端午節(jié)過(guò)后,2018年已經(jīng)度過(guò)一半,遙看2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)以及電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,已經(jīng)從一家獨(dú)大慢慢發(fā)展成為了百家齊放?!锻跽邩s耀》雖然依舊占據(jù)著頭把交椅,但是隨著網(wǎng)易吃雞游戲《荒野行動(dòng)》的厚積薄發(fā),以及另一款吃雞游戲《堡壘之夜》的強(qiáng)勢(shì)崛起,手游電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入了新一輪的競(jìng)爭(zhēng)當(dāng)中。同時(shí),非對(duì)稱競(jìng)技游戲《第五人格》的推出,也讓上半年的手游電競(jìng)?cè)ψ兊谩皯?zhàn)火紛紛”。由此一來(lái),上半年的國(guó)產(chǎn)手游電競(jìng)變出現(xiàn)了三足鼎立之勢(shì)。MOBA,吃雞,和非對(duì)稱競(jìng)技占據(jù)了大部分的天下。那么下面我們就來(lái)看看2018年Q2中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)都出現(xiàn)了那些變化和新血液。
《中國(guó)游企版圖》2018Q2產(chǎn)業(yè)報(bào)告目錄:
綜述
18年上半年電競(jìng)成績(jī)斐然
榮耀之后的對(duì)于中國(guó)電競(jìng)的思考
電競(jìng)新風(fēng)口是否已經(jīng)到來(lái)
《中國(guó)游企版圖》是由中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)組織開(kāi)展,面向全國(guó)游戲企業(yè)調(diào)研、統(tǒng)計(jì)和分析的綜合體信息平臺(tái)。平臺(tái)始終堅(jiān)持客觀性、時(shí)效性原則,為中國(guó)游戲行業(yè)呈現(xiàn)最全面、最權(quán)威的企業(yè)信息數(shù)據(jù),力求全方位映射中國(guó)游戲企業(yè)的真實(shí)現(xiàn)狀。本報(bào)告將分析國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)Q4的發(fā)展?fàn)顩r,結(jié)合《中國(guó)游企版圖》收錄的企業(yè)類型、規(guī)模、地域分布和新品發(fā)布等多維度數(shù)據(jù),讓您全面了解國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的2018Q1季度全貌。
綜述
截至2018年Q2季度末,《中國(guó)游企版圖》共關(guān)注過(guò)6206家游戲企業(yè),按選擇標(biāo)準(zhǔn)收錄2555家企業(yè), 中國(guó)上市游戲企業(yè)數(shù)量(含被并購(gòu))共計(jì)222家,覆蓋全國(guó)92%以上市場(chǎng)份額。其中主營(yíng)運(yùn)營(yíng)占63.4%,主營(yíng)研發(fā)占33.2%,其他占比3.4%。
截至2018年Q2末,《中國(guó)游企版圖》收錄的上市公司數(shù)量(不含并購(gòu))為181家,其中A股上市游戲企業(yè)占85.6%,港股上市游戲企業(yè)占9.6%,美股上市游戲企業(yè)占4.8%。相比2017年全年的175家上市公司增幅緩慢。由于游戲行業(yè)早已經(jīng)進(jìn)入紅海,現(xiàn)在進(jìn)入游戲行業(yè)并不是明智之選,除非有十分出色的作品和靠譜的團(tuán)隊(duì),否則在紅海期進(jìn)入游戲行業(yè)廝殺并不是明智之選。
2018年Q2季度,在《中國(guó)游企版圖》已收錄的2555家游戲企業(yè)中,北京游戲企業(yè)占25.5%(上市游戲企業(yè)占38.5%),上海游戲企業(yè)占19.6%(上市游戲企業(yè)占24%),廣東游戲企業(yè)占19%(上市游戲企業(yè)占15%),浙江游戲企業(yè)占8.3%(上市游戲企業(yè)占3.8%),江蘇游戲企業(yè)占6.4%(上市游戲企業(yè)占2.5%),福建游戲企業(yè)4.3%(上市游戲企業(yè)占4.3%),四川游戲企業(yè)占4.1%(上市游戲企業(yè)占3%),其他地區(qū)游戲企業(yè)占12.8%(其他地區(qū)上市游戲企業(yè)占8.9%)。
