時至今日我還清晰的記得,初中放假時擁擠的街機廳里,安裝了《拳皇》的街機旁邊永遠都是排著長長的隊伍。從那時候我就記得這是一款很特別的游戲,與其他標榜一幣通關(guān)才能算得上強者游戲來說,想要從《拳皇》的世界中獲取一場又一場的勝利,非但不可以投機取巧,在講求真人實力對抗的游戲環(huán)境中,你所面對的挑戰(zhàn)者無論高矮胖瘦,無論年長年幼,他們都有可能是將你頭頂王冠摘下的那個人。
23年過去,14部正統(tǒng)作品,一代又一代的格斗玩家,一場又一場驚心動魄的比賽,《拳皇》和所有圍繞在我們童年與少年時代的格斗游戲一樣,代表著所有人的青春與成長,但同時又因為其獨特的游戲觀與文化氛圍,《拳皇》與其他格斗游戲又有著明顯的不同。街機、游戲、漫畫、PC模擬器甚至是對Cosplay文化的影響,最終讓《拳皇》成就了今天在玩家心目中的地位。
傳承有序,經(jīng)典好玩
1991年,SNK推出了旗下第一款格斗游戲《餓狼傳說》,游戲突破性的采用了玩家可以自由切換兩名角色在游戲中完成防御或反擊功能的雙線系統(tǒng),這讓習慣了在單一回合下只能操作一名角色進行格斗的玩家對這一類型的游戲產(chǎn)生了耳目一新的感覺,這也讓《餓狼傳說》迅速成為暢銷游戲;1992年,SNK順勢推出了游戲《龍虎之拳》,游戲同樣以開創(chuàng)性的超必殺、蓄力以及中段技等設(shè)定締造了SNK格斗游戲的特色,并逐步影響了后來推出的眾多格斗游戲。1993年,大名鼎鼎的《侍魂》推出,SNK首次在格斗類型的游戲中確立了以冷兵器打斗的核心,在這一系列作品中格擋系統(tǒng)又稱為了一大亮點。
為何在談?wù)摗度省废盗袝r,首先要聊聊《餓狼傳說》、《龍虎之拳》等SNK的舊作,除了這些游戲的推出和其所帶來的市場反饋讓SNK下定決心在格斗游戲市場中大展拳腳之外,整個《拳皇》系列中的大部分非原創(chuàng)的人氣角色,大多來自于這兩款游戲,《拳皇》系列的高人氣和高收益可以說是基于這兩部作品在市場中成功試水得來的,個中緣由不僅僅是重要角色的加盟,更多的還在于整個SNK格斗游戲體系之下的傳承和進步。
到了1994年8月25日《拳皇94》推出時,SNK已經(jīng)在格斗游戲領(lǐng)域有了豐富的設(shè)計與開發(fā)經(jīng)驗,同時也深受玩家們的喜愛和追捧,游戲以3人組隊形式進行亂斗的設(shè)計思路,加上更加明快的游戲背景和故事劇情,讓《拳皇94》相比同時期的其他格斗類型游戲更加容易讓玩家沉浸其中。同時《拳皇94》提供了八支隊伍二十四位個性鮮明的可選角色,跟進一步奠定和拓展了《拳皇》系列在跨越游戲領(lǐng)域與其他行業(yè)進行互動的可能性,尤其是在《拳皇94》中出現(xiàn)的主角草稚京和人氣BOSS盧卡爾等重要角色更是在后續(xù)的幾十年中持續(xù)推高了整個《拳皇》系列的人氣。
于是在《拳皇95》中,SNK乘勝追擊在游戲中加入了草稚京一生的敵人八神庵,同時也引入了游戲系列一年一作的產(chǎn)出模式。作為《拳皇》系列大蛇篇三部曲中的第一部,《拳皇95》允許玩家在二十四名角色的范圍內(nèi)自由組隊。到了大蛇篇第二部作品《拳皇96》時,SNK將可選出場人物從八隊二十四人擴充至九隊二十七人,尤其是將大批新角色引入游戲以吸引年輕受眾的目光。在游戲設(shè)計層面上,《拳皇96》開始逐步調(diào)整整個游戲系列中的平衡性問題,從突出競技本質(zhì)的角度上針對游戲做出了大幅度的調(diào)整,讓玩家在游戲的過程中可以開發(fā)出更多的格斗技巧,并以此來形成獨有的戰(zhàn)斗風格,從而讓整個游戲過程從觀眾的角度來看更加生動,激烈,最終吸引他們也加入到游戲當中去。
1997年,《拳皇97》震撼登場,作為大蛇篇的完結(jié)之作,SNK在游戲設(shè)定的調(diào)整過程中顯得更為大膽和激進,通過給每個角色新增了大量招式技能,讓玩家們更連貫也更方便的的在游戲中釋放連招。SNK在游戲系統(tǒng)中提供了Advance和Extra兩種模式供玩家自行選擇,用更加寬泛的輸入指令來支撐起玩家在戰(zhàn)斗時的爽快感。而在角色使用方面,除了提供二十七個可選角色外,包括《拳皇94》中的草稚京、暴走八神庵、暴走莉安娜、真大蛇在內(nèi)的隱藏角色的存在,更讓《拳皇97》成為了中國玩家眼中經(jīng)典的存在。
