時光荏苒,游戲依舊,2017已經(jīng)過去,新的一年悄然來到?;仡?017年,游戲行業(yè)取得了平穩(wěn)的進(jìn)步發(fā)展,熱門游戲依舊熱門,新類型的“吃雞”游戲也展露頭角,年末競速游戲《QQ飛車手機(jī)版》的異軍突起,也讓人們看到了競速游戲的潛力。那么,進(jìn)入新一年的游戲行業(yè)又會迎接哪些新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)呢?讓我們拭目以待。不過從目前來看,電競和游戲出海依舊是2018年廠商們需要追逐的利益目標(biāo),而區(qū)塊鏈概念的加入?yún)s讓游戲行業(yè)的風(fēng)向變得撲朔迷離。新的一年我們要看哪些內(nèi)容呢?且看下文分解。
《中國游企版圖》2018Q1產(chǎn)業(yè)報告目錄:
綜述
電競為游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的風(fēng)向標(biāo)
手游出海獲得驕人戰(zhàn)績 2018該如何出海?
《中國游企版圖》是由中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)組織開展,面向全國游戲企業(yè)調(diào)研、統(tǒng)計和分析的綜合體信息平臺。平臺始終堅持客觀性、時效性原則,為中國游戲行業(yè)呈現(xiàn)最全面、最權(quán)威的企業(yè)信息數(shù)據(jù),力求全方位映射中國游戲企業(yè)的真實現(xiàn)狀。本報告將分析國內(nèi)游戲市場Q4的發(fā)展?fàn)顩r,結(jié)合《中國游企版圖》收錄的企業(yè)類型、規(guī)模、地域分布和新品發(fā)布等多維度數(shù)據(jù),讓您全面了解國內(nèi)游戲行業(yè)的2018Q1季度全貌。
綜述
截至2018年Q1季度末,《中國游企版圖》共關(guān)注過6188家游戲企業(yè),按選擇標(biāo)準(zhǔn)收錄2537家企業(yè), 中國上市游戲企業(yè)數(shù)量(含被并購)共計222家,覆蓋全國92%以上市場份額。其中主營運(yùn)營占63.4%,主營研發(fā)占33.2%,其他占比3.4%。
截至2018年Q1末,《中國游企版圖》收錄的上市公司數(shù)量(不含并購)為177家,其中A股上市游戲企業(yè)占85.6%,港股上市游戲企業(yè)占9.6%,美股上市游戲企業(yè)占4.8%。相比2017年全年的175家上市公司增幅緩慢。由于游戲行業(yè)早已經(jīng)進(jìn)入紅海,現(xiàn)在進(jìn)入游戲行業(yè)并不是明智之選,除非有十分出色的作品和靠譜的團(tuán)隊,否則在紅海期進(jìn)入游戲行業(yè)廝殺并不是明智之選。
2018年Q1季度,在《中國游企版圖》已收錄的2537家游戲企業(yè)中,北京游戲企業(yè)占25.5%(上市游戲企業(yè)占38.5%),上海游戲企業(yè)占19.6%(上市游戲企業(yè)占24%),廣東游戲企業(yè)占19%(上市游戲企業(yè)占15%),浙江游戲企業(yè)占8.3%(上市游戲企業(yè)占3.8%),江蘇游戲企業(yè)占6.4%(上市游戲企業(yè)占2.5%),福建游戲企業(yè)4.3%(上市游戲企業(yè)占4.3%),四川游戲企業(yè)占4.1%(上市游戲企業(yè)占3%),其他地區(qū)游戲企業(yè)占12.8%(其他地區(qū)上市游戲企業(yè)占8.9%)。
