當(dāng)內(nèi)容加冕為王:2017中國(guó)游戲市場(chǎng)的新拐點(diǎn)
2018-01-10 17:58:00 來(lái)源:騰訊游戲

自從以“影游聯(lián)動(dòng)”為代表的泛娛樂趨勢(shì)興起后,傳統(tǒng)行業(yè)投身游戲市場(chǎng)的舉動(dòng)可以說(shuō)是屢見不鮮。一波又一波的經(jīng)典動(dòng)漫、影視、文學(xué)IP被轉(zhuǎn)化為游戲產(chǎn)品,游戲日趨成為很多人日常生活中不可或缺的一部分。

俗話說(shuō),量變引起質(zhì)變,就在中國(guó)游戲市場(chǎng)泛娛樂化加深、獨(dú)立游戲逐漸崛起、付費(fèi)游戲與正版意識(shí)不斷被認(rèn)同、被強(qiáng)化的2017年,資本與媒體的推波助瀾在其中起到了重要的作用。更重要的轉(zhuǎn)變是:簡(jiǎn)單粗暴的盈利方式正在被市場(chǎng)摒棄,新的潮流是內(nèi)容精品化,這個(gè)轉(zhuǎn)變最核心的原因是市場(chǎng)的成熟、玩家的覺醒和對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的追求。

2017年,中國(guó)游戲行業(yè)整體營(yíng)收達(dá)到了2189.6億元人民幣,同比2016年增長(zhǎng)23.1%,這其中移動(dòng)游戲仍舊處于整個(gè)市場(chǎng)領(lǐng)軍的地位,但玩家、市場(chǎng)、廠商三方對(duì)游戲的理解變得更加豐富與透徹,使得2017年的游戲們對(duì)內(nèi)容上的追求有了些與眾不同的味道。

外部壓力:市場(chǎng)變化驅(qū)動(dòng)內(nèi)容精品化

2017年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)到了1161.2億元,占據(jù)整個(gè)游戲市場(chǎng)的57%,但在市場(chǎng)份額繼續(xù)上升的同時(shí),移動(dòng)游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模增長(zhǎng)放緩,根據(jù)《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)僅為3.1%;與此同時(shí),頁(yè)游的市場(chǎng)銷售收入大幅減少為156億元,僅占據(jù)整個(gè)市場(chǎng)的7.6%,而家用游戲主機(jī)市場(chǎng)的份額則有所增加,達(dá)到了13.7億元。

從數(shù)據(jù)層面可以看出,作為擁有大批輕質(zhì)化用戶的手游市場(chǎng),新用戶加入的數(shù)量開始放緩。但在人口紅利消失的同時(shí),用戶的付費(fèi)習(xí)慣正在被逐步建立,在手游滲透率已經(jīng)超過75%的情況下,各大公司ARPU(每用戶平均收入)開始逐步增長(zhǎng)。以最近爆紅的《戀與制作人》為例,該游戲不僅引發(fā)了自媒體和各大SNS社交平臺(tái)上的廣泛關(guān)注,在玩家付費(fèi)率上也獲得了一個(gè)驚人的成績(jī),有消息稱游戲首月流水就達(dá)到了5000萬(wàn)。從這些數(shù)據(jù)和例子上來(lái)看,玩家們?cè)谝蕾囉螒虺蔀槠淙粘I钪械囊徊糠值耐瑫r(shí),愿意為優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容進(jìn)行付費(fèi),以獲得更好的游戲體驗(yàn)。

另一方面,面對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,頭部游戲效應(yīng)越來(lái)越明顯的局面,有不少手游企業(yè)將出海作為了發(fā)展的主要目標(biāo),尤其是具有自研能力和經(jīng)驗(yàn)的公司。2017年自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外營(yíng)收約為76.1億美元,同比增長(zhǎng)10%,雖說(shuō)國(guó)產(chǎn)游戲出海面對(duì)的是又一個(gè)廣闊而且值得發(fā)掘的市場(chǎng),但面對(duì)海外中國(guó)同行競(jìng)爭(zhēng)趨向激烈,東南亞地區(qū)游戲出海內(nèi)容同質(zhì)化等問題的存在,過往簡(jiǎn)單復(fù)刻、移植就能賺得盆滿缽滿的情況也一去不復(fù)返。

2017年,由國(guó)家新聞廣電總局批準(zhǔn)出版的游戲約為9800款,其中國(guó)產(chǎn)游戲?yàn)?310款,進(jìn)口游戲?yàn)?90款,在這樣的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力面前,游戲產(chǎn)品開始向內(nèi)容靠攏,而不是簡(jiǎn)單的山寨換皮,這幾乎成為了當(dāng)下游戲能夠生存的最基本條件。

內(nèi)部動(dòng)力:玩家對(duì)于游戲“全新理解“

自2014年家用游戲主機(jī)在中國(guó)市場(chǎng)解禁之后,玩家長(zhǎng)期處于一種觀望和審慎的態(tài)度來(lái)面對(duì)這個(gè)“新鮮事物”。加上市場(chǎng)層面一些外部因素所養(yǎng)成的習(xí)慣,讓國(guó)行版本的家用主機(jī)始終在國(guó)內(nèi)處于一個(gè)叫好卻不太叫座的局面。

隨著4K顯示技術(shù)的成熟和相關(guān)設(shè)備售價(jià)進(jìn)一步下探,讓一部分追求更好體驗(yàn)的玩家們開始接觸主機(jī)游戲,同時(shí)借由口碑效應(yīng)讓更多普通消費(fèi)者開始了解這一市場(chǎng),并最終促成家用游戲主機(jī)市場(chǎng)在銷售成績(jī)上開始反彈。

