[摘要]報(bào)告稱電子競(jìng)技的用戶關(guān)注度穩(wěn)定增長(zhǎng),這在某種程度上是因?yàn)樽鳛橐环N主流娛樂行業(yè),電競(jìng)的曝光率有所上升。
荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo近日在一份報(bào)告中指出,2018年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)將達(dá)到9.056億美元,到2021年,這項(xiàng)數(shù)據(jù)將有可能增長(zhǎng)至16.5億美元。
報(bào)告稱與2017年相比,今年全球電競(jìng)市場(chǎng)的收入將增長(zhǎng)超過2.5億美元;在全球各區(qū)域市場(chǎng)中,北美市場(chǎng)收入占比最高,預(yù)計(jì)會(huì)達(dá)到38%。
在2018年全球電競(jìng)市場(chǎng)總收入中,贊助費(fèi)仍然是最大的收入來源,預(yù)計(jì)將達(dá)到3.594億美元(2016年數(shù)據(jù)為2.346億美元)。作為比較,游戲發(fā)行商的電競(jìng)收入增長(zhǎng)速度較慢,今年預(yù)計(jì)將達(dá)1.163億美元,只比去年增長(zhǎng)了約1150萬美元。
根據(jù)Newzoo的預(yù)估數(shù)據(jù),2018年全球電競(jìng)觀眾人數(shù)將增長(zhǎng)到3.802億,其中電競(jìng)愛好者(注:每個(gè)月至少觀看兩場(chǎng)電競(jìng)比賽的用戶)人數(shù)約1.65億(2017年數(shù)據(jù)為1.432億),到2021年將增長(zhǎng)至接近2.5億。在2018年,偶爾觀看電競(jìng)比賽(平均每月觀看不到1次)的觀眾人數(shù)預(yù)計(jì)將達(dá)到2.152億,到2021年將超過3.06億。
報(bào)告稱電子競(jìng)技的用戶關(guān)注度穩(wěn)定增長(zhǎng),這在某種程度上是因?yàn)樽鳛橐环N主流娛樂行業(yè),電競(jìng)的曝光率有所上升。在全球范圍內(nèi),對(duì)電競(jìng)有所了解的人口數(shù)在2018年預(yù)計(jì)將達(dá)到17億,該項(xiàng)數(shù)據(jù)較去年增長(zhǎng)大約3億。在中國(guó),多達(dá)4.683億人都聽說過電競(jìng)。