2018年Q2,游戲行業(yè)依舊高效的發(fā)展中。電競(jìng)行業(yè)也在發(fā)生質(zhì)的發(fā)展,擺脫了一家獨(dú)大的MOBA類游戲產(chǎn)品之后,電競(jìng)行業(yè)開(kāi)始出現(xiàn)多個(gè)分支。非對(duì)稱競(jìng)技游戲和射擊類游戲也十分火爆。與此同時(shí),電競(jìng)場(chǎng)館,電競(jìng)比賽,還有電競(jìng)周邊設(shè)施都加入了搶奪電競(jìng)這塊“肥肉”的爭(zhēng)奪中。雖然從游企版圖看到,游戲公司的發(fā)展并沒(méi)有很快,但是對(duì)于一些二三線城市而言,發(fā)展他們本地化電競(jìng)周邊設(shè)施成為了熱門。越來(lái)越多的人們口中的“小地方”,成為了電競(jìng)比賽的新選擇。
從年初WE戰(zhàn)隊(duì)入駐西安之后,許多游戲戰(zhàn)隊(duì)也搬離了北上廣這些一線城市。相比較一線城市高額的游戲場(chǎng)館租借費(fèi)以及房租,二三線城市也已經(jīng)有能力去支撐游戲戰(zhàn)隊(duì)的需求。相比較去年以及18年Q1,秩序化的電競(jìng)時(shí)代已經(jīng)開(kāi)始步入了電競(jìng)玩家的生活中,越來(lái)越多的電競(jìng)環(huán)境開(kāi)始圍繞著二三線城市建立起來(lái)。
18年上半年電競(jìng)成績(jī)斐然
2017年年初的《王者榮耀》到17年底18年初的《絕地求生》再到18年4月出現(xiàn)的《第五人格》,從在線網(wǎng)游直播到線下明星對(duì)戰(zhàn),一個(gè)個(gè)熱詞無(wú)不展現(xiàn)著電競(jìng)行業(yè)的火爆。如今,電競(jìng)行業(yè)已進(jìn)入高速發(fā)展階段,在各種資本對(duì)電競(jìng)行業(yè)鏈頭部進(jìn)行布局的同時(shí),行業(yè)本身已經(jīng)逐漸成熟進(jìn)入了主場(chǎng)化賽事的新時(shí)代;另一方面,更具娛樂(lè)性與觀賞性的新產(chǎn)品大量登陸市場(chǎng),與移動(dòng)電競(jìng)共同成為行業(yè)發(fā)展的新動(dòng)力。
2017年全球游戲市場(chǎng)收入規(guī)模為1160億美元,其中手游收入規(guī)模為504億美元,占比44%(包括平板游戲在內(nèi)),主機(jī)游戲占比29%,盒裝以及可下載PC游戲收入占比23%,游企版圖預(yù)計(jì)2018年全球游戲收入將達(dá)到1254億美元,到2020年有望增至1435億美元。放眼全球在歐美地區(qū),競(jìng)技比賽有望繼續(xù)成為電競(jìng)行業(yè)主導(dǎo),然而,由于移動(dòng)電競(jìng)在歐美的受眾群較少,移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)并不完善,因此歐美市場(chǎng)的移動(dòng)電競(jìng)可能在業(yè)余競(jìng)技獲得突破性進(jìn)展,所以Supercell的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》采取的全民公開(kāi)賽系統(tǒng)在玩家當(dāng)中十分受歡迎。
中國(guó)將繼續(xù)保持其在全球移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的領(lǐng)先地位,有望出現(xiàn)更多高收視率和高獎(jiǎng)金池的大型賽事,受到當(dāng)前游戲的新趨勢(shì)影響,非競(jìng)技型手游將會(huì)在移動(dòng)電競(jìng)舞臺(tái)占據(jù)一席之地。中國(guó)的移動(dòng)電競(jìng)將會(huì)遵循PC電競(jìng)發(fā)展模式,頭部游戲?qū)⒅饾u形成品牌效應(yīng),建立獨(dú)特的生態(tài)系統(tǒng),移動(dòng)電競(jìng)的成功將進(jìn)一步推動(dòng)直播平臺(tái)的發(fā)展。
過(guò)去的一年中,全球最具影響力的賽事《英雄聯(lián)盟》全球總決賽第一次落地中國(guó),并吸引了4.5萬(wàn)觀眾匯聚北京鳥(niǎo)巢;亞奧理事會(huì)正式公布了雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(huì)的六項(xiàng)電子體育表現(xiàn)項(xiàng)目,電子競(jìng)技在2018年6月第一次登上了亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái)。這些十分難得的第一次代表著中國(guó)電競(jìng)的快速成長(zhǎng),而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的背后,是五大趨勢(shì)正在不斷變化,釋放新的能量。