后來到了《拳皇98》以及后續(xù)SNK推出的版本中,游戲的平衡性變得越來越好,在強調(diào)連招重要性的發(fā)展思路之下,整個《拳皇》系列逐步超脫了格斗游戲的傳統(tǒng)概念,通過一系列調(diào)整與改變,逐步走向了格斗技術(shù)類游戲,也就是玩家所熟知的FTG類型游戲的發(fā)展道路之上,在弱化了游戲劇情的影響后,通過強調(diào)玩家判斷和微操,讓游戲的實際戰(zhàn)斗體驗擺在了核心的位置上。
女性也能占據(jù)半邊天
在格斗游戲誕生之時,大多數(shù)游戲中的可選角色以男性居多,少數(shù)出現(xiàn)的女性角色也只是以陪襯性的地位存在。而在《拳皇94》奠定了整個系列以組隊形式參戰(zhàn)的模式后,女性角色就開始大量出現(xiàn)在了《拳皇》游戲當中。
在《拳皇94》中,除了麻宮雅典娜之外,KING、不知火舞和坂崎由莉三人組隊成為了整個游戲系列中著名的女格斗家隊,這種新奇的組隊方式一經(jīng)推出便成為了玩家們追捧的游戲角色,以至于在后續(xù)推出的幾部《拳皇》作品中,女性角色隊伍的調(diào)整與替換也成為了每年《拳皇》新作問世時玩家們十分關(guān)心的焦點,再加上后續(xù)版本繪畫風格和游戲畫質(zhì)的逐步提升,女性角色通過自身的個性表達和特殊的服裝服飾成為了整個《拳皇》系列的絕對亮點。
除了開創(chuàng)性的讓女性角色成為了游戲中的可選角色和核心成員外,她們的出現(xiàn)也在影響著整個《拳皇》系列故事劇情的走向,尤其是大蛇篇三部曲故事的逐步推開,人物與人物之間關(guān)系的變化也可以從女格斗家隊伍的變化中一窺究竟,比如在《拳皇97》中新晉加入女格斗家隊的神樂千鶴,她表面上是一位首次參加KOF大賽的選手,而實際上她的目標是要聯(lián)合草稚京與八神庵共同封印最終BOSS大蛇。
而從對女性角色的重點打造和她們對故事劇情的導向作用來看,就可以看出《拳皇》系列游戲從始至終就不僅僅只是一款格斗游戲,SNK把圍繞在其身邊的所有設(shè)計與創(chuàng)意最終通過一場場戰(zhàn)斗和整個系列的穿插,最終形成了一個獨有的文化氛圍。
屬于一代人的文化信仰
雖然都是對一代玩家影響力很深的格斗游戲,《拳皇》有別于其他游戲最大的區(qū)別,用現(xiàn)在流行的話來說,就是SNK對于《拳皇》這個IP的打造和維護。于是在游戲逐步成長的這些年中,我們不僅從街機廳、主機平臺上能夠看到《拳皇》的身影,甚至是在學校旁的漫畫書架上,動漫展的Coesr人群中,總能看到和《拳皇》有關(guān)的人或者物的出現(xiàn)。
尤其是像草稚京、八神庵、不知火舞、二塘丸等人氣角色多年在玩家群體中的累積的影響力,時至今日在談及他們在游戲中的表現(xiàn)和事跡時,很多玩家都能眉飛色舞的討論許久。而且不僅僅是在《拳皇》這個IP中,像SNK與《王者榮耀》合作在游戲內(nèi)推出的不知火舞、橘右京、娜可露露等英雄,在這款MOBA游戲中也擁有著超強的人氣,這樣的嘗試不僅可以看出《拳皇》這IP的在多種游戲領(lǐng)域之下的普適性,更可以例證《拳皇》的人氣足以在當下的手游市場有所作為。
作為SNK首次嘗試將《拳皇》IP從格斗類游戲轉(zhuǎn)化為RPG游戲的產(chǎn)物《拳皇世界》來說,在還原經(jīng)典的故事劇情和原汁原味的格斗元素的同時,讓玩家尤其是新玩家可以通過一個全新的視角來體驗這個經(jīng)典的游戲作品,玩家通過操作自己鐘愛的角色來完成一個又一個的任務(wù),從中找到手游時代《拳皇》這個IP所煥發(fā)出來的不一樣的游戲體驗。
大學畢業(yè)前的最后三個月,《拳皇97》幾乎成為了我和宿舍好友消磨最后時光的唯一選擇,講求人與人之間最直接的對抗,不能投機取巧只能靠實力才能贏得比賽的特點,在那樣的環(huán)境下甚至比很多網(wǎng)游的PVP模式還令人沉醉其中。哪怕是到了今天,當我路過遍布于步行街或商圈內(nèi)的游樂場時,總會忍不住的走到《拳皇》街機旁瞧瞧,因為仿佛只有在這里時間才會走得很慢很慢,在依舊激烈的對抗中,每個人的青春仿佛也停留在了那一刻。