時光荏苒,游戲依舊,2017已經(jīng)過去,新的一年悄然來到?;仡?017年,游戲行業(yè)取得了平穩(wěn)的進步發(fā)展,熱門游戲依舊熱門,新類型的“吃雞”游戲也展露頭角,年末競速游戲《QQ飛車手機版》的異軍突起,也讓人們看到了競速游戲的潛力。那么,進入新一年的游戲行業(yè)又會迎接哪些新的機遇和挑戰(zhàn)呢?讓我們拭目以待。不過從目前來看,電競和游戲出海依舊是2018年廠商們需要追逐的利益目標,而區(qū)塊鏈概念的加入?yún)s讓游戲行業(yè)的風向變得撲朔迷離。新的一年我們要看哪些內容呢?且看下文分解。
《中國游企版圖》2018Q1產業(yè)報告目錄:
綜述
電競為游戲產業(yè)帶來新的風向標
手游出海獲得驕人戰(zhàn)績 2018該如何出海?
《中國游企版圖》是由中國游戲產業(yè)網(wǎng)組織開展,面向全國游戲企業(yè)調研、統(tǒng)計和分析的綜合體信息平臺。平臺始終堅持客觀性、時效性原則,為中國游戲行業(yè)呈現(xiàn)最全面、最權威的企業(yè)信息數(shù)據(jù),力求全方位映射中國游戲企業(yè)的真實現(xiàn)狀。本報告將分析國內游戲市場Q4的發(fā)展狀況,結合《中國游企版圖》收錄的企業(yè)類型、規(guī)模、地域分布和新品發(fā)布等多維度數(shù)據(jù),讓您全面了解國內游戲行業(yè)的2018Q1季度全貌。
綜述
截至2018年Q1季度末,《中國游企版圖》共關注過6188家游戲企業(yè),按選擇標準收錄2537家企業(yè), 中國上市游戲企業(yè)數(shù)量(含被并購)共計222家,覆蓋全國92%以上市場份額。其中主營運營占63.4%,主營研發(fā)占33.2%,其他占比3.4%。
截至2018年Q1末,《中國游企版圖》收錄的上市公司數(shù)量(不含并購)為177家,其中A股上市游戲企業(yè)占85.6%,港股上市游戲企業(yè)占9.6%,美股上市游戲企業(yè)占4.8%。相比2017年全年的175家上市公司增幅緩慢。由于游戲行業(yè)早已經(jīng)進入紅海,現(xiàn)在進入游戲行業(yè)并不是明智之選,除非有十分出色的作品和靠譜的團隊,否則在紅海期進入游戲行業(yè)廝殺并不是明智之選。
2018年Q1季度,在《中國游企版圖》已收錄的2537家游戲企業(yè)中,北京游戲企業(yè)占25.5%(上市游戲企業(yè)占38.5%),上海游戲企業(yè)占19.6%(上市游戲企業(yè)占24%),廣東游戲企業(yè)占19%(上市游戲企業(yè)占15%),浙江游戲企業(yè)占8.3%(上市游戲企業(yè)占3.8%),江蘇游戲企業(yè)占6.4%(上市游戲企業(yè)占2.5%),福建游戲企業(yè)4.3%(上市游戲企業(yè)占4.3%),四川游戲企業(yè)占4.1%(上市游戲企業(yè)占3%),其他地區(qū)游戲企業(yè)占12.8%(其他地區(qū)上市游戲企業(yè)占8.9%)。
2018年,游戲行業(yè)依舊處在非常穩(wěn)定的發(fā)展階段。隨著電競行業(yè)的發(fā)展,二線甚至三線城市找到了新的游戲風向標,越來越多的電競小鎮(zhèn)建成,將為更多的電競賽事落地打造堅實的基礎。。隨著國家對于電競產業(yè)的重視程度在逐步加大,二三線城市也躋身進入了爭奪電競這塊蛋糕的“競爭者”。如果說2017之前那幾年是各個廠商針對電競產業(yè)的試探期的話,那么2018年,注定會是電競行業(yè)扎堆爆炸的一年。
地理位置上盤點這些游戲企業(yè),北上廣依舊是游戲公司不二的選址地。但是也要注意的是北上廣周邊的地區(qū)也開始出現(xiàn)了游戲公司,這說明北上廣游戲公司或許已經(jīng)飽和,并且地方政府也開始注重游戲行業(yè)的重要性,政府開始扶持地方的游戲公司了?;蛟S到明年,越來越多的游戲公司會遍布大江南北。
電競為游戲產業(yè)帶來新的風向標
