當我們談論IO游戲時 我們在談論什么?
2017-08-24 09:21:00 來源:騰訊游戲

[摘要]IO游戲的火爆,正在吸引大量的后來者入局,但縱觀各類產(chǎn)品,大多以《Slither.io》《Agar.io》為藍本,市場呼喚更多的創(chuàng)新。

【本文來自于騰訊游戲頻道原創(chuàng)作者招募活動,作者:劉茂,我要加入。轉載請注明來源?!?/P>

2017年已經(jīng)過半,若論及這半年來手游行業(yè)的亮點,鶴立雞群的《王者榮耀》、悶聲發(fā)財?shù)牡胤叫云迮坪涂焖籴绕鸬腎O游戲,應是其中最引人注目三個。相較于前兩者,變現(xiàn)能力相對較弱的IO游戲要低調(diào)許多,其歷史也并不悠久,但這絲毫不妨礙它在國內(nèi)手游市場的風靡。

在剛剛過去的7月,中國區(qū)IOS游戲下載榜TOP10上,出現(xiàn)了三款IO游戲,分別是騰訊新近發(fā)布的《歡樂球吃球》、獵豹移動的《弓箭手大作戰(zhàn)》和巨人網(wǎng)絡的《球球大作戰(zhàn)》,其火爆程度可見一斑。除此之外,近期上線的《野蠻人大作戰(zhàn)》、《方塊大亂斗》等IO游戲也有不俗表現(xiàn)。

在重度游戲大行其道的今天,為什么玩法輕度的IO游戲反倒能逆流而上并一鳴驚人?是個值得梳理和推敲的問題。

在回答這個問題之前,先要搞清什么是IO游戲。與業(yè)界通行做法不同,IO并不是某種玩法的英文簡稱,而是域名,正是因為一開始此類游戲多在后綴為“.IO”的網(wǎng)站上發(fā)布,后來被統(tǒng)稱為IO游戲。

要完美定義什么是IO游戲比較困難,但它有幾個顯著的特征:1、多人在線即時對戰(zhàn),同一局游戲玩家在同一個封閉空間相互競爭;2、操作簡潔,上手容易;3、死后即刻復活;4、有一定的成長系統(tǒng),但能力越強,束縛越多。IO游戲的火爆并非僥幸,從以上特點中,我們可以得窺一二。

從行業(yè)角度來說,手游行業(yè)經(jīng)過幾年的發(fā)展,已趨于成熟,行業(yè)成熟的標志不僅是產(chǎn)業(yè)格局的確立、資本的理性、競爭環(huán)境的改善,還在于玩家的成熟。以前,廠商給什么,玩家就玩什么;后來,玩家有了鑒賞能力和主動選擇能力;如今,玩家需求進一步升級,移動電競應運而生。

從2013年《我叫MT(微博)》的“天下第一·武道爭霸·紫皇”到如今《王者榮耀》的KPL以及遍地開花的其他賽事,短短三四年時間,移動電競便已小有所成。不過縱觀各項移動電競賽事,在IO游戲火爆之前,幾乎都以中重度產(chǎn)品為比賽項目,不管是卡牌(刀塔傳奇)、FPS(全民槍戰(zhàn))還是MOBA(王者榮耀),都屬此列。

一般認為,一款游戲要成為電競比賽項目,玩法一定要有足夠的深度,操作也要足夠復雜,因為只有這樣,才能保證比賽過程具備足夠的不確定性,而不確定性,正是電競的魅力所在。沒錯,但不全對。因為電競也可以是分層的,有人喜歡中重度項目,自然也有人青睞休閑競技,IO游戲的出現(xiàn)證明了玩法簡單產(chǎn)品同樣可以具備足夠的觀賞性。

移動終端相較于PC最大的特點就是其便攜性,無論我們怎么推動移動游戲的重度化,這都是無法回避的事實。比起各種操作復雜的移動游戲,玩法簡單的IO游戲反倒復歸了移動游戲的初心。實際上,如果我們回顧一下端游電競的發(fā)展歷史,便能發(fā)現(xiàn)電競比賽項目操作的簡化是個顯而易見的事實。

PC端電競興起之初,RTS游戲幾乎獨霸天下,星際爭霸職業(yè)選手個個都稱得上是“鋼琴手”,尤其是蟲族選手,其目眩神迷的操作能讓你震驚無言。RTS之后,因為魔獸爭霸MOD地圖DOTA而強勢崛起的MOBA游戲APM直線下滑,因為選手只需要操作單個英雄,而不再是成編制的軍團。到了LOL,DOTA中的反補操作也被摒棄,選手要進行的有效操作被進一步簡化。

可見,電競的觀賞性并非源自玩家眼花繚亂的高強度操作,而是游戲玩法本身。當游戲的競技機制不斷完善之后,簡化操作,反而能放松玩家身心,讓他們進行更多游戲策略上思考。游戲的本質(zhì)是娛樂,筆者回想起十年前自己為了提高UD操作水平,窩在宿舍成天用微操圖苦練的日子,感受到的更多是單調(diào)。

