對于現(xiàn)如今的國產(chǎn)單機游戲,尤其是獨立游戲們來說,“獨辟蹊徑”的游戲創(chuàng)意幾乎是每個作品都會或多或少具備的核心元素。4月底,想要在動作游戲領(lǐng)域嘗試更多新玩法與新思路的《救贖之路》正式登陸騰訊Wegame,這部開發(fā)團隊僅有7人,卻在去年眾多游戲獎項評選中成為焦點之一的國產(chǎn)游戲,有的卻不僅僅只有創(chuàng)意,還有游戲制作者們對于硬核動作游戲的執(zhí)著與堅守。
在談及為何選擇開發(fā)一款硬核向的動作游戲時,在方塊游戲發(fā)布會后的采訪環(huán)節(jié)中《救贖之路》創(chuàng)意總監(jiān)馮迅是這樣回答的:“對于硬核動作游戲,我們并沒有去想為什么要去做這樣一個東西,而是很自然而然的就做出來了,僅僅是因為喜歡?!?/P>
做一款更加“純粹“的動作游戲
來自于上海的暗星工作室是一個規(guī)模并不大的團隊,除了共同在游戲行業(yè)工作的經(jīng)歷之外,他們最大的特點就是對于開發(fā)游戲的類別有著幾乎相同的興趣愛好,也正是因為對于動作類游戲的喜愛讓他們選擇聚在了一起,做一款自己喜歡的游戲,作為本次接受采訪的對象,也是暗星工作室核心成員的創(chuàng)意總監(jiān)馮迅,也是如此。
近些年來一眾講求打擊手感和挑戰(zhàn)性的動作游戲的誕生,讓不少核心玩家大呼過癮,這也讓很多游戲開發(fā)者看到了制作一款硬核向的動作游戲的市場潛力,但同時也造成了游戲市場中類型重復(fù)和只單純復(fù)刻成功游戲玩法的作品有著泛濫的趨勢。但對于《救贖之路》來說,雖然他們也試圖在硬核向的動作游戲市場中試水,但獨具創(chuàng)意的玩法成為了他們在一眾游戲中脫穎而出的秘訣所在。
在《救贖之路》中,玩家不需要通過打怪升級來完成游戲的基本內(nèi)容,即使是探索部分也是很小的體驗環(huán)節(jié),游戲中著墨更多的內(nèi)容都集中在了玩家所面對的七個獨具特色的BOSS戰(zhàn)中。在整個挑戰(zhàn)BOSS的環(huán)節(jié)中,玩家不僅需要面對代表著“七宗罪“的傲慢、貪婪、暴食、色欲、懶惰、嫉妒和暴怒為特點的BOSS,還要在每場戰(zhàn)斗面前遭遇游戲中最具特點的”能力削減“功能。也就是說在每次戰(zhàn)斗時玩家就會被剝奪一種能力,比如在某些BOSS面前,玩家的攻擊力將會被大幅削弱,而即使是挑戰(zhàn)BOSS成功,玩家所能獲得的獎勵也僅僅只是血量的有限提升,可以說在整個游戲過程中,裝備、技能的重要程度已經(jīng)低到了幾乎沒有”意義“的地步,玩家所能依靠的就是對于游戲機制的理解和個人能力的展現(xiàn)。
對于這樣的特別設(shè)計,馮迅談到:“玩家如果能夠擊敗一個BOSS,他對于游戲理解的成長意義遠大于對于裝備獲取的意義,這是我們想要有所表現(xiàn)的東西。根據(jù)游戲整個故事背景的表達,我們想要強調(diào)的是沒有付出就沒有得到,所以我們并不會像很多傳統(tǒng)游戲那樣設(shè)計后期玩家會因為裝備或者升級而變得越來越強。“而對于這種以調(diào)整核心難度為目標的設(shè)計思路,玩家能夠得到那些樂趣而言,馮迅則認為:”玩家在每次戰(zhàn)斗過程中的成長,會帶來很多驚喜,尤其是在擊敗BOSS之后獲得的滿足感,就是那種沒有付出努力和時間,甚至是多次死亡之后勝利所獲得的那種強烈的快感,是這款游戲?qū)τ谕婕姨峁┑淖畲蟮臉啡ぁ!?/P>
“專精”的魅力
在去年E3上驚艷亮相之后,圍繞在《救贖之路》周圍的聲音,有很多一部分來自于其與經(jīng)典硬核向動作游戲《黑魂》之間的對比與討論,在整個訪問期間,也有媒體向馮迅求證兩者之間的異同,對此馮迅的回答是:“首先兩款產(chǎn)品并不是一個量級的,作為一個專注于BOSS戰(zhàn)的小型動作游戲,《救贖之路》的內(nèi)容并不會大而全,只會少而精“。
對于這一點來說,《救贖之路》的實際體驗確實展現(xiàn)的淋漓盡致,如同馮迅在采訪時回答的那樣,《救贖之路》的主題就是打BOSS,其他同類型游戲中出現(xiàn)的跑圖、打怪升級都不會出現(xiàn),甚至是探索部分也會有精簡,并且是突發(fā)性或隨機出現(xiàn)在游戲中的時間也不會融入到游戲當中,可以說除了會在未來規(guī)劃中加入更多的BOSS,聯(lián)機要素之外,《救贖之路》的內(nèi)容和游戲體驗部分基本上已經(jīng)定型,專精于整個團隊想要在這款游戲中表達的部分也恰恰是這款游戲最大的魅力。
“我們的游戲就是幾個人團隊的小型作品,就是一個獨立游戲,投資不多,人不多,資源也不多,我們會盡可能的發(fā)揮自己所有的能量,把游戲盡可能好的展現(xiàn)出來。從個人經(jīng)歷來說,對游戲角色形象、場景設(shè)計、音效、音樂等部分的事必躬親,讓我們覺得特別有收獲,也對我個人來說是一件很不錯的體驗“,在被問及整個團隊在制作游戲時與大公司是否還有差距時,馮迅是這樣回答的。
對于未來《救贖之路》的發(fā)展方向,除了登陸騰訊旗下的Wegame和方塊游戲平臺之外,馮迅和他的團隊還將在今年內(nèi)把游戲擺在所有主機平臺上。作為一款有著獨特性格的動作游戲,《救贖之路》的出現(xiàn)在某種程度上也體現(xiàn)出了當下國產(chǎn)游戲發(fā)展過程中的一種現(xiàn)象,這就是越來越多的游戲制作人和團隊在講求游戲質(zhì)量之余,都希望將更多的個人風(fēng)格或團隊創(chuàng)意通過游戲表達出來,試圖為廣大玩家提供更多突破以往游戲界限的內(nèi)容體驗。