移動(dòng)電競在亞洲如火如荼:王者榮耀、球球大作戰(zhàn)最為火爆
2018-02-24 16:20:00 來源:騰訊游戲

[摘要]到2020年,全球電競觀眾數(shù)將增長至5.89億人次,而其中絕大部分將來自中國和亞太地區(qū)。

市場研究公司Newzoo最新發(fā)表的一份報(bào)告顯示,MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》以及射擊游戲《反恐精英:全球攻勢》主導(dǎo)著西方國家的電競市場,而中國的移動(dòng)電競盡管剛剛興起,卻已經(jīng)取得了不小的成功,這些電競手游包括騰訊的MOBA《王者榮耀》以及巨人網(wǎng)絡(luò)吸引全球超3億玩家的《球球大作戰(zhàn)》。

Newzoo在報(bào)告中表示PC與主機(jī)仍然是西方國家電競游戲的主要平臺(tái),不過觀眾們已經(jīng)表現(xiàn)出了對移動(dòng)電競的興趣,Supercell的《皇室戰(zhàn)爭》就是2017年第四季度直播平臺(tái)Twitch和YouTube上被觀看次數(shù)最多的手游?!痘适覒?zhàn)爭》錦標(biāo)賽在2017年的觀看時(shí)長合計(jì)130萬小時(shí)。

不過這些數(shù)據(jù)比起PC平臺(tái)的電競領(lǐng)域仍然偏低:Valve的《Dota2》年度最大賽事2017年國際邀請賽TI7吸引了超過500萬的同時(shí)在線觀眾。而Riot Games表示2016年在美國舉行的《英雄聯(lián)盟》S6全球總決賽的最高同時(shí)觀看人數(shù)達(dá)1470萬。

不過在中國乃至亞洲,移動(dòng)電競?cè)匀淮笥邪l(fā)展良機(jī)。《皇室戰(zhàn)爭》2017年皇冠錦標(biāo)賽(Clash Royale: Crown Championship World Finals 2017)全球總決賽在Twitch上的觀看時(shí)長合計(jì)12.2萬個(gè)小時(shí),超過5000人到倫敦現(xiàn)場觀戰(zhàn)。而2016年在上海舉行的《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽則吸引了大量的中國玩家,現(xiàn)場觀眾超過13000人,另外玩家在網(wǎng)上觀看直播的時(shí)長合計(jì)多達(dá)360萬個(gè)小時(shí)。

《球球大作戰(zhàn)》僅僅是一款玩法類似網(wǎng)頁游戲《Agar.io》的休閑作品,而中國玩家對核心向手游電競也有濃厚的興趣。對Super Evil Megacorp的MOBA手游《虛榮》來說,中國市場是繼美國之后的全球第二大市場,貢獻(xiàn)了該游戲全部收入中的20%。人氣最火爆的當(dāng)屬擁有兩億用戶的《王者榮耀》,2016年的《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(King Pro League,簡稱KPL)吸引了超7000萬的觀眾,也打破了《英雄聯(lián)盟》保持的賽事相關(guān)記錄。

Newzoo預(yù)計(jì)2020年前全球游戲市場規(guī)模將達(dá)1435億美元,其中手游收入為723億美元,占總收入的41%。亞洲將是最大的游戲市場,這個(gè)地區(qū)在2017年的全球游戲總收入(1160億美元)中占了半壁江山。到2020年,全球電競觀眾數(shù)將增長至5.89億人次,而其中絕大部分將來自中國和亞太地區(qū)。

2017全球游戲市場

根據(jù)Newzoo的報(bào)告,亞太地區(qū)人們對待智能手機(jī)的態(tài)度決定了手游電競在這個(gè)地區(qū)的成功或是無法復(fù)制的。中國是全球最大的智能手機(jī)市場,而人們的日常生活則緊緊圍繞著手機(jī)這一中心。Newzoo指出,聊天應(yīng)用讓一切變得非常便利,大多數(shù)手游都連接到了WeChat或QQ,玩家可以通過這些應(yīng)用輕松查看排行榜并接收內(nèi)容更新提醒。手機(jī)可以無縫銜接進(jìn)我們生活中的方方面面,對很多人來說,手機(jī)游戲與PC或主機(jī)上的游戲作品沒什么差別。

盡管美國市場并沒有亞洲“移動(dòng)至上”的文化,騰訊正努力要在西方市場復(fù)制手游領(lǐng)域的成功。該公司出品的5V5公平對戰(zhàn)手游《Arena of Valor》于2017年12月正式登陸全美地區(qū),而《Arena of Valor》世界杯也將于2018年暑期在美國洛杉磯正式開賽。

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