功能游戲市場規(guī)模有望達(dá)到300億,哪些類型將成為切入方向?
2018-07-10 11:45:00 來源:游戲葡萄

今日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2018年功能游戲報告》。對功能游戲的基本狀況、發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行分析。

報告顯示,2015-2020年間全球功能游戲市場規(guī)模將會以約16.38%的年均復(fù)合增長率增長,在2020年有望達(dá)到約54.5億美元(約合人民幣300億元)。功能游戲的市場需求開始顯現(xiàn),未來或?qū)⒊蔀閲鴥?nèi)游戲市場細(xì)分領(lǐng)域中一個重要方向。

另外,報告還從游戲性、市場表現(xiàn)、目標(biāo)受眾規(guī)模、發(fā)展空間這四個方面,對四種主要功能游戲類型進(jìn)行解讀,并以沙盒類游戲中最具代表性的產(chǎn)品《我的世界》為例,從用戶優(yōu)勢、高自主創(chuàng)造性、高趣味性和成熟生態(tài)體系四方面優(yōu)勢,對其中國版的功能性進(jìn)行開發(fā)評估,給出開發(fā)方向的建議。

以下為報告詳細(xì)內(nèi)容:

功能游戲基本狀況

一、功能游戲介紹

游戲的功能性涵蓋廣泛,游戲通常具備的消遣娛樂功能也是一種功能性,本報告中娛樂性不作功能性討論。目前,功能游戲的常見功能為學(xué)習(xí)教育、知識普及、技能訓(xùn)練、康復(fù)治療、科學(xué)研究等。

廣義的功能游戲一般是指一切具備娛樂性功能以外功能性的游戲。而狹義的功能游戲則是指企業(yè)研發(fā)初衷或者在運營過程中,有意愿將游戲與功能相結(jié)合,使用戶在使用中達(dá)到學(xué)習(xí)教育、技能訓(xùn)練、康復(fù)治療等娛樂以外的目的,雖然目的相似,但從出發(fā)方向來劃分可以分為兩類。

第一類為傳統(tǒng)功能游戲,強(qiáng)調(diào)功能的游戲化,即研發(fā)初衷就是為了解決社會與行業(yè)問題,將游戲的元素、設(shè)計、技術(shù)和構(gòu)架創(chuàng)新應(yīng)用于其他領(lǐng)域,主要包括教育類游戲、訓(xùn)練類游戲等,典型代表如《金山打字游戲》《極客戰(zhàn)記》等。

第二類為延伸性功能游戲,強(qiáng)調(diào)游戲的功能化,即游戲研發(fā)初衷并不以解決社會或行業(yè)問題為唯一目的,在實際過程中進(jìn)行跨界應(yīng)用,并取得一定成果的游戲。主要包括沙盒類、模擬經(jīng)營類等,代表產(chǎn)品有《我的世界》《都市運輸》系列等。本報告將主要針對狹義的功能游戲展開。

二、功能游戲興起

2018年初,功能游戲成為市場熱點,媒體關(guān)注度大幅上升,從1月份起新聞報道數(shù)量暴增。主要是因為:

第一,客觀上,功能游戲發(fā)展需求明顯,主要體現(xiàn)在市場、政策監(jiān)管、品牌等方面;

第二,主觀上,游戲企業(yè)也對布局功能游戲具有較強(qiáng)意愿,包括騰訊、網(wǎng)易紛紛布局,推動了功能游戲的火爆應(yīng)用。

三、功能游戲發(fā)展價值

1、發(fā)展功能游戲符合社會大眾利益,提升游戲產(chǎn)業(yè)社會價值。

功能游戲立足于解決社會問題,通過倡導(dǎo)游戲的多領(lǐng)域應(yīng)用,強(qiáng)調(diào)游戲的社會效益,符合社會大眾利益,具備較強(qiáng)的社會價值。目前,游戲已經(jīng)進(jìn)入社會主流視野,是一種重要的文化產(chǎn)品。但由于國內(nèi)部分游戲產(chǎn)品過度強(qiáng)調(diào)娛樂性,追求短期經(jīng)濟(jì)利益,導(dǎo)致“沉迷游戲”惡性事件頻發(fā),給游戲產(chǎn)業(yè)帶來嚴(yán)重的負(fù)面輿情,關(guān)于“沉迷游戲”的報道在較長一段時間內(nèi)都處于高峰。發(fā)展功能游戲能夠端正游戲定位,有利于減少游戲惡性事件的發(fā)生,有利于糾正外界對游戲存在的“游戲=玩物喪志”負(fù)面印象。游戲企業(yè)也能夠借此提升自身品牌形象,避免受負(fù)面輿情波及。

