都是它到底會塑造出如何驚艷的劇情?我希望能獲得更具體的世界觀的闡釋,因?yàn)橛螒蚴且曰訛橹鳎曈X為輔的藝術(shù),跟對白+畫面推進(jìn)的電影藝術(shù)還是有較大的區(qū)別。
一般而言,文本是展示游戲世界觀最便捷的方式。而《汐》也確實(shí)這樣做了,游戲整體的文本量不大,但經(jīng)過巧妙的結(jié)構(gòu)切割和編排之后,呈現(xiàn)出來的是一種隱晦的主題表達(dá)。
初入游戲,玩家會看到日常對話:(節(jié)選如下)
“怎么才來,太陽都落山了”
“吶,這是昨天的報(bào)酬”
.......
短短兩句對話,交待了時間、人物和動機(jī),展現(xiàn)了一種電影的語感。但是,它又缺乏明顯的指向性——對于玩家了解整體的人物動機(jī)并沒有實(shí)質(zhì)的推動作用,相當(dāng)于只讓人看到一棵大樹的“橫斷面”而已。而且在后續(xù)出現(xiàn)對話中,玩家與文字之間的疏離感依舊沒有消失,開發(fā)者仍然以一種隱晦的方式自顧自地交待著劇情。在網(wǎng)上對《汐》的評價中,很多玩家都提到了“劇情模糊”這一點(diǎn)。
“我好像在哪里見過這個人”
“老葛電話來了,我抽根煙”
...
我想過這個問題:是理解偏差而不得要領(lǐng)嗎?還是開發(fā)者為了保持游戲的神秘感而刻意編排?我傾向于后者。雖說這樣讓玩家云山霧罩,削弱了代入感,但是這種朦朧的手法反而會產(chǎn)生奇效,引領(lǐng)玩家深入地對游戲探索。當(dāng)然,我個人并不贊同這種模棱兩可的表達(dá)方式。
既然我無法從文字細(xì)節(jié)勾勒出一個直觀的世界觀,那么就不妨看看官方給出的故事梗概:
“故事發(fā)生在一個古老的村落。在這里,高屋叢叢刺向云霄,好似已生長千年,形如鬼魅的燈籠虛無縹緲,歷經(jīng)滄海桑田,還有無盡的深淵(搶駐新服)和致命的障礙躲藏在暗處,無人知曉它們緣何而來。所有的元素被不知名的力量所連接,便成為了駭人的‘’關(guān)卡‘’,‘關(guān)卡‘’就是主角的日常,無論日出日落,從不停歇?!?/P>
畢竟,隨著進(jìn)度的推進(jìn),我對世界觀的探索熱情逐漸地轉(zhuǎn)變?yōu)槿绾瓮P(guān)的焦躁。于我而言,這種情緒焦點(diǎn)的變化在獨(dú)立游戲里頭還是頭一遭。
3.
我果然不是一個人。
我是指因游戲的高難度設(shè)計(jì)而放棄其他的探索可能性。獨(dú)立游戲有別于商業(yè)制作,充分展現(xiàn)著開發(fā)者的個人表達(dá),因此,他們既能做出高格調(diào)的美術(shù)和音樂,而在游戲性上也有不俗的發(fā)揮。
《汐》亦是如此,中國式水墨畫風(fēng)和電子樂都極好地襯托出開發(fā)者的品味。而在游戲性(或可玩性)上大膽地玩起了技術(shù)流派。游戲用極富挑戰(zhàn)性的跳躍、連續(xù)跳躍以及多種陷阱機(jī)關(guān)等硬核的操作手法來增強(qiáng)玩家與游戲之間的黏性,一度讓我陷入一種“過關(guān)都來不及,哪有時間代入到其他探索”的焦慮之中。
然而,《汐》在“虐心”的實(shí)現(xiàn)上又來得十分簡單,一切都?xì)w根于游戲中出現(xiàn)頻次最高的道具“燈籠”。燈籠是最具中國意象的代表之一,與游戲的國風(fēng)美術(shù)形成互文。與之相關(guān)的意境多不勝數(shù),既有節(jié)慶的喜氣,也有落寞的抒懷,甚至還能展現(xiàn)出對武俠世界獨(dú)特的氣氛還原。
以我之見,《汐》中的燈籠屬于武俠情結(jié),飄逸中隱藏著高手的俠義風(fēng)骨。玩家以燈籠為跳板,實(shí)現(xiàn)單跳、多級跳躍的動作,就是這么簡單。當(dāng)你在燈籠之間不斷地施展跳躍大法,這種體驗(yàn)完全就是對武俠小說里“飛檐走壁”的最佳詮釋,視覺感突出,實(shí)踐性強(qiáng)。
