[摘要]事實(shí)上早在2013年,就已經(jīng)有中國手游廠商在海外闖出了名堂,如今已經(jīng)被驗(yàn)證過成熟的出海地,競爭壓力或許不比國內(nèi)輕松。其中中國臺灣便是一個(gè)典型的例子。
當(dāng)所有人都知道某個(gè)領(lǐng)域可以賺錢時(shí),恰恰是該領(lǐng)域競爭飽和的開端。如同人感到口渴其實(shí)身體已經(jīng)缺水了一樣,市場反應(yīng)總帶有滯后性。手游出海話題為什么在2016年異?;馃?,與許多成功的出海廠商在當(dāng)時(shí)被頻繁曝光有很大的關(guān)系。
而事實(shí)上早在2013年,就已經(jīng)有中國手游廠商在海外闖出了名堂,如今已經(jīng)被驗(yàn)證過成熟的出海地,競爭壓力或許不比國內(nèi)輕松。其中中國臺灣便是一個(gè)典型的例子。
因同屬中文文化圈,用戶付費(fèi)能力強(qiáng),僅隔一灣海峽的中國臺灣市場被認(rèn)為是許多國內(nèi)手游廠商出海的首選。不過中小企業(yè)在被出海熱沖昏頭腦之前,必須要了解中國臺灣市場目前的現(xiàn)狀。
中國臺灣2300萬人口眾所周知,而根據(jù)Nielsen MI & NW & LI Taiwan提供的數(shù)據(jù),中國臺灣手游用戶總數(shù)在2014年達(dá)到539萬人的頂峰,隨后次年下滑到460萬,在2016年才重新開始回暖到526萬。主機(jī)游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲用戶與手游用戶呈此消彼長之勢。
但作為智能機(jī)高度普及的市場,中國臺灣付費(fèi)比例健康,全部游戲人口只有27.4%的非付費(fèi)玩家。大R的比例也不錯(cuò),根據(jù)《2016 MIC電玩大調(diào)查》數(shù)據(jù)顯示,中國臺灣每月在游戲上花費(fèi)5000新臺幣(約合人民幣1114元)以上的手游玩家占到總玩家數(shù)的3%。但據(jù)行業(yè)人士透露,中國臺灣市場也在逐漸像大陸一樣,有資源過于向頭部聚攏的跡象。
落地成本不低,有淪為大公司角力場的趨勢
中國臺灣市場主流的應(yīng)用分發(fā)平臺是App Store和Google Play,流行的社交應(yīng)用是LINE和Facebook。第三方安卓應(yīng)用平臺,以及QQ和微信份額不大,騰訊在這里沒有渠道優(yōu)勢。但中國臺灣市場在近年的進(jìn)入門檻明顯提高,具體分為政策準(zhǔn)入門檻和營銷成本門檻兩大攔路虎。
政策準(zhǔn)入門檻是指,因中國臺灣當(dāng)?shù)卣?,大陸背景的廠商原則上不被允許在中國臺灣發(fā)行游戲,必須按照當(dāng)?shù)卣敢?,尋找落地代理商,?jīng)過向當(dāng)?shù)卣峤痪唧w說明,以及第三方的數(shù)據(jù)檢測報(bào)告后,才能發(fā)行游戲。實(shí)力雄厚的廠商還有另一種方案,他們會在當(dāng)?shù)鼗蛘咂渌谴箨懙貐^(qū)設(shè)立分公司,并保持低調(diào),對外宣稱與本土的公司并不關(guān)聯(lián),以合理規(guī)避掉繁瑣的流程。像《王國紀(jì)元》的開發(fā)商,總部設(shè)在了新加坡。
中小企業(yè)的話,目前的選擇只能給當(dāng)?shù)卮砩谭秩?,加上中國臺灣政府加收的游戲每單成交額5%增值稅,小廠商很可能到頭來還賺不到錢。還有一種萬不得已的方法是無視政策直接發(fā)行。由于中國臺灣對于手游的管理屬于事后規(guī)制,本土游戲無需手續(xù)便可直接在平臺上發(fā)行,只有在接收到實(shí)名檢舉后才會交由專案處理小組審議。所以直接發(fā)行的路并沒有完全堵死。
但如果不走官方建議流程偷偷摸摸在中國臺灣市場發(fā)行的話,產(chǎn)品小眾沒賺什么錢還好辦,如果產(chǎn)品紅,必然會被謀求稅收的當(dāng)?shù)卣脱蹮岬耐卸⑸?。我們也相信,沒有一個(gè)開發(fā)者會希望自家產(chǎn)品不紅的。所以這條路注定不長久,只可能會是一些必須要打入臺灣市場的中小企業(yè)無奈的臨時(shí)舉措。
如果說政策限制了一部分中小企業(yè)進(jìn)入中國臺灣市場,那么營銷上的競爭,就快要了中小企業(yè)的老命。雖然中國臺灣多Facebook這樣一個(gè)流量獲取平臺,但線上營銷從來不是臺灣市場的全部。如地鐵、地標(biāo)等一系列的線下營銷,才是游戲產(chǎn)品決定命運(yùn)的地方。