2、功能游戲幫助企業(yè)探索游戲市場邊界,挖掘用戶需求。

近年來,國內(nèi)游戲市場銷售收入與用戶規(guī)模增長都進(jìn)入放緩狀態(tài)。同時,雖然新游數(shù)量較多,但整體收入可以排進(jìn)頭部行列的游戲數(shù)量卻逐漸減少,游戲市場競爭壓力增大。功能游戲在國內(nèi)仍處于初步發(fā)展階段,有影響力的產(chǎn)品稀缺。通過推出功能游戲,游戲企業(yè)將能夠挖掘用戶除娛樂之外的其他需求,拓寬游戲市場邊界,并借此獲取收入的潛在增長點。

3、游戲進(jìn)入強(qiáng)監(jiān)管區(qū)間,發(fā)展功能性符合政策導(dǎo)向。

除社會與商業(yè)角度外,發(fā)展功能游戲也有利于企業(yè)契合政策導(dǎo)向。一方面,近年來,主管部門對游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)管力度加大,提升了日常巡查執(zhí)法頻次,對暴力、涉黃、涉賭等違法違規(guī)游戲進(jìn)行處置,收緊游戲?qū)徟取A硪环矫?,發(fā)展功能游戲也成為主管部門政策導(dǎo)向,相關(guān)文件明確提出“重點推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級,鼓勵發(fā)展功能游戲”。在此情況下,發(fā)展功能游戲不僅符合政府監(jiān)管需求,同時對游戲產(chǎn)業(yè)維持良性的政府關(guān)系有積極作用。

功能游戲發(fā)展?fàn)顩r

一、全球功能游戲發(fā)展?fàn)顩r:市場規(guī)模有望突破50億美元。

近年來,功能游戲在全球的市場需求漸漸體現(xiàn)出來,也已經(jīng)形成游戲行業(yè)的一個細(xì)分領(lǐng)域。據(jù)騰訊研究院的報告顯示,2015-2020年間全球功能游戲市場規(guī)模將會以約16.38%的年均復(fù)合增長率增長,在2020年有望達(dá)到約54.5億美元。企業(yè)層面,游戲企業(yè)發(fā)展功能性游戲積極性較強(qiáng),全球前20的游戲大廠也有半數(shù)以上不同程度地開發(fā)了功能游戲。產(chǎn)品層面,優(yōu)質(zhì)功能游戲產(chǎn)品頻出,2017年10月全球年度應(yīng)用類游戲峰會中,130款功能游戲獲得峰會嘉獎。

二、中國功能游戲發(fā)展?fàn)顩r:目標(biāo)用戶近5億,企業(yè)意愿引爆市場。

在國內(nèi),功能游戲發(fā)展較慢,但也逐漸顯現(xiàn)出發(fā)展?jié)摿?。第一,用戶?guī)模龐大。通過對國內(nèi)功能游戲目標(biāo)用戶規(guī)模進(jìn)行評估發(fā)現(xiàn),功能游戲的目標(biāo)用戶約有4.8億人,“用戶紅利”將構(gòu)成功能游戲發(fā)展的基礎(chǔ)。第二,游戲企業(yè)布局功能游戲意愿較強(qiáng)。現(xiàn)階段,以騰訊、網(wǎng)易為首的游戲大廠紛紛布局功能游戲領(lǐng)域。無論是技術(shù)力量、運營推廣、資金投入還是對用戶的影響,這些企業(yè)都擁有極大的優(yōu)勢。在這些企業(yè)推動下,中國功能游戲有望迎來較快發(fā)展。

功能游戲類別分析與代表產(chǎn)品

一、功能游戲主要類別

一般來說,大部分玩法類型游戲都具備成為功能游戲的潛力。其中,傳統(tǒng)功能游戲中的教育訓(xùn)練類,以及延伸性功能游戲類型中的沙盒類、解謎探索類、模擬經(jīng)營類等游戲類型憑借各自優(yōu)勢最值得關(guān)注。這些游戲類型的優(yōu)勢主要集中在游戲性、功能方向、市場表現(xiàn)、目標(biāo)受眾規(guī)模、發(fā)展空間等方面。

