PwC:2021年美國游戲收入將達(dá)285億 PC平臺前景樂觀
2017-06-07 11:03:00 來源:騰訊游戲

[摘要]普華永道預(yù)測2021年前美國電子游戲產(chǎn)業(yè)總收入將會超過285億美元,PC游戲的增長前景要比主機(jī)游戲更為樂觀,VR用戶基數(shù)將會達(dá)到6800萬。

根據(jù)普華永道最近發(fā)布的《2017-2021年全球娛樂及媒體行業(yè)展望》(Global entertainment and media outlook 2017-2021),美國的電子游戲產(chǎn)業(yè)總收入在2021年前的復(fù)合年增長率有望達(dá)到6.3%,屆時的收入將會超過285億美元。這份報告中的數(shù)據(jù)并不只有游戲產(chǎn)業(yè),而是涵蓋了諸多主要產(chǎn)業(yè)。普華永道在報告中表示,PC游戲在未來幾年的增長前景要比主機(jī)游戲更為樂觀。美國PC游戲的總收入有望從2016年的37億美元增長至2021年的50億美元,復(fù)合年增長率為6.6%,而主機(jī)游戲總收入的復(fù)合年增長率只有2.8%,到2021年時的預(yù)計收入為94億美元。

主機(jī)游戲收入放緩的主要原因“可能是數(shù)字版完整主機(jī)游戲下載的收入增長絕大部分被實體主機(jī)游戲銷售收入的下滑所抵消,實體主機(jī)游戲銷售收入在報告期內(nèi)預(yù)測的復(fù)合年增長率為-4.3%?!逼杖A永道在報告中寫到。與此同時,PC游戲的線上銷售與微交易則能保持“健康增長”,線上PC游戲的銷售收入在報告期內(nèi)的復(fù)合年增長率有望攀升至7.0%,到2021年時的年收入有望達(dá)到42億美元。普華永道認(rèn)為,這樣的增長主要來自于免費(fèi)游戲的持續(xù)成功、訂閱服務(wù)的增加以及電子競技的崛起。主機(jī)游戲的數(shù)字銷售同樣也在變得越來越強(qiáng)大,其在報告期內(nèi)的復(fù)合年增長率有望達(dá)到9.8%,到2021年時的年收入預(yù)計將會達(dá)到37億美元。但正如前文中所述,實體游戲銷售收入的下滑將會抵消掉數(shù)字銷售帶來的絕大部分增長。

根據(jù)普華永道的報告,VR仍然在產(chǎn)業(yè)范圍內(nèi)外吸引了眾多的關(guān)注,這個領(lǐng)域在報告期內(nèi)的復(fù)合年增長率預(yù)計將會達(dá)到64%這一驚人的數(shù)字,也就是說到2021年時VR產(chǎn)業(yè)收入有望達(dá)到50億美元,在美國游戲業(yè)務(wù)的整體收入中占到大約17%。普華永道還預(yù)測稱專用的高端VR設(shè)備(比如Oculus Rift、HTC Vive以及索尼的PSVR)到2021年時的用戶基數(shù)將會增加到1300萬,而整個VR產(chǎn)業(yè)中的所有頭戴式顯示器的用戶基數(shù)則會達(dá)到6800萬?!靶滦偷莫毩㈩^戴式顯示器——便攜式專用頭顯——將會在2017年開始興起,這是一種專門為VR體驗而設(shè)計的設(shè)備,而這種設(shè)備到2021年時的用戶基數(shù)將會達(dá)到530萬,復(fù)合年增長率為87.5%。這是因為這種設(shè)備的性能要比那些以智能手機(jī)為基礎(chǔ)配置的設(shè)備優(yōu)秀,使用起來也非常簡便。”普華永道在報告中寫道。

雖然游戲一直是VR發(fā)展的技術(shù)推動力,但是普華永道預(yù)測,未來VR內(nèi)容的收入將主要來自于諸如VR視頻這樣的非游戲體驗,這些非游戲內(nèi)容收入“在報告期內(nèi)預(yù)估的復(fù)合年增長率為87.8%,到2021年時將在VR內(nèi)容的整體收入中占到58.3%。非體驗類內(nèi)容的收入將在2019年時超過互動體驗和游戲類收入?!逼杖A永道還表示,類似Netflix、HBO以及ESPN等這些已有媒介將會和大型游戲發(fā)行商共同在VR內(nèi)容的發(fā)展方面扮演重要角色,“希望像Jaunt這樣的小型開發(fā)商可以在內(nèi)容收入方面發(fā)揮更多作用,因為它們同時是這些大型工作室和非專業(yè)性初創(chuàng)企業(yè)的技術(shù)合作伙伴。”

其他目前規(guī)模雖小但是增長迅猛的領(lǐng)域同樣會推動美國整個游戲產(chǎn)業(yè)收入的增長,比如電子競技。普華永道預(yù)測電子競技領(lǐng)域在報告期內(nèi)的復(fù)合年增長率將達(dá)到22%,到2021年時的收入將會接近3億美元。流媒體廣告將是電子競技收入的主要來源,預(yù)計的總收入將達(dá)到1.49億美元,贊助費(fèi)、自愿性消費(fèi)貢獻(xiàn)以及門票收入同樣也是電子競技領(lǐng)域重要的收入來源。

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