TalkingData:上半年移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況和用戶洞察
2017-08-01 16:09:00 來源:騰訊游戲

[摘要]根據(jù)《TalkingData-2017年上半年移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況和用戶洞察》發(fā)現(xiàn),2017年上半年移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體呈現(xiàn)穩(wěn)定發(fā)展態(tài)勢(shì),盡管市場(chǎng)資源更加集中,競(jìng)爭(zhēng)仍舊激烈

根據(jù)《TalkingData-2017年上半年移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況和用戶洞察》發(fā)現(xiàn),2017年上半年移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體呈現(xiàn)穩(wěn)定發(fā)展態(tài)勢(shì),盡管市場(chǎng)資源更加集中,競(jìng)爭(zhēng)仍舊激烈,但是移動(dòng)游戲的品質(zhì)和互動(dòng)體驗(yàn)不斷得到提升;同時(shí),用戶基礎(chǔ)持續(xù)穩(wěn)定,細(xì)分化市場(chǎng)逐漸催生不同興趣群體,也為廣大開發(fā)者在角色扮演、動(dòng)作、策略和卡牌等之外找到更多市場(chǎng)拓展空間;此外,包括iOS和Android等平臺(tái)在內(nèi)的智能移動(dòng)終端,其硬件設(shè)備水準(zhǔn)、軟件服務(wù)能力等都得到進(jìn)一步的完善和優(yōu)化,一定程度上為移動(dòng)游戲的重度化、創(chuàng)新性等形成助力。綜合來看,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走上一條良性健康穩(wěn)定的發(fā)展道路,未來前景依舊廣闊。

移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展穩(wěn)定,2017上半年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到457億元

2017上半年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)收入規(guī)模繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng),在Q1和Q2兩個(gè)季度分別達(dá)到213億元和244億元,2017上半年的收入達(dá)到457億元。隨著移動(dòng)游戲產(chǎn)品力進(jìn)一步提升,細(xì)分市場(chǎng)得到更多成長(zhǎng),以及市場(chǎng)參與者更加注重精細(xì)化運(yùn)營(yíng)等,移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體朝著較為健康穩(wěn)定的發(fā)展方向前進(jìn)。

移動(dòng)游戲行業(yè)寡頭趨勢(shì)有所升溫,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)仍舊激烈

截至2017年Q2,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲CP規(guī)模達(dá)到3.4萬家,增速放緩至0.2%,隨著行業(yè)門檻提高,以及市場(chǎng)資源的集中效應(yīng)更加顯現(xiàn),創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立開發(fā)者和中小CP等的競(jìng)爭(zhēng)壓力進(jìn)一步加大。

新品移動(dòng)游戲上線速度放緩,類型以角色扮演、策略和動(dòng)作等為主

從新品移動(dòng)游戲分布看,新品移動(dòng)游戲的上線速度有所放緩,騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)的新品發(fā)布節(jié)奏較為穩(wěn)定,同時(shí),新品移動(dòng)游戲類型仍舊以角色扮演、策略和動(dòng)作為主要市場(chǎng),但休閑娛樂和其他類型的增長(zhǎng)幅度相對(duì)較快,細(xì)分領(lǐng)域尚存在一定市場(chǎng)空間。

國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中本土企業(yè)是主力,且以騰訊、網(wǎng)易等廠商為首

從暢銷移動(dòng)游戲的企業(yè)分布看,本土企業(yè)的比重達(dá)到87%,是國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的絕對(duì)力量,同時(shí),本土企業(yè)以騰訊、網(wǎng)易、樂逗、勝利游戲、完美世界和游族網(wǎng)絡(luò)等為代表。

移動(dòng)游戲市場(chǎng)維持穩(wěn)健發(fā)展態(tài)勢(shì),主要游戲指標(biāo)有所提升

從移動(dòng)游戲主要指標(biāo)變化趨勢(shì)看,Android和iOS市場(chǎng)整體情況有所提升,首先,一日玩家比例均得到下降,其次,Dau/Mau和周活躍率有所提升,再次,付費(fèi)率仍舊穩(wěn)定,最后,7日留存率在Android和iOS平臺(tái)分別出現(xiàn)小幅度升降。

移動(dòng)游戲用戶平均每次游戲時(shí)長(zhǎng)保持平穩(wěn),iOS仍舊領(lǐng)先Android

截至2017年Q2,iOS平臺(tái)移動(dòng)游戲用戶的平均每次游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)到16.0分鐘,是同期Android平臺(tái)移動(dòng)游戲用戶的近2倍。

移動(dòng)游戲用戶日均游戲次數(shù)穩(wěn)中有增,iOS平臺(tái)略高于Android

截至2017年Q2,iOS平臺(tái)移動(dòng)游戲用戶的日均游戲次數(shù)達(dá)到5.0次,而Android平臺(tái)移動(dòng)游戲用戶則是4.3次。

角色扮演在TOP100暢銷榜中占33%,是移動(dòng)游戲營(yíng)收的重要類型

從TOP100暢銷移動(dòng)游戲類型分布看,占比高于10%的分別是角色扮演、策略、動(dòng)作射擊、卡牌和休閑益智類移動(dòng)游戲,以上五類合計(jì)占比超過90%,成為現(xiàn)階段移動(dòng)游戲行業(yè)獲取收入的主要細(xì)分市場(chǎng)。

中國(guó)開發(fā)者在泰國(guó)、俄羅斯市場(chǎng)相對(duì)占優(yōu),印度市場(chǎng)存在發(fā)展機(jī)會(huì)

從部分海外市場(chǎng)的開發(fā)者分布指數(shù)看,日本和韓國(guó)的本土指數(shù)相對(duì)較高,其他開發(fā)者較難進(jìn)入,泰國(guó)和俄羅斯的中國(guó)指數(shù)相對(duì)較高,說明中國(guó)開發(fā)者在這些地區(qū)獲得一定市場(chǎng),印度的本土指數(shù)相對(duì)較低,對(duì)其他開發(fā)者而言存在較多機(jī)會(huì)。

俄羅斯用戶偏好策略游戲,印度用戶偏好動(dòng)作街機(jī)和體育競(jìng)速

從部分海外市場(chǎng)的游戲類型分布指數(shù)看,美國(guó)用戶相對(duì)偏好撲克娛樂場(chǎng)和休閑益智類游戲,俄羅斯用戶相對(duì)偏好策略類游戲,日本用戶相對(duì)偏好角色扮演和模擬探險(xiǎn)類游戲,韓國(guó)用戶相對(duì)偏好角色扮演類游戲,泰國(guó)用戶相對(duì)偏好動(dòng)作街機(jī)和角色扮演類游戲,印度用戶相對(duì)偏好動(dòng)作街機(jī)和體育競(jìng)速類游戲。

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