[摘要]一個行業(yè)的全面提升要有賴于絕大多數(shù)公司意識和技術(shù)的全面跟進,形成深層次的行業(yè)文化和氛圍,所以擺在日本電視游戲業(yè)面前的問題還非常多。
毫無疑問,今年是日本電視游戲業(yè)的大年。
就上半年而言,從《仁王》到《尼爾:機械紀元》再到《塞爾達傳說:荒野之息》,再加上美版和中文版的《女神異聞錄5》,這些游戲都有著極高的口碑,獲得了全球大多數(shù)游戲媒體的好評,銷量上也都突破了百萬套,其中《塞爾達傳說:荒野之息》更是獲得了全球絕大多數(shù)媒體的滿分評價。
除了以上這些作品之外,最近發(fā)售的《最終幻想12》在口碑和銷量方面成績也相當(dāng)不錯,在7月29日發(fā)售的《勇者斗惡龍11》預(yù)計也能取得上好佳績。
這些作品本身也引發(fā)了巨大的社會效應(yīng),在全球各大游戲網(wǎng)站和論壇,討論這些游戲的玩法和文化的內(nèi)容比比皆是,彰顯了一種文化軟實力。
正是因為如此,近一段時期以來關(guān)于日本電視游戲復(fù)興的討論不斷出現(xiàn)在一些公眾輿論場,畢竟日本電視游戲業(yè)自數(shù)年前陷入種種困境之后長期表現(xiàn)乏力,今年上半年可謂是打了一個大的翻身仗,多少是有了一些復(fù)興的苗頭和跡象。
但是我們?nèi)绻钊敕治霾浑y發(fā)現(xiàn)日本電視游戲業(yè)現(xiàn)在只能算是極其有限的復(fù)興,日本電視游戲業(yè)本身面臨著技術(shù)發(fā)展緩慢和人才流失等長期頑疾,和日本手游業(yè)以及歐美電視游戲業(yè)相比也依然有較大差距,所以日本電視游戲業(yè)如果要迎來全面復(fù)興,恐怕還要努力很久才行。
穩(wěn)扎穩(wěn)打造就的超高口碑
縱觀今年上半年這些口碑爆表的日本電視游戲大作,無一不是穩(wěn)扎穩(wěn)打積累了很久之后才造就的爆發(fā),而非偶然之舉。
以《仁王》來說,從立項到研發(fā)上市長達14年,期間換了無數(shù)制作人,并且三次推翻重來,由KOEI TECMO前任社長襟川陽一和現(xiàn)任社長鯉沼久史親自掛帥監(jiān)督制作,最后找來忍龍系列的核心成員早矢仕洋介和安田文彥參與,陣容如此豪華,最后成功也就在意料之中了。
《女神異聞錄5》則是在多年IP加持下,最后誕生的豐碩成果。女神異聞錄系列源自于日本著名的女神轉(zhuǎn)生系列,是該系列的衍生分支之一。要知道女神轉(zhuǎn)生系列自1987年誕生,到今年正好已經(jīng)三十年了,這么多年的IP積累經(jīng)驗正是《女神異聞錄5》能夠成功的一大關(guān)鍵。
《塞爾達傳說:荒野之息》作為今年刷屏最為厲害的一款電視游戲,其魅力自不必多說,而在這座豐碑的背后,是任天堂動用了該公司史上最大的開發(fā)規(guī)模和三年的制作時間,而且塞爾達傳說系列誕生至今,也已經(jīng)走過了31個年頭。
《尼爾:機械紀元》雖然研發(fā)成本并不高,游戲本身也有一些內(nèi)容重復(fù)等問題,但是異質(zhì)化的定位和個性化的風(fēng)格使得該作也獲得了不少人的支持。
《最終幻想12:黃道年代》和《勇者斗惡龍11》也不用多說,多年IP加持,兩款作品又是SE公司看家大作,制作上精良自然不在話下。
但是我們要注意到,這些作品的出現(xiàn)并不能形成長期化、穩(wěn)定化、經(jīng)常化。以SE來說,該公司旗下電視游戲眾多,但是并不是每一款都能得到這兩款游戲那么高的重視程度,即便是該公司高度重視的《最終幻想15》發(fā)售后也是褒貶不一;而KOEI TECMO旗下那些無雙化作品的表現(xiàn)也是良莠不齊;也許任天堂是個例外,在《賽爾達傳說:荒野之息》之外,該公司最近發(fā)售的《噴射戰(zhàn)士2》也大獲好評,下半年發(fā)售的《超級馬里奧:奧德賽》預(yù)計也能引發(fā)巨大反響,但是任天堂一家公司無法撐起整個日本電視游戲業(yè),即便該公司每年都能這樣推出數(shù)款口碑大作也難以推動整個日本電視游戲業(yè)全面復(fù)興。
另外一個值得注意的是,這些游戲都帶有純粹的日本本土風(fēng)格,而非那種日本風(fēng)格和歐美風(fēng)格融合的產(chǎn)物。要知道在數(shù)年前日本電視游戲業(yè)出現(xiàn)種種問題后,一直有不少人呼吁日本游戲公司應(yīng)該更多的學(xué)習(xí)和借鑒歐美的經(jīng)驗,以至于在前幾年出現(xiàn)了很多這類融合化的產(chǎn)物,例如世嘉制作的《二進制領(lǐng)域》和三上真司打造的《絕對征服》(最近剛推出PC版)這兩款TPS射擊游戲就誕生在這樣一個大背景之下,但是具體表現(xiàn)并不算太好,所以后來日本電視游戲領(lǐng)域也很難看到類似的嘗試,畢竟從根本上來說,日本制作射擊類游戲并不具有天然優(yōu)勢。