電競行業(yè)已進入高速發(fā)展階段。在各種資本對電競產業(yè)鏈頭部進行布局的同時,行業(yè)本身已經(jīng)逐漸成熟進入了主場化賽事的新時代;另一方面,更具娛樂性與觀賞性的新產品大量登陸市場,與移動電競共同成為行業(yè)發(fā)展的新助力。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2017年中國整體電競市場的增長主要來自于移動電競游戲的爆發(fā),市場規(guī)模達到了655.4億元。另一方面,盡管電競生態(tài)市場整體規(guī)模較小,但是其規(guī)模占比也在不斷上升,預計2019年將會達到993億元的市場規(guī)模。
由于頭部游戲的迅速增長,中國移動電競游戲市場占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電競游戲市場占比持平,預計未來隨著更多移動電競產品出現(xiàn),整體市場占比將會進一步提升。值得注意的是,隨著整體市場規(guī)模在迅速擴張,電競生態(tài)市場的占比也在穩(wěn)步提高。
同時,得益于2017年爆款產品的推廣和普及(《絕地求生》等游戲),電競用戶的主要增長來源于之前未曾有電競游戲經(jīng)歷的新用戶。2017年用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。值得注意的是,這些新增的移動電競用戶的電競習慣仍然需要那些頭部游戲進行培養(yǎng)和訓練。
在電競生態(tài)方面,聯(lián)盟化與主場化為電競生態(tài)的發(fā)展注入了新的活力,整體市場規(guī)模也將進一步增長。在聯(lián)盟化與市場化的推動下,線下場地配套以及周邊收入將會迅速擴張,并帶動網(wǎng)咖行業(yè)迅速發(fā)展。電競產業(yè)的高速發(fā)展帶動了網(wǎng)咖玩家回流,沉寂已久的網(wǎng)咖再次人氣爆棚,很多網(wǎng)咖業(yè)內人士認為未來網(wǎng)咖發(fā)展的方向就是電競。
2017年中國電競線下主場化正式啟動,第一批在各個城市開辟的俱樂部主場場館預計在2018年投入運營。主場化對當?shù)仉姼傂袠I(yè)以及場館配套商圈的發(fā)展起到推動作用。電競線下化使網(wǎng)咖成為電競產業(yè)鏈的最后環(huán)節(jié),網(wǎng)咖成為電競賽事最便利的舉辦場所,知名網(wǎng)咖品牌都開始與游戲廠商合作,舉辦賽事或者成為訓練基地,如周杰倫投資的魔杰電競館將成為J戰(zhàn)隊訓練基地。
線下電競館的發(fā)展帶動了網(wǎng)咖行業(yè)的復蘇,眾多網(wǎng)咖電競館相繼成立,為電競提供了場地和設施。各大公司以投資和內部組建的形式,紛紛建立自己的戰(zhàn)隊、俱樂部。很大程度上戰(zhàn)隊、俱樂部的模式帶動了電競的發(fā)展,也在吸引著大批量的游戲玩家。
電競市場的蓬勃發(fā)展也加速了新型電競游戲的出現(xiàn),但是俱樂部若按照核心項目的標準來組建各個分部,會造成成本控制以及管理效率的問題,因此,小組化運營成為俱樂部拓展新項目的管理方式之一。
不過看似繁華的中國電競依舊存在短板,這些問題不容小覷:
1.電競人才缺口巨大
據(jù)統(tǒng)計,2016年國內電競公司已達1萬多家,有明確需求的職位方向多達36個,總空缺崗位超過26萬個。主要集中在電競賽事解說與主持、電子競技數(shù)據(jù)分析、電子競技多媒體視頻制作、電子競技教練、電子競技選手等領域。
除了電競人才存在缺口,電競人才的培養(yǎng)體系、職業(yè)認證體系以及教育體系都缺乏行業(yè)標準。所以我們看到,2016年9月教育部最先發(fā)起了行動,首次將電競專業(yè)納入正式教育的其中一部分;騰訊電競也宣布與中國傳媒、麻省理工等國內外高校結盟,將從人才培養(yǎng)、教材制定、課程設計等層面進行合作。
2.電競場館供給不足
雖然電競始于線上,但作為一項觀賞性強的競技體育賽事,與線下的結合是必然趨勢。36氪了解到,電競場館的概念在國內剛剛興起,過去的大型電競賽事也多為臨時搭建或借用大型體育場。在第三方賽事興起之后,賽事與場地的供需關系會更加緊張。
