[摘要]Digi-capital報(bào)告顯示2018年游戲軟硬件產(chǎn)業(yè)收入將達(dá)1650億至1700億美元(約合人民幣1.09萬億),并在2022年前達(dá)到2300億至2350億美元的規(guī)模。
根據(jù)國際投資銀行服務(wù)公司Digi-capital最新發(fā)布的報(bào)告《Games Report and Database Q1 2018》,2018年游戲軟硬件產(chǎn)業(yè)收入將達(dá)1650億至1700億美元,并在2022年前達(dá)到2300億至2350億美元的規(guī)模,前提是移動(dòng)游戲繼續(xù)強(qiáng)勁表現(xiàn)。如果預(yù)測成真的話,5年后的游戲軟硬件產(chǎn)業(yè)收入將超過現(xiàn)今全球150個(gè)國家的GDP。單單軟件本身就占據(jù)了整個(gè)游戲市場份額的四分之三??偟膩碚f,游戲在創(chuàng)造樂趣的同時(shí),更成為了至關(guān)重要的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)。
統(tǒng)領(lǐng)市場的三大板塊:
Digi-Capital在這份報(bào)告中提到,2022年前,手游軟件、PC游戲硬件(包括用于游戲的PC、設(shè)備升級和各種外設(shè)等)以及PC在線游戲(包括可下載內(nèi)容DLC、游戲內(nèi)購IAP以及訂閱服務(wù)等)合計(jì)創(chuàng)造的收入將在全球游戲業(yè)總收入中占據(jù)四分之三。如果手游軟件繼續(xù)保持近幾年的強(qiáng)勁增長勢頭,今年將創(chuàng)造550億至600億美元的收入,到2022年收入將達(dá)900億至950億美元。2018年的PC游戲硬件銷售收入將達(dá)300億至350億美元,并在2022年穩(wěn)步增長至400億至450億美元區(qū)間。此外,PC在線游戲今年收入將達(dá)200至250億美元,并在2022年前達(dá)250億至300億美元。
2017至2022年游戲軟硬件收入細(xì)分
決定增長率的15個(gè)因素:
盡管已經(jīng)出現(xiàn)了長期下滑的趨勢,盒裝主機(jī)游戲到2022年前仍能帶來可觀的收入。其他會(huì)在5年內(nèi)帶來幾億美元增減的則包括:穩(wěn)步增長的主機(jī)游戲軟件(數(shù)字銷售)、高增長的VR與AR游戲(起步基數(shù)較低)、長期增長的主機(jī)硬件(在任天堂Switch近期強(qiáng)勁表現(xiàn)的帶動(dòng)下)、穩(wěn)步增長的主機(jī)在線游戲、穩(wěn)步增長的游戲營銷、增長較慢的PC游戲(數(shù)字銷售)、穩(wěn)步增長的VR硬件(基數(shù)較低)、強(qiáng)勁增長的電子競技、收入下滑的網(wǎng)頁游戲和PC實(shí)體游戲等。
從平臺(tái)來看,到2022年時(shí),手游收入將占總收入的五分之二,PC游戲(包括軟硬件)占三分之一,主機(jī)游戲(包括軟硬件)占比不到六分之一,VR游戲(軟硬件)和AR游戲(僅限軟件)規(guī)模將越來越大,但仍遠(yuǎn)低于上述三大平臺(tái)。網(wǎng)頁游戲收入不再出現(xiàn)增長,而電子競技創(chuàng)造的收入盡管不到游戲業(yè)總收入的1%,但仍可以作為主要游戲平臺(tái)行之有效的推廣工具。
2017至2022年各類型、平臺(tái)收入份額和增長情況
中美日韓四國主導(dǎo):
五年內(nèi),中國、美國、日本和韓國的游戲市場收入加起來將占全球收入的三分之二,從地區(qū)劃分的話,整個(gè)亞洲市場收入就超過了北美和西歐總和。
2017至2022年各國游戲市場收入對比
各國游戲市場收入的復(fù)合年增長率相差巨大,亞洲地區(qū)的市場規(guī)模和高增長率是整個(gè)行業(yè)增長的最大推動(dòng)力。另外,收入增長率最高的國家主要來自東歐、拉丁美洲、中東以及非洲等起步基數(shù)較低的地區(qū),而這些國家的游戲市場規(guī)模也無法在五年內(nèi)挺進(jìn)全球前十名。
2017至2022年各國游戲市場收入增長情況
2017年創(chuàng)紀(jì)錄的游戲業(yè)投資:
漂亮的增長數(shù)據(jù)也帶來了連續(xù)兩年的游戲業(yè)投資額增長,從硅谷沙山路(Sand Hill Road)到中國的風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)在2017年為游戲初創(chuàng)企業(yè)投下了20億美元,吸引投資額最多的領(lǐng)域包括游戲核心技術(shù)、手機(jī)游戲和AR/VR游戲等,電子競技也激起了投資商的強(qiáng)烈興趣,但吸引投資額不如上述三個(gè)類別。
2017年游戲業(yè)各領(lǐng)域吸引投資對比
相比之下,由于沒有較大規(guī)模的交易發(fā)生,2017年的游戲并收購額由2016年創(chuàng)紀(jì)錄的280億美元跌至50億美元(2015年來的最低點(diǎn))。不過在Netmarble,SEA(Garena)及Rovio的引領(lǐng)下,2017年啟動(dòng)IPO并成功上市的游戲公司數(shù)量創(chuàng)下歷史新高。至于未來是否還會(huì)延續(xù)近十年游戲公司IPO“沉寂兩年、爆發(fā)一年”的趨勢,在接下來的12個(gè)月中或有定論??偟膩碚f,盡管2017年游戲市場的并購交易和IPO涉及金額不高,但交易數(shù)量卻相比往年卻有顯著增長。
2010至2017年游戲業(yè)并購交易、IPO增長曲線
全球游戲業(yè)已經(jīng)逐漸成為巨頭統(tǒng)治、獨(dú)立開發(fā)者希望猶在的統(tǒng)一市場。接下去的幾年里,我們或許會(huì)見證新的一批巨頭崛起并有望成為游戲業(yè)的未來。