第一個(gè)趨勢(shì),更大眾化的用戶參與。去年,《英雄聯(lián)盟》LPL職業(yè)聯(lián)賽全年賽事直播觀賽人次超過(guò)100億;《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽的內(nèi)容觀看和瀏覽量也突破了百億。而在今年,電子競(jìng)技成功入選雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,又將進(jìn)入更多大眾用戶的視野。
第二個(gè)趨勢(shì),社會(huì)認(rèn)同感的上升。有66%的游戲用戶,認(rèn)同電競(jìng)是一項(xiàng)新興體育運(yùn)動(dòng)。尤其是國(guó)際奧委會(huì)、亞奧理事會(huì)對(duì)電競(jìng)體育的認(rèn)同,這讓電子競(jìng)技更容易融入社會(huì)主流文化。
第三個(gè)趨勢(shì),是電競(jìng)商業(yè)模式的迭代升級(jí)。越來(lái)越專業(yè)的體育化運(yùn)營(yíng),正在為電競(jìng)打開(kāi)更大的商業(yè)版圖。一方面,電競(jìng)的商業(yè)合作伙伴開(kāi)始變得更加多元化,除了傳統(tǒng)硬件廠商,汽車、快消、金融等領(lǐng)域的企業(yè)也開(kāi)始贊助KPL和LPL的賽事;另一方面,商業(yè)模式也日漸完善。借鑒傳統(tǒng)體育的商業(yè)模式后,電競(jìng)聯(lián)賽也逐漸開(kāi)發(fā)出了媒體版權(quán)、衍生品、門票、廣告等多模塊的商業(yè)價(jià)值。其中,LPL和KPL的賽事版權(quán)已經(jīng)邁過(guò)億元門檻。
第四個(gè)趨勢(shì),是電競(jìng)與城市的地域融合。對(duì)標(biāo)傳統(tǒng)體育,許多城市已經(jīng)打上了體育運(yùn)動(dòng)的標(biāo)簽,比如NBA的洛杉磯湖人隊(duì),中超的廣州富力足球俱樂(lè)部等。目前,許多LPL俱樂(lè)部已經(jīng)落地上海、杭州、重慶、成都、西安、北京等城市,KPL也實(shí)現(xiàn)了成都和上海的“雙城主客場(chǎng)”,這是電子競(jìng)技發(fā)展的必然趨勢(shì)。
最后一個(gè)趨勢(shì),是人才培養(yǎng)。從今年開(kāi)始,越來(lái)越多的高校、教育機(jī)構(gòu)等伙伴,主動(dòng)布局電競(jìng)教育,與騰訊電競(jìng)一起,從學(xué)歷教育、職業(yè)教育、大眾教育三個(gè)層次,搭建更為立體化的人才培養(yǎng)體系,更加針對(duì)性地解決內(nèi)容制作、賽事執(zhí)行、傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。
一般情況下,端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模指大陸地區(qū)為該端游電競(jìng)游戲消費(fèi)的總金額,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模亦然。電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)則是指賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)形式以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事展開(kāi)的收入,以及電競(jìng)俱樂(lè)部選手、直播平臺(tái)等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。也就是說(shuō),圍繞賽事創(chuàng)造的價(jià)值目前仍有極大的發(fā)展空間。市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大的同時(shí),國(guó)內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈也趨于完善。