2018年,游戲行業(yè)依舊處在非常穩(wěn)定的發(fā)展階段。隨著電競行業(yè)的發(fā)展,二線甚至三線城市找到了新的游戲風(fēng)向標(biāo),越來越多的電競小鎮(zhèn)建成,將為更多的電競賽事落地打造堅實的基礎(chǔ)。。隨著國家對于電競產(chǎn)業(yè)的重視程度在逐步加大,二三線城市也躋身進(jìn)入了爭奪電競這塊蛋糕的“競爭者”。如果說2017之前那幾年是各個廠商針對電競產(chǎn)業(yè)的試探期的話,那么2018年,注定會是電競行業(yè)扎堆爆炸的一年。
地理位置上盤點這些游戲企業(yè),北上廣依舊是游戲公司不二的選址地。但是也要注意的是北上廣周邊的地區(qū)也開始出現(xiàn)了游戲公司,這說明北上廣游戲公司或許已經(jīng)飽和,并且地方政府也開始注重游戲行業(yè)的重要性,政府開始扶持地方的游戲公司了?;蛟S到明年,越來越多的游戲公司會遍布大江南北。
電競為游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的風(fēng)向標(biāo)
電競行業(yè)已進(jìn)入高速發(fā)展階段。在各種資本對電競產(chǎn)業(yè)鏈頭部進(jìn)行布局的同時,行業(yè)本身已經(jīng)逐漸成熟進(jìn)入了主場化賽事的新時代;另一方面,更具娛樂性與觀賞性的新產(chǎn)品大量登陸市場,與移動電競共同成為行業(yè)發(fā)展的新助力。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2017年中國整體電競市場的增長主要來自于移動電競游戲的爆發(fā),市場規(guī)模達(dá)到了655.4億元。另一方面,盡管電競生態(tài)市場整體規(guī)模較小,但是其規(guī)模占比也在不斷上升,預(yù)計2019年將會達(dá)到993億元的市場規(guī)模。
由于頭部游戲的迅速增長,中國移動電競游戲市場占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電競游戲市場占比持平,預(yù)計未來隨著更多移動電競產(chǎn)品出現(xiàn),整體市場占比將會進(jìn)一步提升。值得注意的是,隨著整體市場規(guī)模在迅速擴(kuò)張,電競生態(tài)市場的占比也在穩(wěn)步提高。
同時,得益于2017年爆款產(chǎn)品的推廣和普及(《絕地求生》等游戲),電競用戶的主要增長來源于之前未曾有電競游戲經(jīng)歷的新用戶。2017年用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。值得注意的是,這些新增的移動電競用戶的電競習(xí)慣仍然需要那些頭部游戲進(jìn)行培養(yǎng)和訓(xùn)練。
在電競生態(tài)方面,聯(lián)盟化與主場化為電競生態(tài)的發(fā)展注入了新的活力,整體市場規(guī)模也將進(jìn)一步增長。在聯(lián)盟化與市場化的推動下,線下場地配套以及周邊收入將會迅速擴(kuò)張,并帶動網(wǎng)咖行業(yè)迅速發(fā)展。電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展帶動了網(wǎng)咖玩家回流,沉寂已久的網(wǎng)咖再次人氣爆棚,很多網(wǎng)咖業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為未來網(wǎng)咖發(fā)展的方向就是電競。
2017年中國電競線下主場化正式啟動,第一批在各個城市開辟的俱樂部主場場館預(yù)計在2018年投入運(yùn)營。主場化對當(dāng)?shù)仉姼傂袠I(yè)以及場館配套商圈的發(fā)展起到推動作用。電競線下化使網(wǎng)咖成為電競產(chǎn)業(yè)鏈的最后環(huán)節(jié),網(wǎng)咖成為電競賽事最便利的舉辦場所,知名網(wǎng)咖品牌都開始與游戲廠商合作,舉辦賽事或者成為訓(xùn)練基地,如周杰倫投資的魔杰電競館將成為J戰(zhàn)隊訓(xùn)練基地。
