[摘要]根據(jù)分析結(jié)果顯示有近一半看電競比賽的觀眾是不玩游戲的,并且絕大部分觀眾只會集中于一款游戲的比賽進行觀看。
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今天,電子競技的觀眾數(shù)量已經(jīng)十分龐大。根據(jù)Newzoo的《全球電競市場報告》顯示,在2017年有1.91億人會經(jīng)常觀看電子競技比賽,此外有1.94億人會偶爾觀看電競比賽。而游戲玩家的數(shù)量則更多,縱觀全球,全平臺(PC、主機、掌機和移動端)的玩家數(shù)量高達22億。
但喜歡玩電競游戲/收看電競比賽的玩家往往高度集中在幾款特定的游戲中。對于各大品牌、媒體、投資人和其他有意進軍電競產(chǎn)業(yè)的資本來說,了解一款游戲中玩家和觀眾的參與模式就顯得至關(guān)重要。這也是大多數(shù)客戶選擇購買我們的服務的一大原因。
在這篇報告中,我們著重研究了三個宏觀但至關(guān)重要的問題:對比那些頂級電子競技項目的玩家和觀眾群體會得出什么結(jié)論?玩家群體和觀眾群體之間又有多大程度的重疊?而不同電競項目在覆蓋面上又會有多大程度的重疊?
本次分析對象主要是PC端游戲:《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢》和《DOTA2》,但同時也與多平臺游戲《守望先鋒》和《爐石傳說》的進行了對比。數(shù)據(jù)采集于以下十個西方國家:美國、加拿大、德國、英國、法國、意大利、西班牙、荷蘭、比利時和瑞典。
本文所關(guān)注的三大電子競技項目
電子競技使游戲更具粘性在過去的20年里,玩游戲迅速成為了一項極受消費者歡迎的娛樂方式,更是成長于互聯(lián)網(wǎng)時代的年輕人最喜歡的娛樂方式。不過盡管游戲廠商一直努力讓玩家花大量的時間玩游戲,但在現(xiàn)實生活中玩家在游戲中能夠投入的精力是有限的,玩家也不可能一直玩游戲。
而那些圍繞著競技游戲而產(chǎn)出的視頻內(nèi)容——絕大多數(shù)的內(nèi)容是電子競技——創(chuàng)造了一種將“主動參與型”游戲過程變成一種更放松的“被動參與型”觀賞體驗的方法,同時時粉絲能夠參與到他們喜歡的游戲中。其導致的結(jié)果就是,在很多游戲中只看不玩的觀眾的數(shù)量要比只玩游戲的重度玩家的數(shù)量還多。
主動性和被動型玩家
尤其那些經(jīng)過多年積累,有著發(fā)達的電子競技體系的競技游戲。它們的受眾群體中的一大部分人從來沒有玩過游戲,或者已經(jīng)AFK,但是依舊觀看電子競技比賽。有26%的《英雄聯(lián)盟》受眾和30%的《CSGO》受眾只看比賽不玩游戲。
通過對電子競技內(nèi)容的被動消費,以及粉絲對俱樂部和選手的追捧,電子競技圍繞著游戲創(chuàng)造了一種獨有的粘度,使得受眾們即使已經(jīng)不玩游戲了也會對電子競技興趣不減,同時也會將AFK的玩家重新吸引回游戲中來。即使不能將AFK玩家吸引回游戲中來,電子競技觀眾的體量也足以讓廠商和賽事主辦方維持一個靠廣告驅(qū)動的商業(yè)模式。
五大主要電競項目的用戶數(shù)據(jù)分析
不同游戲的覆蓋率有顯著的地區(qū)差異性《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢》和《DOTA2》在全球范圍內(nèi)擁有最成熟的電競體系和觀看電競比賽的氛圍?!队⑿勐?lián)盟》和《反恐精英:全球攻勢》統(tǒng)治了北美與西歐。在本文所取樣的十個國家里,這兩個游戲全平臺玩家/觀眾的覆蓋率分別為11.8%和9.4%。
