[摘要]外媒Pocketgamer盤點(diǎn)了2018年手游業(yè)發(fā)展的五大趨勢,包括AR游戲迎來全面爆發(fā)、亞洲市場進(jìn)一步加大對歐美手游業(yè)的影響力、貨幣化新規(guī)將進(jìn)一步改變游戲世界等等。
2018年已經(jīng)過去一個(gè)星期了,日前外媒Pocketgamer就今年的手游業(yè)發(fā)展情況做了分析和預(yù)測。
根據(jù)市場研究公司Newzoo的預(yù)測,2018年底前全球手游市場規(guī)模將達(dá)579億美元,因此規(guī)模一年大過一年的手游業(yè)將繼續(xù)保持快節(jié)奏的增長速度。此外,近年來AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))堪稱游戲界最令人感興趣的創(chuàng)新科技之一,而Magic Leap的第一款A(yù)R頭顯、AR手游《哈利波特:巫師聯(lián)合》(Harry Potter: Wizards Unite)和《行尸走肉:我們的世界》(The Walking Dead: Our World)也將在今年陸續(xù)上市,2018年將成為AR手游大爆發(fā)的一年。
2018年的新趨勢還包括了電子競技,包括Supercell的《皇室戰(zhàn)爭》、騰訊的《王者榮耀》(Arena of Valor)以及Super Evil Megacorp的《虛榮》(Vainglory)在內(nèi),各大發(fā)行商紛紛加大了移動(dòng)電競領(lǐng)域的關(guān)注度和投資力度。不過,要想達(dá)到PC平臺《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽那樣的規(guī)模,移動(dòng)電競?cè)杂泻荛L的路要走。
另外,經(jīng)歷了2017年的各種大宗收并購交易,游戲行業(yè)進(jìn)一步整合,因此可以預(yù)見2018年會(huì)有更多的手游公司將啟動(dòng)IPO準(zhǔn)備上市。2018年的手游業(yè)還將迎來諸多挑戰(zhàn):困擾整個(gè)游戲業(yè)的貨幣化問題、不斷上漲的用戶獲取成本以及小型開發(fā)商作品的“曝光度”問題等。以下是2018年手游業(yè)發(fā)展的五大趨勢:
1、AR游戲迎來全面爆發(fā)
隨著《精靈寶可夢Go》在2016年火爆全球,以及蘋果和谷歌在2017年發(fā)布了AR開發(fā)工具ARKit和ARCore后,AR迅速成為了去年的熱門話題。以全新增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)框架ARKit為一大特色的iOS 11在去年9月上線,新的App Store也加入了AR游戲和應(yīng)用類別。蘋果和谷歌通過ARKit和ARCore為智能手機(jī)帶來了最前沿的創(chuàng)新功能,惠及全球數(shù)以億記的手機(jī)用戶。
隨著開發(fā)者們開始熟悉AR技術(shù)并了解到這項(xiàng)技術(shù)將帶來的改變,2018年將涌出大量的創(chuàng)新游戲體驗(yàn)。Niantic將在今年推出的新作《哈利波特:巫師聯(lián)合》或許將為未來幾年的AR作品定下基調(diào)。很多人認(rèn)為《精靈寶可夢Go》并不是一款完美的AR作品,因此都希望《哈利波特:巫師聯(lián)合》能帶來真正有革新意義的AR體驗(yàn)。
另外一款作品《行尸走肉:我們的世界》可以讓我們可以通過手機(jī)看到滿世界的僵尸,并和它們進(jìn)行暢快的戰(zhàn)斗。