線下電競館的發(fā)展帶動了網(wǎng)咖行業(yè)的復(fù)蘇,眾多網(wǎng)咖電競館相繼成立,為電競提供了場地和設(shè)施。各大公司以投資和內(nèi)部組建的形式,紛紛建立自己的戰(zhàn)隊、俱樂部。很大程度上戰(zhàn)隊、俱樂部的模式帶動了電競的發(fā)展,也在吸引著大批量的游戲玩家。
電競市場的蓬勃發(fā)展也加速了新型電競游戲的出現(xiàn),但是俱樂部若按照核心項目的標(biāo)準(zhǔn)來組建各個分部,會造成成本控制以及管理效率的問題,因此,小組化運(yùn)營成為俱樂部拓展新項目的管理方式之一。
不過看似繁華的中國電競依舊存在短板,這些問題不容小覷:
1.電競?cè)瞬湃笨诰薮?/P>
據(jù)統(tǒng)計,2016年國內(nèi)電競公司已達(dá)1萬多家,有明確需求的職位方向多達(dá)36個,總空缺崗位超過26萬個。主要集中在電競賽事解說與主持、電子競技數(shù)據(jù)分析、電子競技多媒體視頻制作、電子競技教練、電子競技選手等領(lǐng)域。
除了電競?cè)瞬糯嬖谌笨?,電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)體系、職業(yè)認(rèn)證體系以及教育體系都缺乏行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。所以我們看到,2016年9月教育部最先發(fā)起了行動,首次將電競專業(yè)納入正式教育的其中一部分;騰訊電競也宣布與中國傳媒、麻省理工等國內(nèi)外高校結(jié)盟,將從人才培養(yǎng)、教材制定、課程設(shè)計等層面進(jìn)行合作。
2.電競場館供給不足
雖然電競始于線上,但作為一項觀賞性強(qiáng)的競技體育賽事,與線下的結(jié)合是必然趨勢。36氪了解到,電競場館的概念在國內(nèi)剛剛興起,過去的大型電競賽事也多為臨時搭建或借用大型體育場。在第三方賽事興起之后,賽事與場地的供需關(guān)系會更加緊張。
騰訊的未來五年規(guī)劃里,提到會在全國鋪設(shè)不少于 10 個電競產(chǎn)業(yè)園,內(nèi)容囊括人才培養(yǎng)基地、賽事周邊主題店、賽事場館等;老牌俱樂部 LGD 計劃在上海落地電競小鎮(zhèn),游戲社區(qū)撈月狗與海南市政府合作“電競迪士尼”項目,七煌和成都市政府也在聯(lián)手打造電競孵化園;和去年的音樂節(jié)一樣,各地政府都在向電競項目釋放優(yōu)惠紅利。
3.游戲廠商主導(dǎo)電競比賽
無論是從賽制上模仿歐美體育賽事實行常規(guī)賽與季后賽,還是在內(nèi)容端學(xué)習(xí)韓國,走泛娛樂布局,國內(nèi)電競賽事體系正在日趨完善。需要特別強(qiáng)調(diào)的是,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)有一大特點,即游戲廠商從內(nèi)容授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)都掌握了核心話語權(quán)。
比如「英雄聯(lián)盟」與「王者榮耀」賽事由騰訊主導(dǎo),「球球大作戰(zhàn)」和「虛榮」賽事由巨人主導(dǎo),「刀塔2」賽事由完美主導(dǎo)。這直接導(dǎo)致賽事公司局限于賽事執(zhí)行,廣告贊助等收入大頭都被游戲廠商吃掉。
