[摘要]青少年更熱衷于分享手機(jī)游戲中的社交體驗(yàn),對他們來說,競技性較強(qiáng)的游戲作品應(yīng)該更易于分享、直播以及炫耀,也可以讓玩家們更容易添加朋友并互動。
近日,美國專業(yè)電子游戲市場研究公司EEDAR調(diào)查研究部門主管Heather Nofziger就游戲開發(fā)者如何在吸引青少年的同時不會忽略成年玩家做了如下闡述。
在體驗(yàn)手機(jī)游戲方面,青少年明顯比成年人更具社交傾向。為了理解這兩個玩家群體在手游體驗(yàn)方面的不同所在,我們需要分析現(xiàn)代化科技以及社交媒體如何影響他們各自的生活。
如今的成年人基本上是為青少年們創(chuàng)造了各種科技和社交媒體平臺的一代人,而青少年們認(rèn)為這是理所當(dāng)然的。這些現(xiàn)代化的奇跡也是普通成年人日常生活的重要組成部分,他們至今仍能回想起當(dāng)初用ADSL撥號上網(wǎng)的情景。相比來說,青少年們甚至無法想象沒有YouTube、智能手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)的日子是怎么樣的。
涉及游戲習(xí)慣時,在主播或網(wǎng)紅帶動下開始玩一款新的手游的青少年玩家數(shù)量是成年玩家的兩倍之多,這一點(diǎn)都不令人覺得意外。令人驚訝的是,青少年玩家還能通過直接的社交渠道推動游戲的病毒式傳播,他們不僅會與朋友們討論自己所喜愛的游戲,更喜歡和他們一起玩這些游戲。
這些數(shù)據(jù)來自EEDAR針對北美移動游戲市場的年度調(diào)查研究,EEDAR針對來自北美(美國和加拿大)的3000名成年手游玩家和1000名青少年(13至17歲)玩家的習(xí)慣、偏好和動機(jī)進(jìn)行了調(diào)查,以便更好地理解這兩個玩家群體在手游領(lǐng)域所扮演的獨(dú)特角色。了解他們在手游體驗(yàn)行為習(xí)慣和動機(jī)方面的差異是保證開發(fā)者開發(fā)出符合市場預(yù)期(包括成年人和青少年)的作品關(guān)鍵所在,而不是為了讓玩家做出改變以迎合開發(fā)者。
在對成年玩家和青少年進(jìn)行比較時,最明顯的差異是他們發(fā)現(xiàn)新游戲的方式。盡管社交發(fā)現(xiàn)渠道(即依靠玩家和他人分享)對大多數(shù)手游玩家來說是發(fā)現(xiàn)新游戲的主要方式,但是更為直接的口口相傳、朋友社交媒體分享、朋友的直接邀請以及YouTube的游戲視頻(主要由游戲主播和網(wǎng)紅發(fā)布)等卻是青少年群體發(fā)現(xiàn)新游戲并能產(chǎn)生濃厚興趣的關(guān)鍵渠道。
你是怎么發(fā)現(xiàn)一款新手游的?藍(lán)色代表青少年,灰色代表成年玩家
相比之下,成年玩家通過商店發(fā)現(xiàn)游戲的概率更高。他們更喜歡在App商店里查看熱門游戲榜或精選游戲/App,而青少年玩家則更關(guān)注那些朋友們喜歡的游戲,或者在視頻站(特別是YouTube)上引起轟動的游戲。在研究青少年玩家的游戲方式和動機(jī)時,這些社交傾向更加明顯。
另外從青少年玩游戲的方式和場合來看,我們也能看出他們更具社交傾向的體驗(yàn)方式:在交通工具(比如校車)上、學(xué)校里和其他公告場合等,我們會看到更多的青少年玩家,另外他們也更喜歡和其他玩家聚在一起玩游戲。
你喜歡在什么場合玩手游?藍(lán)色代表青少年,灰色代表成年玩家
青少年更熱衷于分享手機(jī)游戲中的社交體驗(yàn),這一點(diǎn)也能作為旁證。此外,分析手機(jī)中的各種刺激元素,我們不難發(fā)現(xiàn):青少年們對互相競爭、團(tuán)隊(duì)合作和創(chuàng)作、炫耀也很有興趣。
這些趨勢突顯了理解游戲目標(biāo)受眾的獨(dú)特需求和興趣并保證游戲成品滿足這些需求的重要性。對青少年玩家來說,競技性較強(qiáng)的游戲作品應(yīng)該更易于分享、直播以及炫耀,也可以讓玩家們更容易添加朋友并互動,如果可以讓玩家們輕松聚在一起體驗(yàn)游戲(比如線下的《精靈寶可夢Go》或線上的《Roblox》)就更好了。
當(dāng)然,這并不意味著游戲體驗(yàn)只要重視這些元素。過分依賴社交性也許會逼走其他玩家(成年玩家以及更多休閑游戲玩家可能不太喜歡社交)。因此,社交元素應(yīng)該倚仗深刻而且耐玩的核心游戲機(jī)制,只有這樣才能吸引最廣泛的玩家群體。