整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)以賽事為中心,逐漸擴(kuò)散至整個(gè)行業(yè)。圍繞著賽事整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電競(jìng)俱樂(lè)部;賽事下游的媒體和直播平臺(tái);最后是作為消費(fèi)者的電競(jìng)觀眾以及廣告商、贊助商。相對(duì)應(yīng)的,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過(guò)門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費(fèi)用、廣告、贊助(線上)等形式實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。
過(guò)去的幾年里,賽事中下游的俱樂(lè)部、媒體、直播平臺(tái)、內(nèi)容生產(chǎn)商一直處于虧損狀態(tài),這一現(xiàn)象在去年開(kāi)始得到好轉(zhuǎn)。在上游廠商的內(nèi)容生態(tài)搭建努力下,整個(gè)電競(jìng)行業(yè)整體趨于利好,迎來(lái)了屬于它們最好的時(shí)代。
榮耀之后的對(duì)于中國(guó)電競(jìng)的思考
隨著電競(jìng)的火爆,以及國(guó)家對(duì)于電競(jìng)事業(yè)的扶持,各大高校也相繼開(kāi)始準(zhǔn)備或者已經(jīng)開(kāi)設(shè)了電競(jìng)相關(guān)的課程。但是此舉卻引發(fā)了家長(zhǎng)與學(xué)校和社會(huì)的信任矛盾。對(duì)于一些相對(duì)比較保守的家庭來(lái)說(shuō),電競(jìng)專業(yè)就是打游戲,打游戲就會(huì)拖學(xué)習(xí)的后腿,甚至還有些家長(zhǎng)認(rèn)為,我花錢花心思就是讓孩子上個(gè)好大學(xué),有份好工作,但是絕對(duì)不能報(bào)取電競(jìng)專業(yè),畢竟“游戲是洪水猛獸”的言論流傳了很多年。但是要知道真正的電競(jìng)專業(yè)僅僅靠青少年會(huì)玩或者玩的熟練是很難被錄取的。畢竟電競(jìng)專業(yè)并不是大家認(rèn)為的打游戲。
2017年,中國(guó)傳媒大學(xué)的新設(shè)專業(yè)“數(shù)字媒體藝術(shù)”(數(shù)字娛樂(lè)方向)首次招生,因旨在培養(yǎng)游戲策劃和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)與節(jié)目制作人才,也被戲稱為“電競(jìng)專業(yè)”。據(jù)《招生簡(jiǎn)章》介紹,該校電競(jìng)專業(yè)旨在培養(yǎng)電子競(jìng)技數(shù)據(jù)分析、戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)策略信息分析與設(shè)計(jì)、賽事組織管理等方面的人才。這說(shuō)明,“打游戲”可不在這門課的計(jì)劃之內(nèi),會(huì)打游戲更不意味著這門課輕松過(guò)。
北京大學(xué)今年春季學(xué)期開(kāi)了一門名為《電子游戲通論》的選修課程,課堂場(chǎng)場(chǎng)爆滿,諸多學(xué)生慕名而來(lái)。網(wǎng)友戲稱,“沒(méi)上北大就是怕上癮”。這門課原先定為120人的選修課,結(jié)果由于選課太火爆,教室換成180人的教室后,空間仍然顯得“吃緊”。
據(jù)游企版圖觀察,根據(jù)課程安排,授課內(nèi)容囊括了發(fā)展史、職業(yè)體系和崗位職責(zé)、設(shè)計(jì)流程、網(wǎng)游、手游、開(kāi)發(fā)工具等十多個(gè)方面,而學(xué)生也需要提交游戲的設(shè)計(jì)文檔、管理文檔、游戲評(píng)析作為課程作業(yè)。
