在楊永信與IG交替刷屏的時代,我們?nèi)绾窝芯侩娮佑螒?
2018-11-07 17:15:00 來源: 澎湃新聞
  電子游戲研究可以說是一個前景廣闊而又充滿爭議的研究領(lǐng)域。一方面是游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已然遠超網(wǎng)文產(chǎn)業(yè)與電影產(chǎn)業(yè)的文創(chuàng)生態(tài),另一方面則是有關(guān)部門對新增網(wǎng)游運營數(shù)量實施嚴格管控的政策環(huán)境;一方面是中國電競國家隊贏得亞運會金牌、IG電競俱樂部贏得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的新聞一次又一次刷爆社交媒體的頁面,另一方面則是山東臨沂“網(wǎng)絡(luò)成癮戒治中心”仍在進行“電擊治療”的消息一次又一次激起網(wǎng)絡(luò)輿論的波瀾……當(dāng)公眾為游戲議題而聚訟紛紜之時,學(xué)術(shù)界應(yīng)當(dāng)如何研究電子游戲?——這無疑是一個值得探討的重要問題。
  日前,北京師范大學(xué)數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心就舉辦了一場游戲研究探索圓桌論壇,論壇發(fā)起人、北京師范大學(xué)數(shù)字媒體系理論教研室主任何威,邀請了若干在游戲批評領(lǐng)域有見地、有成果的青年學(xué)者,就“數(shù)字游戲批評”(digital game criticism)的理論、方法與實踐問題展開了探索性的跨學(xué)科的深入交流。


  “數(shù)字游戲批評”圓桌論壇與會人員合影。
  游戲評論、游戲批評與游戲研究
  何威首先分享了他對于游戲的基本看法。在他看來,游戲具有三種屬性:娛樂屬性、藝術(shù)屬性、媒體屬性。大眾媒體與公共輿論的熱議大多局限于游戲的娛樂屬性,而像他這樣的媒介研究者則更關(guān)注游戲的藝術(shù)屬性與媒體屬性。
  作為一位游戲研究者,何威一直想要向外推廣的觀念,是“作為藝術(shù)的數(shù)字游戲”與“作為媒體的數(shù)字游戲”。也就是說,他試圖探討游戲如何能夠通過充滿想象力的藝術(shù)表達與獨特的美學(xué)語言建構(gòu),來豐富媒體藝術(shù)的空間,探討游戲能夠具備怎樣的功能、能夠帶來怎樣的幫助、能夠發(fā)揮怎樣的效能,能夠為社會帶來什么福祉。
  何威進而辨析了游戲評論、游戲批評與游戲研究之間的關(guān)系。他指出,目前國內(nèi)的游戲評論主要是由媒體作出的。非專業(yè)性的主流媒體往往對游戲抱有一定的偏見,要么缺乏對于游戲的洞見,要么容易陷入某種道德恐慌。而行業(yè)性的游戲媒體則容易刻意迎合玩家的偏好,以盈利為目標(biāo)的游戲評論往往會有媚俗的傾向,從而造成學(xué)術(shù)話語和人文關(guān)懷的缺失。在何威看來,就目前的現(xiàn)狀而言,反而是游研社、觸樂這樣的新興媒體,會相對更具有人文關(guān)懷。
  何威提出,游戲批評可能是奠基在游戲評論之上,但游戲批評的其中一些面向關(guān)注的未必是游戲文本本身,而更側(cè)重于以文本為案例,來闡發(fā)游戲的技術(shù)(媒介、互動、AI、開發(fā)),機制(類型、玩法、系統(tǒng)、數(shù)值、關(guān)卡、任務(wù)),故事(敘事、符號、話語、角色),美學(xué)(視聽語言、風(fēng)格)等本體層面的問題,以及游戲本體與產(chǎn)業(yè)、社會、文化、歷史等外部因素之間的互動關(guān)系。
  何威強調(diào),游戲批評就像電影批評、文學(xué)批評一樣,可以成為批評家充分發(fā)揮智力的園地。何威還提出,應(yīng)當(dāng)借助來自社會科學(xué)領(lǐng)域的量化研究與質(zhì)性研究的手段,結(jié)合扎實、翔實的數(shù)據(jù)、證據(jù)來對電子游戲進行深入而科學(xué)的分析,從而超越一般性的游戲評論,真正達到學(xué)術(shù)性的游戲批評的要求。