最近這兩年關(guān)于日本電視游戲業(yè)未來的發(fā)展一直有兩種看法,一種認為應(yīng)該堅持日本本土風(fēng)格而不是去迎合和學(xué)習(xí)歐美游戲,《女神異聞錄5》和《尼爾:機械紀元》是典型的日本小眾類型,但是依然受到了歐美玩家和中國玩家的歡迎,說明了堅持本土風(fēng)格是行之有效的。
另外就是認為日本風(fēng)格和歐美風(fēng)格融合才更有效,雖然說有《二進制領(lǐng)域》和《絕對征服》這樣失敗的案例,但是《合金裝備5》則被認為是這種融合風(fēng)格的成功典范,該作大量吸取了歐美開放世界游戲的經(jīng)驗,也充分借鑒了同類型的出自歐美的細胞分裂系列的一些核心元素,然而《合金裝備5》的研發(fā)成本和周期實在太長,以至于制作人小島秀夫和KONAMI鬧到?jīng)Q裂,就日本電視游戲領(lǐng)域來說,開發(fā)3A大作實在是一件風(fēng)險太高的事情,即便《合金裝備5》也被砍掉了不少章節(jié)內(nèi)容,所以這種融合風(fēng)格雖然可能也是行之有效的,但是短期來看代價太大,很難復(fù)制,縱觀日本現(xiàn)在和未來將要推出的作品,大多數(shù)還是中小成本之作,可以比肩歐美3A大作開發(fā)規(guī)模的作品極其罕見,而且融合日本風(fēng)格和歐美風(fēng)格,除了小島秀夫這樣的天才級制作人,其他日本制作人是否可以辦到還很難說,起碼就最近幾年而言像《合金裝備5》這樣的成功案例委實并不多見。
日本電視游戲問題依然不少
就日本電視游戲業(yè)本身而言,也依然有很多多年頑疾難以克服,最主要是技術(shù)低下和人才流失兩大問題。
技術(shù)問題是日本游戲業(yè)最近這些年長期受到困擾的一大問題,主要表現(xiàn)在于日本缺乏通用化引擎的廣泛運用案例,無論是中小公司還是大公司都更喜歡研發(fā)屬于自己的引擎,而不是像世界上其他國家的游戲公司那樣喜歡采用U3D和虛幻3、4等泛用化引擎,日本游戲公司很多時候為了某一款游戲或者某一個系列研發(fā)一個引擎,但是很少會得到廣泛應(yīng)用,每次換引擎都會帶來適應(yīng)期較長的問題。
當(dāng)然日本游戲公司也嘗試研發(fā)一些泛用化引擎,但是并不好用,例如最近這些年KOANMI研發(fā)的FOX引擎僅僅只用在了《合金裝備5》和實況足球系列等游戲上面,SE花費巨資打造的夜光引擎也僅僅只用在了《最終幻想15》上面,像《最終幻想7重制版》、《王國之心3》、《勇者斗惡龍11》等引擎都是采用了歐美的虛幻4引擎,這都充分說明日本游戲公司在研發(fā)泛用化引擎方面遇到了巨大難題,應(yīng)該說正是這些年日本游戲公司在引擎問題上走了不少彎路使得日本電視游戲的研發(fā)進度過于緩慢,《合金裝備5》和《最終幻想15》花費了很多年時間才做出來可能正是這一問題的典型案例。
人才流失的問題在日本也極其嚴重,例如CAPCOM就是被經(jīng)常提到的一個案例,這家公司最近這些年出走了無數(shù)優(yōu)秀的游戲制作人,從三上真司到稻船敬二再到神谷英樹,CAPCOM每次出走一位制作人都引發(fā)無數(shù)嗟嘆,在前幾年這些制作人出走帶來的后果尚不明顯,現(xiàn)在則以各種方式爆發(fā)了出來。
以CAPCOM最著名的生化危機系列為例,在三上真司離去后出現(xiàn)的《生化危機5》和《生化危機6》雖然取得了不錯的銷量,但是《生化危機6》在當(dāng)年引發(fā)了巨大爭議,使得系列聲譽不斷走低,以至于今年發(fā)售的《生化危機7》受到《生化危機6》的拖累,自從今年4月CAPCOM公布該作銷量350萬套后再無更多數(shù)據(jù)公布,而CAPCOM對該作未來的累計銷量預(yù)期可是1000萬套。
再比如說幾年前CAPCOM找到歐洲的忍者理論打造的《DMC:鬼泣》銷量上只達到了140萬套,屬于系列墊底,要知道該作的前作《鬼泣4》最終銷量是290萬套。應(yīng)該說CAPCOM最近這些年財報不斷出現(xiàn)營收大幅下滑和人才流失不無關(guān)聯(lián),而其他日本游戲公司也或多或少存在類似情況。