話又說回來,武俠歸武俠,游戲是游戲,玩家對跳躍游戲最看重的是“手感”,這是一個抽象的概念,是按下按鈕后的極短時間里所獲得的力反饋。它的最佳狀態(tài)是既能讓玩家有足夠時間接收,又能對下一步的動作留有思考的余地。它的好壞關(guān)系到玩家對游戲最簡單粗暴的評判?!断吩谶@些層面做得相當(dāng)完美,這是其游戲性出彩之處。同時,游戲開發(fā)者用音效為反饋添加了更具像化的“注釋”,角色只要一踩到燈籠就會發(fā)出擊打的聲音,告訴玩家“著陸”成功。理想狀態(tài)下,玩家找準(zhǔn)跳躍的節(jié)奏,配合聲音的提醒,基本上能達(dá)到一氣呵成的暢快。
所謂的“暢快”不過是過了一把大俠飛天遁地的癮,以上是將跳躍部分單拎出來說,尚不足以展現(xiàn)它的虐心。實(shí)際上,跳躍是引子,將其置于《汐》的關(guān)卡設(shè)計(jì)之中,游戲的理念走向之完整,設(shè)計(jì)難度之高,很自然地將忌憚于技術(shù)流派的玩家聞風(fēng)喪膽的情緒過渡到滅絕人性的后怕。顯而易見,這種“虐心”跟《超級食肉男孩》以及“I wanna be”系列等國外有口皆碑的作品是同源的。
如果你對跳躍節(jié)奏不夠敏感,又無法在面對諸如大齒輪,大擺錘,漂移燈籠,高溫的特制地面等陷阱時淡定自如,基本上你就徘徊于驚魂未定和死而復(fù)始的loop狀態(tài)中:進(jìn)而不得,退又不甘。
這大概是所有能調(diào)動起玩家“不服輸,不服氣”心理的游戲的套路。玩家只有抱著一次性完成跳躍,躲過陷阱的希望,才不至于被游戲“玩弄于股掌之間”。我對此深有體會,每次跌跌撞撞,好不容易地跨過了一連串的坑,但卻敗倒在離存檔點(diǎn)近在咫尺的地方,那種滋味著實(shí)可以夸張地比喻為“ 氣得摔鍵盤”。同時,我又急于翻盤,周而復(fù)始,挑戰(zhàn)的永動機(jī)卯足勁,其他的探索全都拋諸腦后。
從這種意義上來說,《汐》是一款“擅于算計(jì)”的游戲,從復(fù)雜精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì)到對玩家心理的把握,精準(zhǔn)地就像是流水線上的AI機(jī)械手臂,不容有失。
4.
盡管開發(fā)商對游戲的處理謹(jǐn)慎和嚴(yán)格,但是 《汐》收獲的差評并不少。
說句大實(shí)話,任何一款游戲都不可能同時滿足所有人的預(yù)期。而《汐》本身所存在的問題也比較突出,這是無法避免的。
比如,單調(diào)、缺乏變化。玩家持續(xù)不停歇地跳躍,以及沉浸于關(guān)卡解謎,這是玩家玩下去的動力,相反也會成為游戲單一的“罪證”:關(guān)卡和場景的變化不夠豐富。尤其是游戲本可以用劇情來引導(dǎo)玩家填補(bǔ)這種單一,怎奈游戲中的文本存在感低,造成了玩家與文字的疏離,無法完好帶入情境。
再者,游戲不錯的審美格調(diào)會讓玩家生出“這不是一款硬核向游戲”的錯覺,按理說這種畫風(fēng)很難與虐心游戲扯上瓜葛,這樣的搭配本就顯得新鮮而怪異,當(dāng)玩家最終融入其中時,無暇欣賞或探究《汐》的內(nèi)涵,也實(shí)屬正常。
玩到現(xiàn)在,我仍然沒通關(guān),自然也無從知道《汐》背后有怎樣的隱喻和結(jié)局。這還重要嗎?就當(dāng)是在平行世界經(jīng)歷的一場夢好了!
回到現(xiàn)實(shí),《汐》有這樣或那樣的問題,但是,我還是愿意為它點(diǎn)贊,公平來講,它不失為一款有想法和堅(jiān)持的國產(chǎn)獨(dú)立作品。