  何威進一步指出,數(shù)字游戲研究既可以從媒介與傳播研究、文本研究、文化研究、數(shù)字人類學(xué)、虛擬民族志等既有的學(xué)術(shù)領(lǐng)域與研究方法中吸取營養(yǎng),同時又獨具特色,因為數(shù)字游戲與傳統(tǒng)的敘事媒介以及其他數(shù)字媒介都存在不同。比如,數(shù)字游戲文本具有開放性、動態(tài)性,只有在玩家參與互動之后,游戲文本才真正成型,而玩家不僅僅會從中得到不同的意義和感受,而且還會得到不同的敘事過程和結(jié)局;數(shù)字媒介能夠創(chuàng)造超越既往媒介的擬真形態(tài)的沉浸感,創(chuàng)造一種替代性和超越性的沉浸體驗;數(shù)字媒介是一種可以包含、融合各種舊媒介的新媒介,它可以包容以前所有的藝術(shù)形式,但以前的形式卻難以把游戲包容進來。
  何威呼吁,應(yīng)當(dāng)將圍繞數(shù)字游戲的理論建構(gòu)與話語實踐結(jié)合起來,以扎實而深入的游戲研究來推動游戲批評的開展。
  重視游戲的藝術(shù)本體研究


  2018英雄聯(lián)盟全球總決賽中國IG電競俱樂部奪冠。
  中國藝術(shù)研究院助理研究員趙東川向與會者分享了當(dāng)前電子游戲研究主要面臨的三重困境。首先,是“語義”導(dǎo)致的社會壓力。趙東川指出,在歐美的語言中,“競爭性”的活動往往會被歸入“游戲”的名詞“game”的名下,而游戲的動詞“play”也常常被用來表述與藝術(shù)相關(guān)的活動的進行,如“表演”、“演奏”等;但是,在傳統(tǒng)漢語中,“游戲”以及與之相對應(yīng)的“玩”,則攜帶有“去嚴肅化”、“去審美化”的意味,這兩個詞語承載著“消遣”、“不嚴肅對待”、“不負責(zé)任”等負面的符號性意義。
  其二,是亟待優(yōu)化的科研環(huán)境。一方面,游戲研究的時間成本非常高昂。趙東川慨嘆,如果要分析一款當(dāng)下常見的RPG大作,那么,僅主線劇情所需的游戲時間往往就超過30個小時;而面對一些制作精良的游戲,如果想要充分地對作品進行分析,就不可能忽略其支線任務(wù)和分支結(jié)局,這更使得研究的時間成本成幾何級倍數(shù)增長。另一方面,研究者還要面對低端的科研配置、奇缺的科研成果發(fā)布平臺等客觀條件的嚴重制約。
  其三,是藝術(shù)本體研究的缺失。趙東川強調(diào),無論是在表現(xiàn)形式還是在審美體驗上,電子游戲均有別于過往的藝術(shù)形式,針對電子游戲藝術(shù)本體的研究的缺失,會導(dǎo)致我們在對電子游戲作為藝術(shù)的這一部分進行批評時,缺少公正有效的評價體系。藝術(shù)本體研究的缺失還致使絕大部分針對電子游戲藝術(shù)的理論研究都被分割、收納在其他學(xué)科旗下,這讓原本不多的研究成果被邊緣化,致使學(xué)術(shù)交流不暢。
  趙東川呼吁,面對數(shù)以億計的電子游戲受眾群體和每年大量新作的推出,重視并推動電子游戲的理論研究,已是一個迫在眉睫的問題。如果缺乏正確的學(xué)術(shù)理論引導(dǎo),那么,在其發(fā)展過程中遇到的許多問題,就需要消耗更長的時間和更多的資源才能解決。而對于電子游戲藝術(shù)本體的研究,是電子游戲理論建構(gòu)中不可缺少的一環(huán)。必須找到電子游戲獨立于所有其他藝術(shù)形式之外的,屬于電子游戲自身的特殊審美表達方式,并且對這種審美表達方式所遵循的運作原理進行解析,從而圍繞電子游戲的藝術(shù)本體及其美學(xué)原理形成有效的理論架構(gòu)。
  建立游戲研究的歷史維度
  中華電子游戲研究協(xié)會副主席劉夢霏特別強調(diào)了建立游戲研究的歷史維度的重要性。按照劉夢霏的歸納,歷史維度所涉及到的“歷史”包括至少三個層面。
