[摘要]隨著游戲市場(chǎng)的變化,自媒體對(duì)游戲市場(chǎng)的影響力越來(lái)越大同時(shí)自媒體要伴隨著市場(chǎng)一道轉(zhuǎn)型與升級(jí)。
2018自媒體的生存之道:從眾媒時(shí)代到深度內(nèi)容定制
2017年年末,以《絕地求生》為代表的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,在手游和端游兩個(gè)領(lǐng)域刮起一股風(fēng)潮。這不僅代表游戲內(nèi)容已成為玩家們的核心需求,也詮釋了整個(gè)游戲市場(chǎng)的發(fā)展思路。
而在一系列大事件的背景之外,泛娛樂(lè)的影響力也從過(guò)去單一的、不同領(lǐng)域之間的借勢(shì)和聯(lián)動(dòng),逐步發(fā)展為全行業(yè)、多領(lǐng)域共同推動(dòng)某個(gè)IP或游戲的新業(yè)態(tài)。
以電競(jìng)市場(chǎng)為例,根據(jù)易觀數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事商業(yè)價(jià)值評(píng)估分析》顯示,2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了908億人民幣,用戶數(shù)量達(dá)到了3.5億人,其中移動(dòng)電競(jìng)用戶達(dá)2.25億人,這一年移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模首次超過(guò)傳統(tǒng)市場(chǎng),占比為53.74%。
而到2018年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模有望突破千億元大關(guān),達(dá)到1121億元。能夠達(dá)到這樣的成績(jī),僅在電子競(jìng)技市場(chǎng)這一個(gè)游戲細(xì)分領(lǐng)域中,游戲、宣傳渠道、俱樂(lè)部、大數(shù)據(jù)等多個(gè)領(lǐng)域的內(nèi)容,都在集中推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)從傳統(tǒng)領(lǐng)域快速轉(zhuǎn)向移動(dòng)領(lǐng)域。
在其中發(fā)力最為明顯的,除了游戲內(nèi)容本身的精品化,以直播、圖文內(nèi)容、游戲視頻為代表的層出不窮的新媒體更是成為了推動(dòng)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展和變化的主力軍之一。
行業(yè)趨勢(shì):游戲內(nèi)容復(fù)合化
從游戲類型和玩法上來(lái)看,以《絕地求生》為代表的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲,本身是基于FPS游戲和沙盒游戲特點(diǎn)相結(jié)合的新興產(chǎn)物,能夠在PC平臺(tái)上成為一個(gè)新的爆款I(lǐng)P,原因在于優(yōu)秀的理念和天生的競(jìng)技基因。
先有了優(yōu)秀內(nèi)容,然后再建立起的口碑效應(yīng),以及自媒體在宣傳層面的推波助瀾——無(wú)論是像《絕地求生》這樣的大型游戲,還是像《雙子》《汐》《ICEY》這樣的獨(dú)立游戲能夠在2017年受到廣泛關(guān)注,幾乎都經(jīng)歷了這樣的過(guò)程。
2017年,二次元游戲的高人氣可謂貫穿了一整年。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入為159.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)45%,除《陰陽(yáng)師》、《碧藍(lán)航線》、《偶像夢(mèng)幻祭》等成熟產(chǎn)品外,還涌現(xiàn)出年底成為爆款的《戀與制作人》。