二、沙盒類游戲:頭部產(chǎn)品全球累計收入超200億元,《我的世界》已在功能性方向展開嘗試。

沙盒類游戲是指以“創(chuàng)造”為核心,游戲通常沒有明顯的目標(biāo),玩家可以扮演一位角色,利用游戲內(nèi)的資源生存和創(chuàng)造,可以自由改變游戲場景。由于沙盒類游戲的研發(fā)初衷多為娛樂性,此類游戲的功能游戲多屬于延伸性功能游戲,覆蓋功能面十分廣泛,包括學(xué)習(xí)教育、知識普及、藝術(shù)創(chuàng)作、工程應(yīng)用、康復(fù)治療等。其在功能游戲市場的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在:

游戲性方面,沙盒類游戲高自由度與創(chuàng)造性使此類游戲成為多種功能性的良好載體。例如《我的世界》正在嘗試延伸游戲邊界,目前已經(jīng)實現(xiàn)步入國內(nèi)外課堂。

市場表現(xiàn)方面,全球范圍內(nèi),沙盒類游戲市場表現(xiàn)較好,頭部產(chǎn)品創(chuàng)造了超200億元營收。國內(nèi)市場,據(jù)統(tǒng)計,2017年沙盒類游戲的市場規(guī)模達(dá)到了10億元以上。

目標(biāo)受眾規(guī)模方面,從沙盒類游戲整體百度指數(shù)來看,此類游戲影響著大量用戶,2017年百度指數(shù)日均值普遍處于較高水平,并且頭部游戲《我的世界》目前僅在國內(nèi)注冊用戶數(shù)就已超1億。

發(fā)展空間方面,目前,沙盒類游戲在功能性上探索已經(jīng)較大??紤]到沙盒類游戲本身的營收能力,以及受眾等因素,沙盒類功能游戲的商業(yè)化空間仍十分廣闊。

三、解謎探索類游戲:總體市場表現(xiàn)欠佳,商業(yè)化空間較為有限。

解謎探索類游戲?qū)儆诿半U游戲的分支,是一類通過對游戲中出現(xiàn)的信息或情節(jié)進(jìn)行分析和處理,發(fā)掘線索解決各種謎題的游戲。其覆蓋功能性也較廣,包括學(xué)習(xí)教育、知識普及、技能訓(xùn)練、科學(xué)研究等。

游戲性方面,知識普及與技能訓(xùn)練等功能性元素更易于融入,體現(xiàn)在游戲性質(zhì)上,解謎探索類游戲主要玩法是通過對游戲中出現(xiàn)的信息或情節(jié)進(jìn)行分析和處理,發(fā)掘線索解決各種謎題的游戲,具有較強(qiáng)的未知性與邏輯性。

市場表現(xiàn)方面,解謎探索類頭部產(chǎn)品表現(xiàn)欠佳,除《紀(jì)念碑谷2》外收入鮮有過億級產(chǎn)品游戲,同時《紀(jì)念碑谷2》也出現(xiàn)了這一類型后續(xù)銷量乏力的特征。

目標(biāo)受眾規(guī)模方面,從解謎探索類游戲整體來看具備一定人氣。在TapTap上相關(guān)品類關(guān)注量較高,代表產(chǎn)品《紀(jì)念碑谷2》的關(guān)注量更是超過100萬,上線一年的時間全球總設(shè)備安裝量超過了3000萬份。

發(fā)展空間方面,解謎探索類游戲賣點更多體現(xiàn)在功能性主題上,整個市場尚未打開,再加上游戲類型本身限制,與商業(yè)化程度有限的獨立游戲有較高重合,此類游戲在商業(yè)化層面將面臨較多困難。但是這類游戲創(chuàng)意性強(qiáng),進(jìn)入門檻與成本低,在提升品牌方面有較高價值。

四、模擬經(jīng)營類:自身具備功能性基礎(chǔ),商業(yè)化空間仍顯不足。

模擬經(jīng)營類游戲是指用戶通過扮演管理者的角色,對游戲中虛擬的現(xiàn)實世界進(jìn)行經(jīng)營管理來獲得游戲樂趣。模擬經(jīng)營類功能游戲覆蓋的功能性包括,學(xué)習(xí)教育、知識訓(xùn)練、科學(xué)研究等。