騰訊的未來五年規(guī)劃里,提到會在全國鋪設不少于 10 個電競產業(yè)園,內容囊括人才培養(yǎng)基地、賽事周邊主題店、賽事場館等;老牌俱樂部 LGD 計劃在上海落地電競小鎮(zhèn),游戲社區(qū)撈月狗與海南市政府合作“電競迪士尼”項目,七煌和成都市政府也在聯(lián)手打造電競孵化園;和去年的音樂節(jié)一樣,各地政府都在向電競項目釋放優(yōu)惠紅利。
3.游戲廠商主導電競比賽
無論是從賽制上模仿歐美體育賽事實行常規(guī)賽與季后賽,還是在內容端學習韓國,走泛娛樂布局,國內電競賽事體系正在日趨完善。需要特別強調的是,國內電競產業(yè)有一大特點,即游戲廠商從內容授權到內容生產都掌握了核心話語權。
比如「英雄聯(lián)盟」與「王者榮耀」賽事由騰訊主導,「球球大作戰(zhàn)」和「虛榮」賽事由巨人主導,「刀塔2」賽事由完美主導。這直接導致賽事公司局限于賽事執(zhí)行,廣告贊助等收入大頭都被游戲廠商吃掉。
綜上所述,可以看出,雖然電競產業(yè)處在一個爆發(fā)階段,但是直播和賽事已經(jīng)陷入一片紅海,想要在現(xiàn)在國內的電競市場脫穎而出,一定要找到一條新的方向,以下是《游企版圖》預測在2018年能夠發(fā)展起來的電競方向。
1.第三方高校聯(lián)賽或為價值洼地
除了官方賽事以外,第三方業(yè)余聯(lián)賽的授權會逐漸被廠商放開。其中高校是一個商業(yè)價值較高的細分市場,但是單純承辦賽事很可能會陷入重運營,收入天花板有限等困局。因此初創(chuàng)團隊除了需要具備大型電競賽事承辦經(jīng)驗外,最好還能具備縱向布局電競產業(yè)鏈上下游的能力,以降低整體運營成本,提升毛利率。孵化內容IP、自建電競戰(zhàn)隊、布局線下商業(yè)地產等都是值得去探索的方向。
2.從UGC向PGC過渡
如果說以主播與解說為代表的UGC內容生產者為電競市場的DAU做出了巨大貢獻,那么PGC內容生產者也許會推動人均UP值的提升。在展現(xiàn)形式(VR/AR)、類別(教學、行業(yè)深度、綜藝)、細分游戲(王者榮耀、英雄聯(lián)盟、絕地逃生)等方面嘗試內容付費會是下一個行業(yè)機會。
3.數(shù)據(jù)驅動,提升效率
電競行業(yè)將比任何競技體育項目更快的實現(xiàn)全產業(yè)鏈的數(shù)字化與智能化?;诖?,從賽事運營到內容傳播,都需要通過數(shù)據(jù)驅動去提升行業(yè)效率。舉例說明,通過獲取以及整理選手和賽事的各項實時數(shù)據(jù),戰(zhàn)隊可從日常訓練、選擇競技項目、選拔新隊員等方面做出科學決策;廣告贊助商也能夠通過電競大數(shù)據(jù)的市場監(jiān)測服務精準選擇最佳的投放渠道。
總的來說,雖然頭部流量與賽事核心主體已被巨頭搶占,資本的連續(xù)涌入也推動著行業(yè)的規(guī)?;?,但是電競產業(yè)的上下游仍處于割裂狀態(tài),尚無廠商能一家獨大。
而如果對標其他成熟的競技體育項目,目前的電子競技還有很長的路要走。現(xiàn)下的全民爆款游戲生命周期無法判斷,以游戲公司為主導的賽事缺乏穩(wěn)定性,綜合類賽事缺失,零散的選手與俱樂部也遠沒有形成品牌效應。傳統(tǒng)體育項目都經(jīng)歷過百年左右的積累沉淀,從人才體系到文化生態(tài),電競這顆子彈還需要飛一會。因此,除了行業(yè)快速發(fā)展能刺激細分領域不斷產生創(chuàng)業(yè)熱點外,核心鏈條的整合、傳統(tǒng)巨鱷的加持,上下游玩家的合作或許會為電競行業(yè)帶來新的機會。
手游出海獲得驕人戰(zhàn)績 2018該如何出海?
2017年已經(jīng)過去,在已經(jīng)過去的一年中,手游出海成為了行業(yè)關注的內容之一。在萬千關注下,2017年的國產游戲出海也獲得了不錯的收成。國內游戲的出海市場規(guī)模已經(jīng)達到了315億美元,手游出海已經(jīng)成為大小游戲廠商都要考慮的另一條生存之道。那么2018年我們應該從哪些方面著手出海呢?