硬件方面,最令人矚目的當(dāng)然是Magic Leap,這家融資近20億美元(包括2017年10月完成的5.02億美元D輪融資)的AR創(chuàng)業(yè)公司終于在去年12月發(fā)布了第一款A(yù)R頭顯Magic Leap One。目前該公司并未公布這款產(chǎn)品的具體價(jià)格和發(fā)售日期,僅表示預(yù)計(jì)在今年發(fā)售。
有如此令人興奮的新科技和游戲作品打底,2018年毫無疑問會(huì)是AR的爆發(fā)之年。
2、亞洲市場進(jìn)一步加大對歐美手游業(yè)的影響力
2017年手游業(yè)的一些大宗收購和投資都涉及到了亞洲公司,比如:
Netmarble完成了對Kabam溫哥華工作室和《漫威格斗冠軍》的收購;
聯(lián)合好運(yùn)財(cái)團(tuán)(United Luck Consortium)斥資10億美元收購了移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)商Outfit7(收購方并非傳聞的浙江金科娛樂文化);
騰訊收購Snapchat母公司“Snap”12%股份;
韓國的DoubleU Games以8.25億美元的價(jià)格收購博彩手游工作室Double Down Interactive;
Nexon收購《選擇》開發(fā)商Pixelberry Studios;
《精靈寶可夢Go》Niantic完成了2億美元的融資,網(wǎng)易參投。
以上這些僅僅是最近幾年亞洲公司(特別是中國公司)收購或參股歐美公司的冰山一角。
隨著Netmarble、 Nexon、騰訊和網(wǎng)易等公司在本國市場取得更大的成功,他們對涉足海外市場顯得更加信心十足,未來可以預(yù)見會(huì)有更多的并收購交易發(fā)生。事實(shí)上,Netmarble就希望將去年IPO所得的資金用于未來的并購和全球擴(kuò)張。
那么誰將成為可能的收購對象?《最終幻想15:新帝國》開發(fā)商MZ或許會(huì)成為亞洲大集團(tuán)的爭搶目標(biāo),MZ不僅有豐富的移動(dòng)游戲開發(fā)技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),更能通過強(qiáng)大的營銷手段保證游戲作品的高盈利,這些對潛在買家來說都是最具吸引力的優(yōu)勢所在。
另外一些成功積累百萬級別用戶的游戲公司,包括Roblox、Peak Games、Playrix和Scopely等在內(nèi)也將成為潛在目標(biāo)。當(dāng)然這些公司也可能選擇保持獨(dú)立或者順應(yīng)游戲業(yè)的另外一個(gè)趨勢發(fā)起IPO選擇上市,比如手游開發(fā)商Jam City就預(yù)計(jì)將在2019年上市。當(dāng)然,收購方也有可能來自歐美的游戲大廠,比如收購Social Point的Take-Two,收購Ketchapp的育碧,以及更早之前收購King的動(dòng)視暴雪。
不管如何,有件事可以肯定,亞洲市場對歐美手游業(yè)的影響力不會(huì)終結(jié),還將與日俱增。
3、手游“曝光度”問題越來越嚴(yán)重
關(guān)于游戲的曝光度(discoverability),開發(fā)者不管在蘋果還是谷歌平臺都將面臨同樣困難的處境。這兩家公司是否可以讓小型開發(fā)者的游戲在App Store和Google Play商店上更容易被發(fā)現(xiàn)?有沒有行之有效的方法?
換個(gè)問法,蘋果和谷歌本身關(guān)心過這個(gè)問題嗎?對開發(fā)者來說,游戲銷量的多少真的取決于平臺持有者嗎?