綜上所述,可以看出,雖然電競產(chǎn)業(yè)處在一個爆發(fā)階段,但是直播和賽事已經(jīng)陷入一片紅海,想要在現(xiàn)在國內(nèi)的電競市場脫穎而出,一定要找到一條新的方向,以下是《游企版圖》預(yù)測在2018年能夠發(fā)展起來的電競方向。
1.第三方高校聯(lián)賽或為價值洼地
除了官方賽事以外,第三方業(yè)余聯(lián)賽的授權(quán)會逐漸被廠商放開。其中高校是一個商業(yè)價值較高的細(xì)分市場,但是單純承辦賽事很可能會陷入重運(yùn)營,收入天花板有限等困局。因此初創(chuàng)團(tuán)隊除了需要具備大型電競賽事承辦經(jīng)驗外,最好還能具備縱向布局電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游的能力,以降低整體運(yùn)營成本,提升毛利率。孵化內(nèi)容IP、自建電競戰(zhàn)隊、布局線下商業(yè)地產(chǎn)等都是值得去探索的方向。
2.從UGC向PGC過渡
如果說以主播與解說為代表的UGC內(nèi)容生產(chǎn)者為電競市場的DAU做出了巨大貢獻(xiàn),那么PGC內(nèi)容生產(chǎn)者也許會推動人均UP值的提升。在展現(xiàn)形式(VR/AR)、類別(教學(xué)、行業(yè)深度、綜藝)、細(xì)分游戲(王者榮耀、英雄聯(lián)盟、絕地逃生)等方面嘗試內(nèi)容付費會是下一個行業(yè)機(jī)會。
3.數(shù)據(jù)驅(qū)動,提升效率
電競行業(yè)將比任何競技體育項目更快的實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈的數(shù)字化與智能化。基于此,從賽事運(yùn)營到內(nèi)容傳播,都需要通過數(shù)據(jù)驅(qū)動去提升行業(yè)效率。舉例說明,通過獲取以及整理選手和賽事的各項實時數(shù)據(jù),戰(zhàn)隊可從日常訓(xùn)練、選擇競技項目、選拔新隊員等方面做出科學(xué)決策;廣告贊助商也能夠通過電競大數(shù)據(jù)的市場監(jiān)測服務(wù)精準(zhǔn)選擇最佳的投放渠道。
總的來說,雖然頭部流量與賽事核心主體已被巨頭搶占,資本的連續(xù)涌入也推動著行業(yè)的規(guī)模化,但是電競產(chǎn)業(yè)的上下游仍處于割裂狀態(tài),尚無廠商能一家獨大。
而如果對標(biāo)其他成熟的競技體育項目,目前的電子競技還有很長的路要走?,F(xiàn)下的全民爆款游戲生命周期無法判斷,以游戲公司為主導(dǎo)的賽事缺乏穩(wěn)定性,綜合類賽事缺失,零散的選手與俱樂部也遠(yuǎn)沒有形成品牌效應(yīng)。傳統(tǒng)體育項目都經(jīng)歷過百年左右的積累沉淀,從人才體系到文化生態(tài),電競這顆子彈還需要飛一會。因此,除了行業(yè)快速發(fā)展能刺激細(xì)分領(lǐng)域不斷產(chǎn)生創(chuàng)業(yè)熱點外,核心鏈條的整合、傳統(tǒng)巨鱷的加持,上下游玩家的合作或許會為電競行業(yè)帶來新的機(jī)會。
手游出海獲得驕人戰(zhàn)績 2018該如何出海?
2017年已經(jīng)過去,在已經(jīng)過去的一年中,手游出海成為了行業(yè)關(guān)注的內(nèi)容之一。在萬千關(guān)注下,2017年的國產(chǎn)游戲出海也獲得了不錯的收成。國內(nèi)游戲的出海市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了315億美元,手游出海已經(jīng)成為大小游戲廠商都要考慮的另一條生存之道。那么2018年我們應(yīng)該從哪些方面著手出海呢?