另外從行業(yè)比較角度來看,日本電視游戲業(yè)比起日本手游業(yè)和歐美電視游戲業(yè)也有較大差距。
數(shù)據(jù)顯示,2016年日本手游市場規(guī)模達9450億日元,相比之下,日本主機游戲業(yè)的收入2994億日元則只是其三分之一的規(guī)模。
雖然說今年日本電視游戲領(lǐng)域涌現(xiàn)了如此多的佳作,但是要想追趕上日本手游業(yè)的規(guī)模難度還是非常巨大的,畢竟手游的崛起和繁榮已經(jīng)成為全球一個普遍現(xiàn)象,也不是只有日本主機游戲業(yè)受到了手游的沖擊,就我國來說,頁游和端游也受到了手游的巨大沖擊。
今年1月中旬的時候,美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)和市場研究公司NPD發(fā)布了一份聯(lián)合報告,對2016年美國游戲市場收入進行了統(tǒng)計,2016 年美國游戲行業(yè)收益達到304億美元,比2015年多出了兩億美元,盡管整體增速放緩,但電玩行業(yè)(Video Games)迎來大幅增長,游戲軟件的銷售收入同比增長6%,從232億美元增長至245億美元。
如果都換算成人民幣的話,那么2016年日本主機游戲業(yè)的收入是178億人民幣,而美國在2016年的主機游戲軟件收入則達到了1690億人民幣,這個差距還是非常巨大的,要追上談何容易。
從銷量上我們也不難看出差距,最近這些年歐美熱門的3A大作銷量都能過千萬,例如2015年發(fā)售的《使命召喚12》在該年度銷量高達1900萬套,去年發(fā)售的《戰(zhàn)地1》根據(jù)EA官方公布的數(shù)據(jù)說吸引了超過1900萬玩家。
然而今年大熱門的這些日本電視游戲在銷量上大多只有數(shù)百萬,例如《女神異聞錄5》的全球銷量是200萬套,《尼爾:機械紀元》則是全球銷量150萬套,《仁王》公布銷量破百萬后再無消息公布,預(yù)計銷量已經(jīng)達到150萬套左右,這些數(shù)據(jù)比起歐美那些大作來說還是有點相形見絀了。
或許正是因為銷量上的問題,最近歐美著名游戲分析師Michael Pachter認為日本游戲不入流,對主流游戲市場影響不大,他是這么說的:
“是的,日本游戲與更大的市場沒太大關(guān)系,《黑手黨3》賣了500萬份,然而這個游戲就是垃圾,200萬份根本不算什么,無關(guān)緊要,賺不了錢。雖然《女神異聞錄5》可以說是這幾年來我最喜歡的日本游戲了,但是我依然覺得他與主流格格不入。《最終幻想》可能會賣到800萬一千萬甚至兩千萬,但是只有像《合金裝備》這樣的游戲才對西方國家玩家有吸引力。有些日本游戲,太日本了,不會受到主流市場的喜歡,這里有著文化和語言的隔閡?!?/P>
當(dāng)然Michael Pachter的言論不免有些偏激,但是客觀來看,《女神異聞錄5》和《尼爾:機械紀元》取得的成績還是不錯的,只是比起軀體龐大的歐美電視游戲市場來說確實顯得有些單薄。
就今年下半年的電視游戲市場來看也不難發(fā)現(xiàn)歐美電視游戲會迎來爆發(fā),《命運2》、《使命召喚14:二戰(zhàn)》、《中土世界:戰(zhàn)爭之影》、《塵埃4》、《刺客信條:起源》、《德軍總部2:新巨人》、《除暴戰(zhàn)警3》、《星球大戰(zhàn):前線2》會密集在下半年發(fā)售,而日本電視游戲在下半年除了《超級馬里奧:奧德賽》之外幾乎沒有什么足夠引起話題性的作品,這說明產(chǎn)業(yè)差距還是相當(dāng)巨大的。
有限的復(fù)興
所以綜合來看,日本電視游戲業(yè)只能算一種有限的復(fù)興,談全面復(fù)興為時尚早,日本電視游戲業(yè)是否可以從今年上半年的爆發(fā)吸取經(jīng)驗進而成長還有待觀察,而導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)落后的諸多深層次問題要解決也非短期之事,當(dāng)然任天堂最近的Switch主機或許可以帶來一些助力和振興,但是僅憑Switch主機恐怕也難以帶來整體性的全面提升,畢竟一個行業(yè)的全面提升要有賴于絕大多數(shù)公司意識和技術(shù)的全面跟進,形成深層次的行業(yè)文化和氛圍,所以擺在日本電視游戲業(yè)面前的問題還非常多,況且日本歷史上也有過電影等一些行業(yè)比肩美國而后大幅滑落難以東山再起的案例。