游戲性方面,模擬經(jīng)營類游戲的特性本身就具備較強(qiáng)的功能性,這主要是因為此類游戲都不同程度地結(jié)合現(xiàn)實虛擬化而來。模擬經(jīng)營類游戲的功能性程度則關(guān)系到所虛擬的現(xiàn)實世界的真實程度,還可以針對用戶群體的不同,在娛樂性與功能性上做出調(diào)整。

市場表現(xiàn)方面,目前在市場上模擬經(jīng)營類游戲并未監(jiān)測到營收方面表現(xiàn)較為出色的產(chǎn)品,借此推測此類游戲市場規(guī)模仍較低。

目標(biāo)受眾規(guī)模方面,模擬游戲的App Store的日搜索指數(shù)長期處于4000到6000的水平,具有一定的用戶關(guān)注度。但目前市場上此類功能游戲的用戶表現(xiàn)情況略顯不足,以《腫瘤醫(yī)生》為例,上線超過一年半的時間下載量仍未超過2萬。

發(fā)展空間方面,模擬經(jīng)營類仍處于初級階段,受整體類型市場規(guī)模較低影響,發(fā)展也較慢。但憑借其游戲特點,這類游戲可在醫(yī)療航天等高尖端領(lǐng)域應(yīng)用,依然有較強(qiáng)的挖掘價值。

五、教育訓(xùn)練類游戲有望分享3萬億元市場

教育訓(xùn)練類游戲是指教育類游戲和訓(xùn)練類游戲的統(tǒng)稱,是專門針對某種教育訓(xùn)練目的而開發(fā)的游戲,屬于典型的傳統(tǒng)功能游戲。其覆蓋功能性也局限于學(xué)習(xí)教育與技能訓(xùn)練上,其游戲性較低,游戲玩法較為簡單。

市場表現(xiàn)方面,受國內(nèi)教育產(chǎn)業(yè)市場體量影響,教育訓(xùn)練類功能游戲具備極大的發(fā)展空間,主要體現(xiàn)在目標(biāo)用戶群體較大,用戶在教育方面付費意愿高與對教育類游戲接受度的提升。

目標(biāo)受眾規(guī)模方面,教育訓(xùn)練類游戲的獲取能力表現(xiàn)較強(qiáng),總體來看在2018年學(xué)前教育行業(yè)月活用戶規(guī)模TOP50 APP中,益智游戲占23款,也是唯一的游戲類應(yīng)用。從個體來看,成都Dr. Panda公司發(fā)布的《熊貓博士》系列,在國內(nèi)外表現(xiàn)都較為優(yōu)秀,總體下載量已超過6000萬;可以看出針對此類功能的目標(biāo)受眾水平。

發(fā)展空間方面,教育訓(xùn)練類游戲的商業(yè)化空間較大,教育與游戲本身就存在著強(qiáng)相關(guān)性,百度新聞中,教育游戲的報道數(shù)量多達(dá)120萬篇以上,這種強(qiáng)相關(guān)性也說明了教育游戲的一種成熟,如《熊貓博士》《寶寶巴士》等早教類產(chǎn)品表現(xiàn)最為突出。未來,游戲產(chǎn)業(yè)覆蓋越來越廣泛,用戶對游戲接受度也將更高,如何更多地實現(xiàn)功能性與游戲性的結(jié)合,更快獲取潛在用戶,是教育訓(xùn)練類游戲發(fā)展的關(guān)鍵。

《我的世界》功能性開發(fā)監(jiān)測

一、《我的世界》優(yōu)勢分析

現(xiàn)階段在功能游戲中,《我的世界》是最值得關(guān)注的案例。

一方面,這款游戲作為沙盒游戲的代表,擁有拓展功能應(yīng)用的多個優(yōu)勢,如用戶優(yōu)勢、高創(chuàng)造性、高趣味性優(yōu)勢等。

另一方面,《我的世界》商業(yè)發(fā)展空間也為其提供了功能性的發(fā)展基礎(chǔ)。截至2017年12月,《我的世界》全球總銷量達(dá)到1.44億份。此外,截至2018年5月,《我的世界》中國版在國內(nèi)注冊用戶數(shù)已經(jīng)突破一億。

