湖北日?qǐng)?bào)訊 □ 周磊
每個(gè)年代有每個(gè)年代的娛樂(lè)方式,而從游戲誕生的那一刻起,如何防止游戲沉迷就成了一個(gè)永恒的話題。數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,過(guò)去5年,手游用戶數(shù)從9000萬(wàn)增長(zhǎng)至5.54億,青少年成為游戲主力用戶之一。近年來(lái),陸續(xù)有網(wǎng)游因?qū)е虑嗌倌瓿撩远蔀楸娛钢?,甚至被稱為“電子鴉片”。
以“電子鴉片”之名控訴網(wǎng)游的危害,或許言過(guò)其實(shí),但不難感受由其傳導(dǎo)出的社會(huì)焦慮和惡劣影響。同一款游戲,有人會(huì)深陷囹圄無(wú)法自拔,有人只當(dāng)做一種消遣方式,厘清兩者間的差異,遠(yuǎn)比單純向游戲公司施以道德大棒有用得多。不少專業(yè)人士指出,家長(zhǎng)對(duì)電子產(chǎn)品致癮性認(rèn)識(shí)不足、家庭教育方式存在偏差等因素,對(duì)孩子沉迷游戲有直接影響,但沒(méi)有引起家長(zhǎng)們的足夠重視。特別是在農(nóng)村地區(qū),電子設(shè)備往往替代了父母的看護(hù),低齡孩子也可以從虛擬世界獲得現(xiàn)實(shí)中缺失的各種體驗(yàn)。為青少年筑起游戲沉迷防火墻,父母應(yīng)擔(dān)起責(zé)任把好第一道關(guān)。
有害游戲的生命力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎人們的想象。復(fù)合成癮、虛擬代入,不僅會(huì)沖擊誤導(dǎo)青少年的三觀,還會(huì)埋下嚴(yán)重的社會(huì)隱患??v觀游戲市場(chǎng),涉及暴力、色情的網(wǎng)游并不鮮見(jiàn)。有些成年人都抵御不了誘惑甚至花費(fèi)大量的金錢和精力,更何況心智尚未成熟的未成年人。如果放任游戲產(chǎn)業(yè)“無(wú)底線”入侵青少年的精神世界,帶來(lái)的將是日后難以估摸的社會(huì)危害。從去年騰訊推出“最嚴(yán)防沉迷措施”的實(shí)踐效果來(lái)看,網(wǎng)游治理任重道遠(yuǎn)。
吸引青少年群體的網(wǎng)游不同于一般的游戲產(chǎn)品,基于其年齡特征和成長(zhǎng)規(guī)律,每一款產(chǎn)品在內(nèi)容、價(jià)值導(dǎo)向、社會(huì)影響等方面的審查,都應(yīng)保持謹(jǐn)慎,甚至苛刻的態(tài)度。全社會(huì)在對(duì)待網(wǎng)游與青少年的認(rèn)知理念上,需從“服務(wù)型”向“管控型”轉(zhuǎn)變。把焦距拉得更遠(yuǎn),必須站在孩子未來(lái)和國(guó)家前景的高度,集中各方力量瞄準(zhǔn)并攻克“數(shù)字化原住民”遭遇的這一現(xiàn)實(shí)難題,并不斷探索符合時(shí)代特點(diǎn)的新型治理模式,使治理能力上升到更高段位。
千百次呼吁也抵不上有力有效的治理實(shí)踐。在英國(guó),家長(zhǎng)縱容孩子玩含有暴力和性傾向內(nèi)容的游戲會(huì)被控告失職;在加拿大,發(fā)行商隱瞞內(nèi)容將受嚴(yán)懲;在韓國(guó),有青少年過(guò)度沉迷于游戲的應(yīng)對(duì)綜合計(jì)劃,在日本,青少年玩網(wǎng)游全程監(jiān)控;在澳大利亞,禁止銷售未分級(jí)游戲……凡此之舉,為我們治理成癮性電子游戲提供了可資借鑒的辦法。如今,擺在我們面前的已經(jīng)不是決心夠不夠的問(wèn)題,而是拳頭硬不硬、措施實(shí)不實(shí)的問(wèn)題。社會(huì)、學(xué)校、家庭應(yīng)形成聯(lián)動(dòng),讓青少年能夠真正地融入和享受現(xiàn)實(shí)的生活,而不是在虛擬世界耗費(fèi)光陰,蹉跎人生。