早在2014年中國臺灣“資訊工業(yè)策進(jìn)會”就曾經(jīng)過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)96.2%的中國臺灣人近期有使用過社交軟件,2013年中國臺灣TVBS也曾報(bào)道,中國臺灣每天都有1000萬人使用社交網(wǎng)站,總?cè)丝谒某擅刻於家暇W(wǎng)社交,為全球之最。而中國臺灣人使用社交網(wǎng)站和應(yīng)用的目的,絕大部分原因是為了接觸現(xiàn)實(shí)中的親友。
熱愛熟人社交,是中國臺灣人非常鮮明的屬性。這導(dǎo)致了他們會非常樂于轉(zhuǎn)發(fā)現(xiàn)實(shí)中的營銷事件,形成二次傳播。圈子文化濃郁,也使得了被轉(zhuǎn)發(fā)引爆的線下廣告轉(zhuǎn)化率增高,這正是中國臺灣市場迥異于大陸的一點(diǎn)。
而現(xiàn)實(shí)中無論是地鐵還是著名的地標(biāo)建筑,投放廣告的成本都不是中小游戲企業(yè)所能承擔(dān)的。如《王者榮耀》以《傳說對決》為名進(jìn)軍中國臺灣市場時(shí),宣傳廣告幾乎貼滿了整個(gè)地鐵站,智明星通旗下的招牌產(chǎn)品《列王的紛爭》,也曾包下了西門町6號廣場這塊營銷圣地。而中小企業(yè),能在Facebook上買一個(gè)星期的量就已經(jīng)屬于實(shí)力派。
用戶屬性更純粹,機(jī)會有但真的不多了
雖然兩道門檻甩下來,但中國臺灣市場并非已經(jīng)完全容不下中小企業(yè)了。相比玩家被洗了無數(shù)遍的內(nèi)地來說,中國臺灣玩家屬性相比更為純粹一些,對于國內(nèi)廠商玩爛的套路都能接受,甚至甘之如飴。
譬如國內(nèi)被罵慘的美女營銷,在中國臺灣就很有市場。國內(nèi)某公司旗下手游《創(chuàng)世破曉》發(fā)行時(shí),就請來高挑的加拿大女模特拍攝了一支宣傳片,因?yàn)榘缦囿@艷獲得了極大的關(guān)注度,類似“最美女精靈”的新聞甚至流回大陸,最終幫助《創(chuàng)世破曉》在中國臺灣闖入App Store和Google Play雙平臺營收排名前三。
還有便是惡搞式、甚至是無腦式的情緒宣泄?fàn)I銷。緊跟熱點(diǎn)做無腦營銷,精準(zhǔn)抓住目標(biāo)用戶是大陸頁游廠商的拿手好戲,不過大陸玩家摸清套路后,常常會對這類廣告做出惡評。而在臺灣,除了美女營銷,宣泄情緒、引人發(fā)笑的廣告都有不錯(cuò)的效果。Luminous宏曜國際傳媒CEO 鄒佳宏在LINE × Metaps 2017中國臺灣市場推廣研討會上介紹,中國臺灣市場69%的玩家都是男性,平均年齡為29歲。主要玩家群體的屬性決定了,他們會喜歡美女以及宣揚(yáng)對抗和惡搞的內(nèi)容。
這些都是在營銷上的機(jī)會。吸引玩家進(jìn)來只是第一步,產(chǎn)品好不好,仍然還是關(guān)鍵所在。公開數(shù)據(jù)顯示,中國臺灣手游市場最受歡迎的類型分別是策略模擬和角色扮演,這恰恰也是國內(nèi)廠商擅長的領(lǐng)域。同時(shí),臺灣市場對于博彩類游戲也有不少擁躉,有20.5%的玩家都是博彩類手游的忠實(shí)玩家。不過該類型涉及法律方面的風(fēng)險(xiǎn),并不建議投入。此外還有休閑益智、冒險(xiǎn)類,一共組成中國臺灣5大受歡迎的手游類型。
同時(shí)還需注意的要點(diǎn)是,雖然中國臺灣與大陸同屬中文文化圈,但中國臺灣受歐美、日本文化影響頗深,且有較強(qiáng)的本土意識。民眾自發(fā)就有地方保護(hù)主義的思想,所以需要將產(chǎn)品包裝成近乎原生的繁體中文,讓中國臺灣玩家認(rèn)為,這是中國臺灣人自己做的游戲。
最后,還是要回歸到文章開頭的那句話,當(dāng)所有人都知道某個(gè)領(lǐng)域可以賺錢時(shí),那么該領(lǐng)域可能已經(jīng)到了競爭飽和的階段。截至6月30日,App Store中國臺灣區(qū)暢銷榜上前10有一半是大陸廠商出海產(chǎn)品,騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛都占好了坑,剩下留給中小廠商的位置,已經(jīng)不多了。
賣身代理商,經(jīng)歷復(fù)雜的手續(xù)流程,當(dāng)中小CP興沖沖跑到中國臺灣,準(zhǔn)備大展拳腳的時(shí)候,很可能會面臨原先相同的競爭環(huán)境。