1、用戶優(yōu)勢

用戶覆蓋的優(yōu)勢成為《我的世界》功能性發(fā)展的重要助力。用戶的規(guī)模無論在功能性元素推廣上,還是在刺激組件開發(fā)上都大有裨益。此外,高用戶覆蓋和較高用戶增速也證明了用戶對產(chǎn)品本身的接受度很高,這也一定程度上影響用戶對添加的功能性元素的認(rèn)可。

2、高自主創(chuàng)造性

《我的世界》的創(chuàng)造性本身就是一種功能性的表現(xiàn),可以培養(yǎng)使用者的創(chuàng)造能力和解決問題的能力。高自主創(chuàng)造性在功能性開發(fā)的優(yōu)勢在于兩個方面:第一,是自主創(chuàng)造性與游戲內(nèi)元素的結(jié)合,用戶可以自由地利用游戲中多樣的元素制作工具搭造建筑,同時設(shè)有大型服務(wù)器可供多人共同建造,此方面無論在工程建筑上還是還原景物進(jìn)行地理、歷史的知識普及方面都有重要意義。同時,《我的世界》用戶還可以利用紅石、命令方塊等工具了解基礎(chǔ)編程概念,并進(jìn)行創(chuàng)作。第二,是開放游戲內(nèi)模組的開發(fā),使游戲變得多元化,增加了《我的世界》功能性探索的素材?!段业氖澜纭分袊骈_發(fā)者平臺上線兩個月,就已收到了1000多個開發(fā)團(tuán)隊合計超3000份游戲內(nèi)容投稿,截至2018年5月,投稿作品累計下載次數(shù)也已超過3億。

3、高趣味性

功能游戲的趣味性同樣非常重要,首先,趣味性影響用戶數(shù)量與用戶忠誠度,用戶基礎(chǔ)決定一款功能游戲的存在意義。其次,趣味性讓游戲的功能性成為可能,反之當(dāng)功能游戲趣味性過低,用戶因枯燥乏味而失去興趣,功能性同樣無法延續(xù)。

除游戲玩法外,《我的世界》的趣味性在兩個方面足以體現(xiàn)。第一是在用戶關(guān)注方面,2017年網(wǎng)絡(luò)游戲百度指數(shù)日均值排名中,《我的世界》久居高位僅次于《英雄聯(lián)盟》。第二,《我的世界》獲得數(shù)項大獎,也令其趣味性得到肯定。

4、成熟的生態(tài)體系

國際上《我的世界》成熟的生態(tài)體系成為功能性應(yīng)用發(fā)展的良好土壤。一款游戲的生態(tài)體系是指以一款游戲為核心形成一種互利互惠共同發(fā)展、較為完善的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。以功能性為例,在《我的世界》生態(tài)體系下,只要運營官方設(shè)置功能性應(yīng)用方向的組件開發(fā)獎勵,開發(fā)者就會自發(fā)創(chuàng)作投稿,同時通過《我的世界》官方平臺和交流社區(qū)推廣到用戶,用戶意見也會不斷地反饋給開發(fā)者與《我的世界》官方得以改進(jìn),形成一種良性的循環(huán),這為《我的世界》功能性的開發(fā)提供了良好的發(fā)展土壤。

二、《我的世界》中國版功能性開發(fā)評估

1、用戶:3個青少年網(wǎng)民中有1個《我的世界》用戶,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步引導(dǎo)其功能性的發(fā)展。

《我的世界》中國版在國內(nèi)用戶覆蓋程度同樣較高。在用戶獲取方面,《我的世界》在國內(nèi)吸收用戶迅速,全平臺公測不足1個月,注冊用戶超過3000萬,短時間內(nèi)注冊用戶數(shù)量再次實現(xiàn)翻倍。在用戶結(jié)構(gòu)上,《我的世界》青少年用戶占比約達(dá)5成,而CNNIC調(diào)查顯示,截至2017年6月國內(nèi)青少年網(wǎng)民占比22.5%,約為1.69億人,據(jù)此可推斷,平均每3個青少年網(wǎng)民中就有1 個《我的世界》的用戶?!段业氖澜纭吩谇嗌倌暧脩羯系膬?yōu)勢對于其教育功能的開發(fā)及推廣將大有裨益,同時根據(jù)用戶結(jié)構(gòu)的集中性,也將進(jìn)一步引導(dǎo)《我的世界》在功能性方面的發(fā)展方向。