1.小廠不要怕 壟斷在海外是沒有的
從榜單本身內(nèi)容來看,進(jìn)入榜單的游戲大部分來自大中型游戲廠商,而騰訊和網(wǎng)易這樣的頭部大廠各自只有 1 款游戲上榜,分別是騰訊《王者榮耀》、網(wǎng)易《陰陽師》。這與國內(nèi)頭部大廠壟斷榜單的現(xiàn)狀形成了鮮明的對比。也直接反映出國內(nèi)諸多手游開發(fā)商選擇出海的重要原因。所以,中小廠商不用擔(dān)心市場壟斷了,主要做好當(dāng)?shù)氐挠脩舢嬒窈驼莆债?dāng)?shù)厝说挠螒蛳埠?,進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)試,說不定下一個火的就是你。
2.哪個游戲品類最受歡迎
結(jié)合游戲類型來看,策略手游依然是在海外市場收入最可觀的一類游戲,在海外收入 Top 30 中,有 17 款策略手游,占比超過 50%。吸金能力強(qiáng),意味著這一領(lǐng)域的競爭也會十分激烈,作為策略手游典型代表的幾家公司包括智明星通、IGG、龍騰簡合以及尼畢魯,分別有 3、2、2、2 款游戲入榜。如果剛好你們也專注于這個品類,可以對標(biāo)這些企業(yè)和產(chǎn)品重點研究下。
3.哪些國家是最賺錢的
海外收入 Top 30 手游,11 款游戲的主要營收市場是美國,10 款在日韓,3 款港澳臺。國產(chǎn)手游出海的大部分收入依然來自成熟游戲市場。
關(guān)于中東北非、拉美、東南亞等新興市場,雖然國產(chǎn)手游已經(jīng)快要攻陷印尼、越南、沙特、土耳其、埃及等國家的暢銷排行總榜,但這些國家依然不是“高收入”產(chǎn)品的主要收入來源。這個跟整個區(qū)域的市場盤子有較大關(guān)系,不過我們希望通過對不同地區(qū)受歡迎的手游品類的進(jìn)一步梳理,給大家在海外不同地區(qū)發(fā)行什么類型的手游,提供一些有價值的參考。
具體至各個市場高收入手游的類型,可以看到美國以策略類為主;多個品類的國產(chǎn)手游在日韓市場表現(xiàn)搶眼;而《王者榮耀》和《Mobile Legends》兩款 MOBA 游戲在“離家最近”的港澳臺和東南亞市場最受認(rèn)可,中東北非玩家更偏愛策略類手游。
作為策略類手游的主戰(zhàn)場,美國市場的用戶對策略類手游的需求及接受程度更高。雖然競爭較為激烈,但并不代表后來者就一定沒有機(jī)會。
除美國之外,中東北非市場也明顯表現(xiàn)出了對策略類手游的偏好。繼 2016 年之后,策略手游 2017 年在中東北非市場的成績更進(jìn)一步?!短K丹的復(fù)仇》的兩個主要市場分別是沙特和土耳其,另外,土耳其也是《末日爭霸:喪尸之戰(zhàn)》收入最高的市場之一。另需要注意的是,上榜的多款策略手游,在中東北非的表現(xiàn)都很不錯。在海外市場,騰訊和網(wǎng)易這類大廠所帶來的壓力并不明顯。在策略手游領(lǐng)域,面對騰訊子公司Supercell的《Clash Royale》和《Clash of Clans》,中小廠商產(chǎn)品的表現(xiàn)并不遜色。
4.努力開發(fā)新興市場
從上述介紹和圖表中我們可以看出,除了美國,日韓,港澳臺以外,東南亞,甚至歐洲市場還依舊是手游出海的藍(lán)海,于是,開發(fā)新興市場依舊是2018年各個有志出海廠商需要考慮的重點。如何開拓新興市場,如何讓新興市場的人們接受自己的產(chǎn)品,在《中國游企版圖》看來,成為了重中之重。
“不出海,即出局”在面對這樣一個大局勢下,如何及時抓住市場商機(jī)是每個出海廠商都在研究的話題,買量、廣告的成本在逐漸增加,效果卻逐漸的降低。怎么做好自己的產(chǎn)品并且營銷出去讓廠商們絞盡腦汁。但是,手游出海勢在必行,相信各位在國內(nèi)玩的開的廠商在國外同樣能大展拳腳。也希望小廠商不要氣餒,還是那句話,做好基層工作,說不定有神奇的效果。
新的一年新的開始,對于游戲行業(yè)的2018年,或許是高速發(fā)展的一年。電競,游戲出海等等都會迎來長足的進(jìn)步和發(fā)展。隨著國家對于游戲的認(rèn)可,隨著政府對于游戲項目的扶持,隨著游戲廠商對于游戲版權(quán)的開放,相信在不久的將來,國內(nèi)電競市場會出現(xiàn)一個更大程度上的爆發(fā),出口海外的游戲也會隨著電競的爆發(fā)而讓更多的外國人領(lǐng)略中國游戲的魅力?;蛟S,中國稱霸世界電競的那一天就是從今年開始重新起步的呢?