1.小廠不要怕 壟斷在海外是沒有的
從榜單本身內容來看,進入榜單的游戲大部分來自大中型游戲廠商,而騰訊和網(wǎng)易這樣的頭部大廠各自只有 1 款游戲上榜,分別是騰訊《王者榮耀》、網(wǎng)易《陰陽師》。這與國內頭部大廠壟斷榜單的現(xiàn)狀形成了鮮明的對比。也直接反映出國內諸多手游開發(fā)商選擇出海的重要原因。所以,中小廠商不用擔心市場壟斷了,主要做好當?shù)氐挠脩舢嬒窈驼莆债數(shù)厝说挠螒蛳埠?,進行相應的調試,說不定下一個火的就是你。
2.哪個游戲品類最受歡迎
結合游戲類型來看,策略手游依然是在海外市場收入最可觀的一類游戲,在海外收入 Top 30 中,有 17 款策略手游,占比超過 50%。吸金能力強,意味著這一領域的競爭也會十分激烈,作為策略手游典型代表的幾家公司包括智明星通、IGG、龍騰簡合以及尼畢魯,分別有 3、2、2、2 款游戲入榜。如果剛好你們也專注于這個品類,可以對標這些企業(yè)和產品重點研究下。
3.哪些國家是最賺錢的
海外收入 Top 30 手游,11 款游戲的主要營收市場是美國,10 款在日韓,3 款港澳臺。國產手游出海的大部分收入依然來自成熟游戲市場。
關于中東北非、拉美、東南亞等新興市場,雖然國產手游已經(jīng)快要攻陷印尼、越南、沙特、土耳其、埃及等國家的暢銷排行總榜,但這些國家依然不是“高收入”產品的主要收入來源。這個跟整個區(qū)域的市場盤子有較大關系,不過我們希望通過對不同地區(qū)受歡迎的手游品類的進一步梳理,給大家在海外不同地區(qū)發(fā)行什么類型的手游,提供一些有價值的參考。
具體至各個市場高收入手游的類型,可以看到美國以策略類為主;多個品類的國產手游在日韓市場表現(xiàn)搶眼;而《王者榮耀》和《Mobile Legends》兩款 MOBA 游戲在“離家最近”的港澳臺和東南亞市場最受認可,中東北非玩家更偏愛策略類手游。
作為策略類手游的主戰(zhàn)場,美國市場的用戶對策略類手游的需求及接受程度更高。雖然競爭較為激烈,但并不代表后來者就一定沒有機會。
除美國之外,中東北非市場也明顯表現(xiàn)出了對策略類手游的偏好。繼 2016 年之后,策略手游 2017 年在中東北非市場的成績更進一步?!短K丹的復仇》的兩個主要市場分別是沙特和土耳其,另外,土耳其也是《末日爭霸:喪尸之戰(zhàn)》收入最高的市場之一。另需要注意的是,上榜的多款策略手游,在中東北非的表現(xiàn)都很不錯。在海外市場,騰訊和網(wǎng)易這類大廠所帶來的壓力并不明顯。在策略手游領域,面對騰訊子公司Supercell的《Clash Royale》和《Clash of Clans》,中小廠商產品的表現(xiàn)并不遜色。
4.努力開發(fā)新興市場
從上述介紹和圖表中我們可以看出,除了美國,日韓,港澳臺以外,東南亞,甚至歐洲市場還依舊是手游出海的藍海,于是,開發(fā)新興市場依舊是2018年各個有志出海廠商需要考慮的重點。如何開拓新興市場,如何讓新興市場的人們接受自己的產品,在《中國游企版圖》看來,成為了重中之重。
“不出海,即出局”在面對這樣一個大局勢下,如何及時抓住市場商機是每個出海廠商都在研究的話題,買量、廣告的成本在逐漸增加,效果卻逐漸的降低。怎么做好自己的產品并且營銷出去讓廠商們絞盡腦汁。但是,手游出海勢在必行,相信各位在國內玩的開的廠商在國外同樣能大展拳腳。也希望小廠商不要氣餒,還是那句話,做好基層工作,說不定有神奇的效果。
新的一年新的開始,對于游戲行業(yè)的2018年,或許是高速發(fā)展的一年。電競,游戲出海等等都會迎來長足的進步和發(fā)展。隨著國家對于游戲的認可,隨著政府對于游戲項目的扶持,隨著游戲廠商對于游戲版權的開放,相信在不久的將來,國內電競市場會出現(xiàn)一個更大程度上的爆發(fā),出口海外的游戲也會隨著電競的爆發(fā)而讓更多的外國人領略中國游戲的魅力?;蛟S,中國稱霸世界電競的那一天就是從今年開始重新起步的呢?