在這其中,除了核心玩家不遺余力的“奔走相告“和直播平臺(tái)中大批主播開始以主機(jī)游戲?yàn)閮?nèi)容進(jìn)行直播外,主機(jī)游戲天然的高質(zhì)量則是吸引著大批玩家開始真正了解游戲魅力所在的核心原因。與此同時(shí),以Steam、WeGame等PC游戲分發(fā)平臺(tái)崛起,在其游戲分發(fā)整合能力、壓縮游戲購(gòu)買成本等因素的影響之下,玩家們對(duì)于游戲付費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng),不僅讓他們了解到付費(fèi)是支持一款好游戲或游戲開發(fā)者最好的褒獎(jiǎng),并且也同時(shí)讓他們有了更多參與游戲開發(fā)或運(yùn)營(yíng)中提出意見和建議的機(jī)會(huì),進(jìn)一步促使游戲變得更好,從而將一個(gè)良性循環(huán)帶回到中國(guó)游戲市場(chǎng)中來(lái)。

從對(duì)游戲文化品質(zhì)的呼聲,到版權(quán)意識(shí)的逐步增強(qiáng),再到全民對(duì)于游戲外掛問題的熱烈討論,玩家們對(duì)于游戲的理解開始發(fā)生了轉(zhuǎn)變,他們不僅愿意為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi),更愿意在嘗試付費(fèi)之后,以各種形式維護(hù)和督促游戲變得更好,而這一切,最終都會(huì)變成游戲廠商們調(diào)整與改進(jìn)的方向和動(dòng)力。

促成:游戲產(chǎn)品向內(nèi)容回歸

2017年,中國(guó)游戲市場(chǎng)從直觀印象上來(lái)看,大致可以分為以下幾個(gè)趨勢(shì),第一,頭部游戲和相關(guān)公司拿走了絕大部分的銷售額。伴隨著市場(chǎng)新增用戶數(shù)的逐步減少,玩家們對(duì)于游戲尤其是手游的需求開始朝向精品化發(fā)展,時(shí)間投入上也開始集中在了某一兩款游戲當(dāng)中,這就促使頭部公司開始逐漸將游戲發(fā)展戰(zhàn)略從量轉(zhuǎn)向質(zhì)。這點(diǎn)從上半年《王者榮耀》的獨(dú)孤求敗到年底以《絕地求生》為代表的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲的火爆就能窺得一斑。

第二,雖然國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中產(chǎn)品投放的數(shù)量一直處于高位,但同質(zhì)化的現(xiàn)象已經(jīng)開始導(dǎo)致投資回報(bào)率的大幅跳水,加上頭部游戲的快速擠壓,讓其他廠商不得不開始從產(chǎn)品自研出發(fā),配合精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)來(lái)提升游戲內(nèi)容的品質(zhì),所以2017年大多數(shù)廠商無(wú)論是選擇先代理運(yùn)營(yíng)還是從自研起步,最終都會(huì)因?yàn)槭袌?chǎng)和玩家雙重導(dǎo)向的作用走向研運(yùn)一體的模式之下。

第三,泛娛樂進(jìn)程加劇之下,游戲廠商選擇IP轉(zhuǎn)化和包裝時(shí)更加注重內(nèi)容本身,而不是像以往一樣講求“速度與效率“。首先是精選IP的思潮開始逐步被接受和采用,并且大部分廠商在儲(chǔ)備精品文學(xué)、影視、動(dòng)漫類IP之余,還將目光放在了綜藝類和傳統(tǒng)端游IP上;其次是優(yōu)選發(fā)展方向,對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的要求、最終產(chǎn)品的表現(xiàn)是否與原IP相得益彰,游戲內(nèi)容是否足夠在其他領(lǐng)域反哺IP,成為了廠商在進(jìn)行轉(zhuǎn)化時(shí)考慮最多的問題。

例如由“豬豬俠“IP改變的系列手游已經(jīng)在2017年獲得了超過5000萬(wàn)的收入,并且基于游戲IP改編的舞臺(tái)劇同時(shí)也獲得了不錯(cuò)的票房收益;而在年底由《王者榮耀》衍生的綜藝節(jié)目也同時(shí)獲得了極高的關(guān)注度和視頻點(diǎn)擊量;《全職高手》橫跨文學(xué)、二次元、游戲、動(dòng)畫多個(gè)領(lǐng)域的超人氣表現(xiàn),不僅再次證明了精品IP所能帶來(lái)的內(nèi)容優(yōu)勢(shì),更表現(xiàn)出了作為游戲內(nèi)容時(shí)可以反哺泛娛樂相關(guān)產(chǎn)業(yè)的共同前進(jìn)的能力。

游戲產(chǎn)品向內(nèi)容回歸的重要原因之中,還有一點(diǎn)不能忽視的是,受到玩家們對(duì)于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的追捧,獨(dú)立游戲開始在2017年有了自己的一席之地,在TAPTAP、WeGame等平臺(tái)和渠道的推動(dòng)之下,先天具有內(nèi)容優(yōu)勢(shì)的獨(dú)立游戲的崛起也同時(shí)在催使著手游和其他游戲市場(chǎng)的開發(fā)者們做出更加精品化的游戲內(nèi)容。

縱觀整個(gè)2017年,內(nèi)容成為游戲產(chǎn)品新導(dǎo)向的起因和過程,玩家的成熟與意識(shí)的增強(qiáng)當(dāng)仁不讓地成為最核心因素之一。面對(duì)日益激烈的競(jìng)爭(zhēng)壓力,唯有推出更具創(chuàng)意和玩法的游戲,才能滿足玩家的需求,并最終在市場(chǎng)中占據(jù)一席之地。

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