  第一個層面是我們均身處其中的社會歷史進程。劉夢霏指出,電子游戲的發(fā)展史是與新一輪產(chǎn)業(yè)革命,特別是互聯(lián)網(wǎng)帶來的科技革命浪潮緊密相連的;而電子游戲的設(shè)計與生產(chǎn),也是后工業(yè)社會下創(chuàng)意生產(chǎn)體制的一個組成部分。游戲的硬件受到技術(shù)條件的影響,而游戲的軟件的表現(xiàn)既依賴于這種技術(shù)條件,又受到社會文化與公共意識的影響。建立游戲批評的歷史維度,首先意味著我們要重視特定時間與空間對于游戲的形式與內(nèi)容的影響,而關(guān)于后工業(yè)社會及后現(xiàn)代社會的一系列理論都能夠為我們批判性地理解游戲提供豐富的理論資源
  第二個層面是歷史經(jīng)驗的表現(xiàn)與再現(xiàn)。劉夢霏指出,無論游戲的主題是不是歷史游戲,所有的電子游戲中實際上都包含了對于歷史的敘事,都體現(xiàn)了大眾的歷史認識,也都是一種歷史經(jīng)驗的表現(xiàn)及再現(xiàn)。在玩家的經(jīng)驗與體驗之中,游戲制造者所設(shè)計的信息會通過玩家主動的游玩過程而具有新的意涵,而新的歷史認識與歷史經(jīng)驗也會在游玩過程中得以建構(gòu)。
  劉夢霏進一步指出,建立游戲批評的歷史維度的這個層面,不僅有助于我們觀察歷史認識與歷史感是如何在游玩中被建構(gòu)并造成影響的,而且還為我們理解游戲的敘事提供了更加深厚的理論與事實基礎(chǔ)。回看游戲研究的發(fā)展史,形塑了這個研究領(lǐng)域基本面貌的“敘事派”(narratology)與“互動派”(ludology)之爭的爭論焦點,就是如何理解游戲作為媒介的定位?;优傻淖罱K勝利并非否認游戲的敘事本質(zhì),而是強調(diào)玩家的互動亦是建構(gòu)敘事的重要一環(huán),游戲的意義并不是由設(shè)計者寫定的,而是在玩家與設(shè)計者意圖的博弈當(dāng)中逐漸生成的,是在玩家的游玩過程中持續(xù)不斷地被建構(gòu)出來的。劉夢霏提示,敘事一直是歷史學(xué)的核心,特別是后現(xiàn)代史學(xué)在語言學(xué)轉(zhuǎn)向之后,更加強調(diào)對于形式的分析,而這恰恰可以為游戲批評提供具有深厚積淀的思想資源。
  劉夢霏還指出,盡管傳統(tǒng)史學(xué)更關(guān)注文獻形式的歷史,但“數(shù)字人文”(digital humanities)的新潮流已開始將新媒介的敘事納入歷史學(xué)的考察范圍,而這將幫助我們將游戲的敘事方式置于文化記憶媒介的序列之中,以便更深刻地認識游戲敘事的作用及其潛力。
  第三個層面是歷史編纂學(xué)、年代與系譜學(xué)意義上的歷史。在劉夢霏看來,要將游戲批評作為一個領(lǐng)域建立起來,首先需要的便是編纂一部中國游戲批評史。我們需要以歷史編纂學(xué)的手法來考訂史料,厘清事實,辨清源流,由此才能更好地在中國語境下建立起更具本土特色的游戲批評的框架。劉夢霏強調(diào),歷史的維度是保障游戲批評不會成為無本之木的關(guān)鍵,也是保證游戲批評能夠具備當(dāng)下關(guān)懷的核心。


  劉夢霏參與策展與布展的“我們的游戲史”,梳理了1980年代至今的中國電子游戲史梗概。
  游戲素養(yǎng)與游戲教育
  北京郵電大學(xué)網(wǎng)絡(luò)文化研究中心副主任黃佩向與會者分享了一種研究“游戲勞工”(playbour)的理論視角——“創(chuàng)造”與“協(xié)同創(chuàng)造”。就游戲領(lǐng)域而言,“創(chuàng)造勞動”通常指那些在雇傭體系之內(nèi)的專業(yè)生產(chǎn)人員(主要是研發(fā)階段的人員)所從事的勞動;“協(xié)同創(chuàng)造勞動”指的是那些擁有較好的技術(shù)技能,以業(yè)余愛好者身份積極參與到專業(yè)生產(chǎn)過程中的人(包括玩家、游戲代練、游戲修訂者等群體)所從事的勞動。在當(dāng)前的數(shù)字資本主義的語境下,協(xié)同創(chuàng)造勞動者常常被認為受到剝削,而創(chuàng)造勞動者則成為不穩(wěn)定的雇傭者。