2、開發(fā)環(huán)境:國內(nèi)開發(fā)環(huán)境良好,目前仍處于探索階段。

在國內(nèi)《我的世界》被正式代理較晚,功能性開發(fā)正處于探索階段。但從發(fā)展環(huán)境來看,《我的世界》具備一定優(yōu)越性。一方面,《我的世界》曾獲得過中國未來研究會的認(rèn)可,為其功能性在國內(nèi)教育方向的展開打下了基礎(chǔ)。另一方面,《我的世界》代理方網(wǎng)易公司在運營穩(wěn)定后,通過“創(chuàng)造者大賽”來吸引開發(fā)者,意圖營造生態(tài)系統(tǒng)。其中獎金設(shè)定上,網(wǎng)易游戲更加注重組件方面,組件的開發(fā)人才也將是拓展功能性應(yīng)用的核心力量。

三、《我的世界》功能性開發(fā)方向及案例

根據(jù)調(diào)查發(fā)現(xiàn),目前《我的世界》功能性主要開發(fā)方向為學(xué)習(xí)教育、知識普及、藝術(shù)創(chuàng)作、工程應(yīng)用、康復(fù)治療等。相對于國外,國內(nèi)代理《我的世界》較晚,對其功能性的開發(fā)還比較有限,主要體現(xiàn)在工程建筑與知識普及方面。目前《我的世界》在國外功能性開發(fā)的案例已有很多,這也為國內(nèi)《我的世界》功能性的發(fā)展確定了探索的方向,隨著相關(guān)機(jī)構(gòu)與開發(fā)者的探索,未來有望在國內(nèi)得到更多應(yīng)用。

學(xué)習(xí)教育:目前已經(jīng)有所成就,突出于編程、化學(xué)等方向,生動地將學(xué)習(xí)內(nèi)容展現(xiàn)給學(xué)生。

知識普及:類似于教育方面,將平淡的內(nèi)容生動化,更容易為用戶所接受,利用用戶覆蓋優(yōu)勢,更大程度實現(xiàn)其知識普及的功能性。

藝術(shù)創(chuàng)作:利用游戲中各種物體以像素塊的形式搭建創(chuàng)作或還原景物是最早為用戶所發(fā)現(xiàn)的功能性之一,目前僅國內(nèi)較有名氣的作品便已超過百份。

工程應(yīng)用:在工程應(yīng)用方面的功能性體現(xiàn)在設(shè)計與規(guī)劃上。政府可以低成本將城市規(guī)劃設(shè)計方面利用《我的世界》眾包出去,獲取創(chuàng)意與居民意見。

康復(fù)治療:康復(fù)治療也是《我的世界》功能開發(fā)的重要方向,主要體現(xiàn)在心理治療上,例如針對自閉癥兒童的康復(fù)治療等。

1、學(xué)習(xí)教育

《我的世界》在教育方面的功能性體現(xiàn)出較大優(yōu)勢。主要是相比傳統(tǒng)的書本課程,通過《我的世界》來進(jìn)行授課可以更加生動表現(xiàn)課程內(nèi)容,增加學(xué)習(xí)的趣味性。目前,《我的世界》在教育方面代表性的領(lǐng)域有編程、化學(xué)等,在更多學(xué)科和教學(xué)內(nèi)容方面仍在繼續(xù)探索中。

2、知識普及&藝術(shù)創(chuàng)作

《我的世界》在知識普及與藝術(shù)創(chuàng)作的功能性方面同樣有著很大優(yōu)勢。目前已有很多團(tuán)隊通過《我的世界》制作與處理,高度還原小說和景物。一方面,借助《我的世界》的生態(tài)系統(tǒng)與用戶覆蓋優(yōu)勢,這種衍生作品可以有效地推廣傳播。另一方面,高度還原的景物能讓用戶有身臨其境的感受,甚至從第三視角細(xì)致感受景物的整體構(gòu)造。

國內(nèi)以神游八方為主創(chuàng)的制作團(tuán)隊利用《我的世界》還原了劉慈欣著名科幻小說《三體》,命名為《我的三體》。目前已經(jīng)完成了第二部的制作。根據(jù)監(jiān)測,《我的三體》及相關(guān)視頻僅在B站的總播放量就已經(jīng)超過了1500萬。

