[摘要]青少年更熱衷于分享手機(jī)游戲中的社交體驗(yàn),對(duì)他們來(lái)說(shuō),競(jìng)技性較強(qiáng)的游戲作品應(yīng)該更易于分享、直播以及炫耀,也可以讓玩家們更容易添加朋友并互動(dòng)。
近日,美國(guó)專業(yè)電子游戲市場(chǎng)研究公司EEDAR調(diào)查研究部門主管Heather Nofziger就游戲開發(fā)者如何在吸引青少年的同時(shí)不會(huì)忽略成年玩家做了如下闡述。
在體驗(yàn)手機(jī)游戲方面,青少年明顯比成年人更具社交傾向。為了理解這兩個(gè)玩家群體在手游體驗(yàn)方面的不同所在,我們需要分析現(xiàn)代化科技以及社交媒體如何影響他們各自的生活。
如今的成年人基本上是為青少年們創(chuàng)造了各種科技和社交媒體平臺(tái)的一代人,而青少年們認(rèn)為這是理所當(dāng)然的。這些現(xiàn)代化的奇跡也是普通成年人日常生活的重要組成部分,他們至今仍能回想起當(dāng)初用ADSL撥號(hào)上網(wǎng)的情景。相比來(lái)說(shuō),青少年們甚至無(wú)法想象沒(méi)有YouTube、智能手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)的日子是怎么樣的。
涉及游戲習(xí)慣時(shí),在主播或網(wǎng)紅帶動(dòng)下開始玩一款新的手游的青少年玩家數(shù)量是成年玩家的兩倍之多,這一點(diǎn)都不令人覺得意外。令人驚訝的是,青少年玩家還能通過(guò)直接的社交渠道推動(dòng)游戲的病毒式傳播,他們不僅會(huì)與朋友們討論自己所喜愛的游戲,更喜歡和他們一起玩這些游戲。
這些數(shù)據(jù)來(lái)自EEDAR針對(duì)北美移動(dòng)游戲市場(chǎng)的年度調(diào)查研究,EEDAR針對(duì)來(lái)自北美(美國(guó)和加拿大)的3000名成年手游玩家和1000名青少年(13至17歲)玩家的習(xí)慣、偏好和動(dòng)機(jī)進(jìn)行了調(diào)查,以便更好地理解這兩個(gè)玩家群體在手游領(lǐng)域所扮演的獨(dú)特角色。了解他們?cè)谑钟误w驗(yàn)行為習(xí)慣和動(dòng)機(jī)方面的差異是保證開發(fā)者開發(fā)出符合市場(chǎng)預(yù)期(包括成年人和青少年)的作品關(guān)鍵所在,而不是為了讓玩家做出改變以迎合開發(fā)者。
在對(duì)成年玩家和青少年進(jìn)行比較時(shí),最明顯的差異是他們發(fā)現(xiàn)新游戲的方式。盡管社交發(fā)現(xiàn)渠道(即依靠玩家和他人分享)對(duì)大多數(shù)手游玩家來(lái)說(shuō)是發(fā)現(xiàn)新游戲的主要方式,但是更為直接的口口相傳、朋友社交媒體分享、朋友的直接邀請(qǐng)以及YouTube的游戲視頻(主要由游戲主播和網(wǎng)紅發(fā)布)等卻是青少年群體發(fā)現(xiàn)新游戲并能產(chǎn)生濃厚興趣的關(guān)鍵渠道。
你是怎么發(fā)現(xiàn)一款新手游的?藍(lán)色代表青少年,灰色代表成年玩家
相比之下,成年玩家通過(guò)商店發(fā)現(xiàn)游戲的概率更高。他們更喜歡在App商店里查看熱門游戲榜或精選游戲/App,而青少年玩家則更關(guān)注那些朋友們喜歡的游戲,或者在視頻站(特別是YouTube)上引起轟動(dòng)的游戲。在研究青少年玩家的游戲方式和動(dòng)機(jī)時(shí),這些社交傾向更加明顯。
另外從青少年玩游戲的方式和場(chǎng)合來(lái)看,我們也能看出他們更具社交傾向的體驗(yàn)方式:在交通工具(比如校車)上、學(xué)校里和其他公告場(chǎng)合等,我們會(huì)看到更多的青少年玩家,另外他們也更喜歡和其他玩家聚在一起玩游戲。
你喜歡在什么場(chǎng)合玩手游?藍(lán)色代表青少年,灰色代表成年玩家
青少年更熱衷于分享手機(jī)游戲中的社交體驗(yàn),這一點(diǎn)也能作為旁證。此外,分析手機(jī)中的各種刺激元素,我們不難發(fā)現(xiàn):青少年們對(duì)互相競(jìng)爭(zhēng)、團(tuán)隊(duì)合作和創(chuàng)作、炫耀也很有興趣。
這些趨勢(shì)突顯了理解游戲目標(biāo)受眾的獨(dú)特需求和興趣并保證游戲成品滿足這些需求的重要性。對(duì)青少年玩家來(lái)說(shuō),競(jìng)技性較強(qiáng)的游戲作品應(yīng)該更易于分享、直播以及炫耀,也可以讓玩家們更容易添加朋友并互動(dòng),如果可以讓玩家們輕松聚在一起體驗(yàn)游戲(比如線下的《精靈寶可夢(mèng)Go》或線上的《Roblox》)就更好了。
當(dāng)然,這并不意味著游戲體驗(yàn)只要重視這些元素。過(guò)分依賴社交性也許會(huì)逼走其他玩家(成年玩家以及更多休閑游戲玩家可能不太喜歡社交)。因此,社交元素應(yīng)該倚仗深刻而且耐玩的核心游戲機(jī)制,只有這樣才能吸引最廣泛的玩家群體。