好消息是,目前App Store和Google Play商店上都有相應(yīng)的獨(dú)立游戲?qū)^(qū),方便獨(dú)立開發(fā)者推廣游戲作品。此外App Store還有更多的推廣方法,不僅適用于獨(dú)立游戲開發(fā)者,也適用于大發(fā)行商。
一些業(yè)界人士最近指出2018年的獨(dú)立手游開發(fā)者處境將更為困難,每天都有數(shù)以千計(jì)的游戲新作提交,想要在如此擁擠的競爭環(huán)境中脫穎而出獲得足夠的曝光度是難上加難。因此會(huì)有更多的開發(fā)者轉(zhuǎn)而尋求發(fā)行商或投資以支持游戲的市場推廣工作。
此外,應(yīng)用商店上的排行榜也是提高曝光度的有效方法,但是現(xiàn)在的榜單基本上都是大型廠商的天下,因此這個(gè)對獨(dú)立開發(fā)者來說“一步登天”的方法基本上已不再適用。
2018年,小型手游提高曝光度的難度越來越大,獨(dú)立開發(fā)者想要實(shí)現(xiàn)盈利也越來越難,唯有進(jìn)一步提高游戲素質(zhì)并研究出行之有效的曝光辦法才是成功關(guān)鍵。
4、貨幣化的游戲新世界
2018年我們將見證開發(fā)商們的游戲貨幣化辦法的重大改變。
戰(zhàn)利品箱(Loot boxes)的審查風(fēng)波可以說是2017年游戲界最受爭議的一件事,特別是經(jīng)歷了《星球大戰(zhàn):前線2》的氪金開箱事件之后。
蘋果公司則是新近對此事進(jìn)行表態(tài)的巨頭之一, App Store對游戲的開箱系統(tǒng)加入了更為嚴(yán)格的規(guī)定。最新的App Store審核指南顯示,蘋果在“In-App Purchase”(應(yīng)用內(nèi)購買)板塊增加一條新要求,明確表示開發(fā)者必須公開開箱概率。蘋果表示,App如果通過提供“戰(zhàn)利品箱”或者用其它機(jī)制提供隨機(jī)虛擬商品讓用戶購買,在購買之前必須告知客戶開箱獲得各類戰(zhàn)利品的概率是多少。
蘋果踏出了第一步,或許谷歌在今年也將緊隨其后。平臺運(yùn)營商與開發(fā)商越來越公開透明的做法值得肯定,2018年將有更多的游戲公開開箱概率,共同構(gòu)建貨幣化的游戲新世界,惠及廣大玩家。
5、“應(yīng)用智庫”產(chǎn)業(yè)或?qū)⑾?/P>
2017年有幾大事件都標(biāo)志著“應(yīng)用智庫”產(chǎn)業(yè)(預(yù)測銷售收入、裝機(jī)量等各項(xiàng)手機(jī)應(yīng)用統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的公司,比如Sensor Tower, App Annie以及Apptopia等移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)追蹤公司)的泯滅:其中之一就是手游廣告收入的增長,因?yàn)槿魏我患抑菐旃径紵o法準(zhǔn)確預(yù)測某款手游的廣告收入;此外還有包月服務(wù)費(fèi)異軍突起,已經(jīng)變成最重要的收入來源,也沒有一家智庫公司發(fā)出過與此有關(guān)的實(shí)錘。如此一來,這些公司對于收入前20名應(yīng)用的任何評估都變成了無稽之談。
以上兩股力量在2018年還會(huì)進(jìn)一步壯大,這也意味著智庫公司的預(yù)測能力將變得更弱。話雖如此,開發(fā)者乃至投資人對于智庫公司的態(tài)度從來不過是好奇而已。除此之外,約會(huì)軟件《Tinder》、音樂軟件《潘多拉》和手機(jī)游戲《瘋狂美式橄欖球》、《糖果粉碎傳奇》等收入榜上名列前茅的手機(jī)應(yīng)用均出自上市公司之手。在某種程度上,要拿到它們的收入數(shù)據(jù)其實(shí)并不困難。
話雖如此,這些智庫公司不太可能消失殆盡,它們中的大部分還為發(fā)行商們提供各種各樣的數(shù)據(jù)服務(wù)。不過它們跟蹤移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)的方式可能需要做出改變,如果到2018年底它們?nèi)匀患m結(jié)于要提供準(zhǔn)確的應(yīng)用收入預(yù)測數(shù)據(jù),那時(shí)或?qū)闀r(shí)已晚。