令人吃驚的是,在北美和西歐市場,《守望先鋒》用戶覆蓋率僅次于二者排到了第三,不過這個成績顯然得益于其同時在主機端和PC端擁有龐大的用戶群。同樣,也有不少用戶只看《守望先鋒》?!妒赝蠕h》的電子競技潛力同樣不容小覷。Youtube上《守望先鋒》聯(lián)賽宣傳片的觀看數(shù)量達到了1900萬次。而在韓國京畿道舉辦的《守望先鋒》IEM總決賽在Twitch上更是吸引近10萬的觀眾(譯者按:Twitch的頂級主播觀眾在2-3萬)。此外,由動視暴雪提出的地元電競俱樂部體系看起來也正在穩(wěn)步推進,傳言新英格蘭愛國者和邁阿密海豚將成為第一批進軍《守望先鋒》聯(lián)賽的傳統(tǒng)體育俱樂部。
守望先鋒同樣有不俗的競技潛力
DOTA2在北美和西歐的玩家/觀眾占有率較低并不奇怪。在《DOTA2》這個項目中,無論是觀眾還是玩家,都主要來自于東歐和東南亞。包括俄羅斯和菲律賓在內(nèi)的多個國家,《DOTA2》的玩家數(shù)量都要比《英雄聯(lián)盟》多。這在職業(yè)層面上也有所體現(xiàn),許多《DOTA2》的頂級比賽都在東歐和東南亞舉辦(TI是個例外),許多職業(yè)隊伍和職業(yè)選手也都是來自同一地區(qū)。
非玩家群體同樣能享受電子競技綜合分析全球三大頂級電競項目的總受眾群體(《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢》和《DOTA2》),我們發(fā)現(xiàn)在十個取樣的西方國家的所有玩家和觀眾中,有23%的人會觀看電競賽事但是并不玩游戲。這意味著在所有收看電競賽事的觀眾中,42%的人并不玩他們所觀看的電競項目。
三大競技項目總體玩家/雙擔/觀眾的比例
在許多競技游戲的玩家們經(jīng)常會去嘗試其他游戲或者用別的方式消磨時間,但同時也關(guān)注職業(yè)競技比賽。電子競技比賽為那些失去游戲激情的玩家提供了一個享受游戲快樂的渠道,而且在這個過程中無需玩家磨練和提高自己的游戲技術(shù)。
特別是《反恐精英:全球攻勢》,有一大批粉絲只看比賽但是不玩游戲。這其實能說的通,因為《反恐精英:全球攻勢》的競技強度、激烈程度和對反應速度的要求達到了令人難以想象的程度。此外,對那些不玩游戲或是已經(jīng)AFK很久的人群,《反恐精英:全球攻勢》十分簡單易懂,這也吸引了那些沒有成熟電競體系的射擊游戲的玩家。
彩虹六號的玩家也能輕松欣賞CS:GO的比賽
不同電子競技項目的玩家/觀眾構(gòu)成不同綜合三大頂級電競項目的觀眾群來看,我們發(fā)現(xiàn)70%的觀眾專注于一種游戲,《英雄聯(lián)盟》的受眾中這類人的比例最高。60%的《英雄聯(lián)盟》觀眾并不關(guān)心其他電競項目,而對三大電競項目總體而言,這類觀眾的比例只有37%。如下圖所示,接近49%的《反恐精英:全球攻勢》玩家只觀看《反恐精英:全球攻勢》的比賽。相對較低的是《DOTA2》,只有30%的《DOTA2》觀眾只看《DOTA2》的比賽。
縱觀所有電競項目,《DOTA2》的觀眾是狂熱的電競愛好者。35%的《DOTA2》觀眾每周會花6個小時以上觀看各類職業(yè)電子競技比賽,橫向比較,《英雄聯(lián)盟》觀眾中這類用戶比例為27%。綜合所有電競項目,《英雄聯(lián)盟》和《反恐精英:全球攻勢》交叉觀眾的比例達到了13%。看起來《反恐精英:全球攻勢》的粉絲們更喜歡看《英雄聯(lián)盟》的比賽而非《DOTA2》的比賽——前者是一款更簡單易懂的MOBA類游戲。
三大競技項目的對比數(shù)據(jù)