IO游戲的精髓在于它既具備競技屬性,同時又極大地簡化了操作。以騰訊的《歡樂球吃球》為例,除了左側的虛擬搖桿,玩家需要點擊的僅有分裂、技能、吐泡泡三個按鈕,可以說將對玩家反應能力和操作能力的要求降到了最低,玩家若想變得更大,需要考慮的是行動的區(qū)域和分裂的時機。再如近期在各直播平臺大熱的《野蠻人大作戰(zhàn)》,核心玩法就是追砍,技能大多為被動,這很容易讓人聯(lián)想到《WAR3》的一個RPG地圖:叢林肉搏,叢林肉搏的中所有技能都是被動技能,通過刷怪隨機掉落,之所以叫肉搏,就是因為其核心玩法是平A過去,除走位外不需要多余操作。

不過,不管是《歡樂球吃球》、《野蠻人大作戰(zhàn)》還是《叢林肉搏》,它們雖然勝負規(guī)則和操作都很簡單,玩家上手容易,但精通卻需要去鉆研和練習。眾所周知,一款新產(chǎn)品在上線之初,用戶試玩或新手教程是玩家流失率很高的階段,盡快讓玩家掌握游戲的核心玩法,是廠商們絞盡腦汁想要解決的問題之一,IO游戲做到了,由于門檻低,普通玩家只需花費兩三分鐘便可上手,這就保證了產(chǎn)品初期的導量有較高留存。

可是,短期留存并不等于中長期留存,七留甚至月留不俗但此后呈斷崖式下跌的例子屢見不鮮,既然是競技游戲,那就一定有輸贏機制,輸?shù)耐婕視写鞌「?,進而影響游戲興趣。對此,IO游戲的應對之策是盡量降低死亡玩家的挫敗感,即刻復活機制讓死亡玩家無需等待,能第一時間重新參與戰(zhàn)場角逐,在《野蠻人大作戰(zhàn)》中,玩家死亡后不僅可即刻復活,所獲得的積分也不會清零,只是會適當有所降低。

問題是,卷土重來的玩家還能與那些一直在戰(zhàn)場上存活的玩家較量從而完成逆襲嗎?答案是可以。這便是IO游戲的魅力所在,在傳統(tǒng)的MOBA游戲里,等級和裝備系統(tǒng)的存在,很容易造成滾雪球效應,但IO游戲不然,它雖然有成長系統(tǒng),但是成長系統(tǒng)非常簡單,對游戲平衡的影響不大,且弱小玩家可以通過某些機制完成對強大玩家的擊殺,比如《Slither.io》中,不管多長的蛇,頭部碰到別人身上便宣告死亡,所以《Slither.io》比《Agar.io》有更多變數(shù),也更為成功。更為重要的是,IO游戲“成長即是束縛”機制的存在,限制了強大玩家絕對制霸的可能。

游戲即社交,IO游戲的火爆,還離不開游戲內(nèi)完善的社交系統(tǒng),這一點自然不是IO游戲所獨有,《王者榮耀》已經(jīng)做得爐火純青,但社交系統(tǒng)確實是IO游戲的應有之義。從直觀感受上說,開黑絕對是激發(fā)游戲激情最為有效的手段,好友既可以是隊友,也可以是對手。而各項調(diào)研報告也表明,好友推薦是玩家接觸新游的重要途徑。

《Agar.io》當時在4chan上發(fā)布的時候,甚至不具備基本的聊天功能,當時這款游戲的玩家曾表示,匿名性才是《Agar.io》的精髓,任何形式的社交都會破壞游戲的魅力。可是隨著《Agar.io》的大熱,越來越多的社交功能被建立了起來,這雖然有悖于4chan社區(qū)的精神,卻讓這款產(chǎn)品獲得了商業(yè)上的成功。模仿者《球球大作戰(zhàn)》在社交系統(tǒng)上走得更遠,從商業(yè)化角度來說,要比《Agar.io》更為優(yōu)秀。

在《歡樂球吃球》中,有單人Solo、2人團戰(zhàn)、5人團戰(zhàn)等同規(guī)模的戰(zhàn)斗機制,從而使得用戶無論是單人匹配、雙人組隊,還是五人開黑,都能找到對應的玩法。分享獎勵機制的存在,可以激勵玩家對游戲進行自發(fā)傳播。此外,不少IO游戲中還添加了LBS功能,支持就近約戰(zhàn)和交友。

IO游戲的火爆,正在吸引大量的后來者入局,但縱觀各類產(chǎn)品,大多以《Slither.io》《Agar.io》為藍本,市場呼喚更多的創(chuàng)新。隨著競爭的加劇,不少廠商開始有意嘗試IO+X模式。但IO游戲與中重度游戲不同,我們見過不少SLG、卡牌和RPG結合后的成功產(chǎn)品,但IO+X模式,稍有不慎,便會失了輕度休閑競技的精髓,各位謹慎把控。

  • 為你推薦
  • 公益播報
  • 公益匯
  • 進社區(qū)

熱點推薦

即時新聞

武漢