這代表著二次元已經(jīng)成為了游戲內(nèi)容細(xì)分領(lǐng)域中一個(gè)重要的組成部分。與此同時(shí),在國(guó)產(chǎn)手游出海愈演愈烈的當(dāng)下,國(guó)產(chǎn)二次元手游越來(lái)越受到海外市場(chǎng)的認(rèn)可,尤其是二次元文化核心區(qū)域的日韓等國(guó)?!侗趟{(lán)航線》在2017年12月27日成功登頂日本App Store暢銷榜,《少女前線》則在近期成為了韓國(guó)App Store暢銷榜的冠軍,出海上線三年的《偶像夢(mèng)幻祭》長(zhǎng)時(shí)間占據(jù)日本App Store排行榜前列,投放日本游戲市場(chǎng)的《陰陽(yáng)師》的收入占比達(dá)到了驚人的30%,這些成績(jī)不僅反映出國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì)游戲在海外市場(chǎng)日漸深厚的影響力,也勢(shì)必會(huì)反向影響2018年國(guó)產(chǎn)游戲投放在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的內(nèi)容和類別。
2017年底,微信小游戲“跳一跳”火爆的再次讓人們看到了社交元素與游戲相結(jié)合后所能產(chǎn)生的巨大能量,也讓像這類基于社交或輕質(zhì)化平臺(tái)而存在,無(wú)需安裝,點(diǎn)開(kāi)即玩的H5游戲回歸到了大眾的視野當(dāng)中。同時(shí)微信在改版升級(jí)后將小程序設(shè)置在了主頁(yè)面的任務(wù)欄內(nèi),可見(jiàn)H5游戲僅在微信這一渠道上就已經(jīng)得到了相當(dāng)?shù)闹匾?,而背靠超過(guò)9億的微信用戶這一龐大的生態(tài),2018年H5游戲是否能夠在技術(shù)和玩法內(nèi)容上得到足夠充實(shí)后一飛沖天,同樣值得觀察和期待。
從眾媒時(shí)代到深度內(nèi)容時(shí)代
2017年也是游戲媒體快速變化的一年,媒體個(gè)人化趨勢(shì)越來(lái)越明顯,通過(guò)MCN等方式自媒體的影響力也開(kāi)始逐步趕上傳統(tǒng)媒體的步伐,微視頻、直播平臺(tái)的風(fēng)靡正在推動(dòng)整個(gè)媒體渠道繼續(xù)深耕垂直領(lǐng)域的發(fā)展,并且持續(xù)激發(fā)了內(nèi)容創(chuàng)業(yè)為導(dǎo)向的新媒體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
來(lái)自iiMedia Research的《2017年中國(guó)新媒體行業(yè)全景報(bào)告》中的數(shù)據(jù)顯示,2017年大部分自媒體人的年齡在30歲以下,52.9%的自媒體人所在的行業(yè)領(lǐng)域與其專業(yè)背景不匹配,加上自媒體人有著相對(duì)更為自由的工作內(nèi)容、工作時(shí)間,讓他們可以有更多的精力和關(guān)注度來(lái)投放到自己關(guān)心的領(lǐng)域當(dāng)中。
還有46.1%的自媒體人為能夠持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量的內(nèi)容而感到憂慮,24.9%的自媒體人對(duì)如何收獲關(guān)注和粉絲感到焦慮。這也從另一個(gè)側(cè)面表達(dá)出在內(nèi)容同質(zhì)化的環(huán)境下,速度和數(shù)量已經(jīng)不能成為自媒體平臺(tái)脫穎而出的唯二條件。
而在2018年,在媒體平臺(tái)多元化后,同樣也開(kāi)始對(duì)精品內(nèi)容有了迫切的需求??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,隨著行業(yè)整體發(fā)展逐漸穩(wěn)定,各垂直領(lǐng)域自媒體的運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容展現(xiàn),將會(huì)對(duì)自媒體人的能力和專業(yè)能力提出更高的要求。
在過(guò)去的一年中,媒體,尤其是自媒體的影響力從未如此深遠(yuǎn)的影響過(guò)游戲市場(chǎng)本身的發(fā)展,而游戲市場(chǎng)本身的優(yōu)化也同時(shí)在要求著自媒體與他們一道升級(jí)和轉(zhuǎn)型。市場(chǎng)對(duì)于自媒體的內(nèi)容要求,必然會(huì)因?yàn)橥婕覀儾粩喔邼q的呼聲、廠商們對(duì)游戲產(chǎn)品內(nèi)容的升華而進(jìn)一步提升。