另外,由于電競(jìng)的持續(xù)火熱,對(duì)于那些即將步入社會(huì)的青少年也有一些職業(yè)選擇的誤導(dǎo)。電競(jìng)比賽的高昂獎(jiǎng)金以及聚光燈下的榮譽(yù)感讓許多青少年覺(jué)得電競(jìng)是一個(gè)低門檻的職業(yè)。從而趨之若鶩。但是真正的情況和他們想象的一樣么?5月,有兩樁大事,一是今年的亞運(yùn)會(huì)將引入電子競(jìng)技項(xiàng)目;二是中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)RNG成為《英雄聯(lián)盟》新的世界冠軍。一時(shí)間,孩子們點(diǎn)燃了“打著游戲?yàn)閲?guó)爭(zhēng)光”的理想,當(dāng)然也會(huì)瞬間就被爹媽“做功課去”劈頭蓋臉的一盆冷水澆滅,瑟瑟發(fā)抖。在中國(guó),“英雄”難過(guò)父母關(guān),餐桌對(duì)面慈祥的眼神早就看穿了殘酷的現(xiàn)實(shí),也許他們是對(duì)的,中國(guó)電競(jìng)確實(shí)任重道遠(yuǎn)。
“競(jìng)”字意味著激烈的競(jìng)爭(zhēng),意味著不是拿著手機(jī)隨手玩一玩的消遣行為。雖然我國(guó)當(dāng)前電競(jìng)參與者高達(dá)1.24億人,可是真正意義上的電競(jìng)選手只有數(shù)百人。從比例來(lái)看,參與者變成電競(jìng)選手,難度不亞于高中生考上重點(diǎn)高校。更為現(xiàn)實(shí)的是,電競(jìng)對(duì)于手腦協(xié)調(diào)、反應(yīng)速度、策略制定等要求很高,也就需要高強(qiáng)度腦力勞動(dòng)和長(zhǎng)時(shí)間集中精力。換句話說(shuō),需要一個(gè)有活力的年齡段且要兼具電競(jìng)天賦。
和某些傳統(tǒng)體育的越老越吃香不同,電競(jìng)選手的職業(yè)生涯黃金期很短,常常是20歲左右迎來(lái)巔峰,但五六年后很可能就出現(xiàn)意識(shí)退化,操作失誤的問(wèn)題,從而選擇退役。前段時(shí)間電競(jìng)?cè)Φ捻敿飧呤郑渲幸晃划?dāng)時(shí)28歲的選手正在考慮退役,為自己的將來(lái)盤算。他想找一份力所能及的工作,過(guò)上“正常人的生活”。電競(jìng)和其他競(jìng)技類運(yùn)動(dòng)相似,需要刻苦訓(xùn)練,甚至?xí)屓烁械綍?huì)顯得枯燥乏味。電競(jìng)選手多在電競(jìng)俱樂(lè)部基地訓(xùn)練,訓(xùn)練后選手圍繞長(zhǎng)條形桌子而坐,桌旁的白板上寫著除訓(xùn)練外的其他項(xiàng)目,比如戰(zhàn)術(shù)分析等等。部分選手每日訓(xùn)練時(shí)間超過(guò)12小時(shí),休息時(shí)間延遲至凌晨?jī)扇c(diǎn)。
如今,尚不完全成熟的電子競(jìng)技,已然正式成為了亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,已然擁有了像LPL聯(lián)賽這樣擁有主客場(chǎng)制和體育聯(lián)盟化運(yùn)作的長(zhǎng)期賽事。特別是,聯(lián)盟化和主客場(chǎng),將會(huì)成為未來(lái)中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展趨勢(shì)。今年開(kāi)始,LPL主客場(chǎng)制已經(jīng)開(kāi)始實(shí)施,如華碩、B站、滔搏運(yùn)動(dòng)這樣的大眾企業(yè)也都開(kāi)始投身LPL,可以說(shuō),從2018年開(kāi)始,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)發(fā)展形勢(shì)也將從過(guò)去五年的職業(yè)化發(fā)展階段邁向新的體育化發(fā)展時(shí)代,特別是去年S7在中國(guó)的舉辦,從某種意義上來(lái)說(shuō),不僅刷新了大眾對(duì)于電競(jìng)的認(rèn)知度和認(rèn)可度,落地鳥(niǎo)巢,也代表著國(guó)家層面的支持和認(rèn)可。
未來(lái)幾年里,線下化、體育化、產(chǎn)業(yè)化會(huì)是電競(jìng)核心的發(fā)展方向,隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,諸多不規(guī)范問(wèn)題的逐步解決,相信未來(lái)的電子競(jìng)技,不僅可能最終實(shí)現(xiàn)加入奧運(yùn)會(huì)的目標(biāo),更重要的是,會(huì)徹底消除社會(huì)公眾長(zhǎng)久以來(lái)的偏見(jiàn),使得電子競(jìng)技與足球,籃球,乒乓球等競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目一樣,在國(guó)人心目當(dāng)中真正“登堂入室”!