3、工程應(yīng)用&康復(fù)治療

《我的世界》在工程應(yīng)用方面的功能性體現(xiàn)在設(shè)計與規(guī)劃上,最早被聯(lián)合國人類住區(qū)規(guī)劃署發(fā)現(xiàn)。政府可以低成本將城市規(guī)劃設(shè)計內(nèi)容利用《我的世界》眾包出去,政府規(guī)劃部門不但可以獲取很多新鮮的創(chuàng)意,也可以獲知當(dāng)?shù)鼐用駥υO(shè)計方面的意見需求。而在康復(fù)治療功能領(lǐng)域的開發(fā)和應(yīng)用,則源于自閉癥兒童在使用《我的世界》過程中表現(xiàn)更為活躍的特征。

2015年,聯(lián)合國人類住區(qū)規(guī)劃署(Un-Habitat)與Mojang合作后成立了Block by Block,旨在通過《我的世界》來改善城市規(guī)劃。并在全球15個國家組織了創(chuàng)意活動,吸引青少年們在《我的世界》上進(jìn)行公共空間設(shè)計,然后把成果展示給建筑師、政治家和商界人士,形成了一種人們樂于參與的眾包的模式,為城市規(guī)劃提供素材和群眾個人的意見。在墨西哥城的一個項目中,活動官方總共收到了1000多份作品,可見人們參與的熱情。

加拿大游戲用戶斯圖爾特·鄧肯在《我的世界》中建立了Autcraft服務(wù)器及社區(qū),針對患有自閉癥的兒童開放,至今已有超過8000名自閉癥兒童成為其會員,經(jīng)過長期觀察發(fā)現(xiàn)在《我的世界》中自閉癥兒童可以更大程度地展現(xiàn)自我。

功能游戲發(fā)展趨勢預(yù)測

教育方向?qū)@得更多發(fā)展,形成以頭部企業(yè)為核心中小企業(yè)跟進(jìn)發(fā)展的格局

根據(jù)騰訊研究院的預(yù)測顯示,2020年全球功能游戲市場規(guī)模將達(dá)54.5億美元。結(jié)合目前中國的用戶規(guī)模以及消費水平情況,預(yù)計在2020年中國功能游戲市場將占全球功能游戲市場較大的比重。

游戲產(chǎn)業(yè)在功能游戲發(fā)展領(lǐng)域方面,將更加側(cè)重于教育。從全球角度來看,2014年—2017年有130款功能游戲獲獎,并且其在教育領(lǐng)域的應(yīng)用最為廣泛,這也從側(cè)面體現(xiàn)了市場需求與研發(fā)單位的側(cè)重方向。此外,功能游戲在行業(yè)專業(yè)技能訓(xùn)練方面也有望得到發(fā)展,涵蓋商業(yè)、醫(yī)療、軍事等領(lǐng)域。但考慮到用戶群體較小,開發(fā)成本較高,短時間內(nèi)發(fā)展程度會比較有限。

而國內(nèi)功能游戲市場拓展的的領(lǐng)軍者初期將集中于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中的頭部企業(yè)。騰訊2018年在功能游戲方面表現(xiàn)活躍,多次在公司重要發(fā)布會中公布開發(fā)進(jìn)程;網(wǎng)易不僅在《我的世界》功能性方面展開探索,同時開始研發(fā)和引進(jìn)國外功能游戲,成立 “教育游戲訓(xùn)練營”,意圖在功能游戲方面打開市場。預(yù)計隨著頭部企業(yè)的市場開拓,眾多中小游戲企業(yè)也將逐步進(jìn)入功能游戲的運研梯隊。

目前,功能游戲在國內(nèi)推廣的最大阻力是不受保守觀念所認(rèn)可,但隨著功能游戲的不斷改進(jìn),國內(nèi)觀念文化的轉(zhuǎn)變,將會向有利方向發(fā)展。截至2017年6月,據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)統(tǒng)計,我國網(wǎng)民總數(shù)達(dá)到7.51億人,而2017年游戲用戶數(shù)量為5.83億人,占網(wǎng)民總數(shù)的77.6%,游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)用戶網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中很重要的一部分,隨著網(wǎng)絡(luò)與游戲進(jìn)一步在國內(nèi)普及,將游戲與功能性相結(jié)合也會更為人們所接受。

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