  社會科學(xué)文獻出版社博士后孫靜援引詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)的觀點,強調(diào)了“游戲素養(yǎng)”的重要性。所謂“素養(yǎng)”(literacy),指的是語言的“輸入”(聽和讀)和“輸出”(說和寫)這兩項技能。孫靜指出,電子游戲也是一種語言,是一種融合多種媒體符號的互動語言,其“輸入”和“輸出”都是社會文化實踐,具有經(jīng)濟的、歷史的及政治的涵義。因此,在游戲過程中,玩家不能止步于“輸入”,也就是單向度地被動接受游戲內(nèi)容,玩家還要能夠“輸出”,也就是主動且具有批判式的游戲體驗。
  孫靜將游戲文本分為“游戲世界”(game universe)與“程序修辭”(procedural rhetoric)兩個層面,“游戲世界”又進一步分為名詞維度與動詞維度。名詞維度的游戲世界指向游戲中的符號系統(tǒng),即游戲的世界觀,這是由游戲設(shè)計團隊制作并規(guī)定的先驗性假設(shè),與游戲的藝術(shù)性及文化內(nèi)核相關(guān)。動詞維度的游戲世界則指向玩家在游戲中的活動方式,即游戲機制,這是衡量游戲創(chuàng)新的重要標(biāo)準。而程序修辭則指的是某種意識形態(tài)是如何被游戲的規(guī)則系統(tǒng)傳達出來的。孫靜提出,一般的游戲分析與游戲評論往往在游戲世界的層面就戛然而止了,而批判性的反思就一定要達到程序修辭的維度。


  孫靜正在翻譯詹姆斯·保羅·吉的相關(guān)著作。
  中國傳媒大學(xué)游戲系主任陳京煒向與會者介紹了中國游戲教育的現(xiàn)狀。就游戲?qū)I(yè)的高等教育而言,自2004年設(shè)立游戲?qū)I(yè)以來,中國傳媒大學(xué)在十多年的時間里都只招收游戲美術(shù)與游戲程序方面的技術(shù)人才。但目前中國的游戲行業(yè)里其實并不缺少美術(shù)人員與編程人員,最缺少的是優(yōu)秀的游戲策劃。直到2017年搭上“電子競技”的熱潮,中國傳媒大學(xué)才終于開始招收游戲策劃方面的學(xué)生。而就非游戲?qū)I(yè)的高等教育而言,陳京煒指出,游戲可以為相關(guān)課程提供材料,也可以當(dāng)作解決方案。陳京煒特別提出,游戲課還可以作為素養(yǎng)教育通識課,協(xié)助培養(yǎng)學(xué)生的契約精神與規(guī)則意識。
  陳京煒強調(diào),相對于高等教育領(lǐng)域,其實基礎(chǔ)教育領(lǐng)域更迫切地需要游戲教育,因為游戲?qū)砜赡艹蔀槲幕瘋鞑プ钪饕姆绞?,成為人們學(xué)習(xí)知識的重要方式,并且改變?nèi)藗兊恼J知方式。他認為,游戲教育應(yīng)當(dāng)成為公民素養(yǎng)教育的一部分,應(yīng)當(dāng)從小培養(yǎng)學(xué)生面對電子游戲的選擇能力、質(zhì)疑能力、理解能力、評估能力、創(chuàng)造能力與思辨能力。然而,游戲教育在基礎(chǔ)教育領(lǐng)域的普及目前依然遭到嚴重的抵觸,針對這樣的現(xiàn)狀,陳京煒發(fā)出呼吁,讓游戲教育可以成為基礎(chǔ)教育的重要一環(huán),讓游戲教育真正地落到實處。
  除此之外,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院的博士后朱小楓與蔣希娜,分別從游戲體驗與游戲設(shè)計的角度探索了游戲批評的路徑與方法;汕頭大學(xué)長江新聞與傳播學(xué)院教授陳萊姬與北京化工大學(xué)數(shù)字媒體專業(yè)教師蔣蕊,則分別就游戲產(chǎn)業(yè)研究的學(xué)術(shù)框架與游戲用戶的研究方法展開了詳細的探討;來自北京大學(xué)中文系的邵燕君教授、傅善超博士、王玉玊博士,向與會者分享了他們對于文學(xué)批評與游戲批評的相互關(guān)系的思考;中國教育技術(shù)協(xié)會中小學(xué)專業(yè)委員會秘書長蔣宇與騰訊研究院高級研究員劉瓊,則以多媒體的形式向與會者展示了“游戲化學(xué)習(xí)”與“功能游戲”的發(fā)展現(xiàn)狀。
  【編輯:李智恒】
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