電競(jìng)新風(fēng)口是否已經(jīng)到來(lái)
眾所周知,不管是移動(dòng)電競(jìng)還是端游電競(jìng),MOBA類游戲和FPS類永遠(yuǎn)都是電競(jìng)游戲類型的佼佼者?!队⑿勐?lián)盟》、《王者榮耀》、《CS》、《守望先鋒》還有去年巨火的《絕地求生》,不難看出玩家們對(duì)于這類游戲還是十分認(rèn)同的。但是今年一進(jìn)入Q2,一種全新類型的競(jìng)技游戲卻席卷了電競(jìng)?cè)?,那就是非?duì)稱競(jìng)技游戲的崛起。
從表現(xiàn)形式來(lái)看,非對(duì)稱競(jìng)技游戲拋棄了競(jìng)技游戲如FPS、MOBA最核心的公平概念,是對(duì)戰(zhàn)雙方陣營(yíng)無(wú)論從數(shù)量上、裝備上都不對(duì)等的一種玩法模式?!兜谖迦烁瘛泛推浣频脑瓌?chuàng)IP游戲《黎明殺機(jī)》,都采取了1v4的不對(duì)等模式,1名玩家扮演可以攻擊、強(qiáng)悍的屠夫,另外4名玩家則手無(wú)寸鐵,只能憑借技巧和迂回戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行對(duì)抗。
其實(shí)要是說(shuō)到非對(duì)稱競(jìng)技,并不是新名詞,早在2016年,非對(duì)稱競(jìng)技游戲(殺雞)已經(jīng)在海外掀起一陣流行的潮流,不過(guò)風(fēng)頭被更加強(qiáng)勢(shì)的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲(吃雞)強(qiáng)壓一頭。殺雞陣營(yíng)產(chǎn)品種多,包括《進(jìn)化》、《十三號(hào)星期五》、《詛咒》、《死亡境界》、《白噪》等大量新近冒出的產(chǎn)品,其中當(dāng)然包括引領(lǐng)這批潮流、并迄今仍獲得最多在線玩家的 《黎明殺機(jī)》。
《黎明殺機(jī)》和《第五人格》的成功已經(jīng)證明,非對(duì)稱競(jìng)技游戲有與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲并駕齊驅(qū)的潛力。二者同樣打破了現(xiàn)有競(jìng)技游戲核心的公平性原則,走了一樣的由直播帶熱的躥紅之路,玩家的熱切反應(yīng)也告訴了游戲從業(yè)者一個(gè)一直都存在的事實(shí):游戲最重要的永遠(yuǎn)是可玩性。和許多為盜版、抄襲游戲辯護(hù)的玩家宣稱的一樣,只要游戲好玩,大多數(shù)時(shí)候玩家并不在意公平性、畫面表現(xiàn)、卡頓與否,在最簡(jiǎn)單的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)“好玩”面前,一切都可以讓步。
一成不變、絕對(duì)公平的游戲已經(jīng)不再是玩家最迫切的需求,用戶正在謀求更加多元的對(duì)抗玩法,以獲取更多的樂(lè)趣。未來(lái)非對(duì)稱競(jìng)技類游戲不單不會(huì)繼續(xù)走向弱勢(shì),還極有可能實(shí)現(xiàn)爆發(fā)、成為繼吃雞后下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)品類,原因正是由于非對(duì)稱競(jìng)技類游戲正走在執(zhí)行方法二的路上:向更多玩家輻射,擴(kuò)大受眾規(guī)模。
借力龐大的營(yíng)銷費(fèi)用投入,非對(duì)稱競(jìng)技游戲已經(jīng)逐漸在玩家當(dāng)中擴(kuò)大知名度,解決了基礎(chǔ)的認(rèn)知度難題。同時(shí)不再局限PC端,非對(duì)稱競(jìng)技游戲也已向用戶數(shù)最龐大的手游用戶開(kāi)始了滲透,可預(yù)見(jiàn)在不久的將來(lái),非對(duì)稱競(jìng)技類游戲手游大批量出現(xiàn)的景象已提前預(yù)定。
2018年已過(guò)一半,電競(jìng)事業(yè)依舊火爆,隨著5月RNG在世界大賽拿到冠軍,以及亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)的初次亮相,已經(jīng)把電競(jìng)推向了一個(gè)新的高度。電競(jìng)越來(lái)越被人們所關(guān)注,雖然還是有人不接受電競(jìng)的正面影響,但是不可否認(rèn)的是全世界都在接受電競(jìng)。相信在不久的未來(lái),電競(jìng)會(huì)像其他傳統(tǒng)體育競(jìng)技一樣被人們所接受。