[摘要]微軟表示希望通過三種方式獲得20億玩家青睞:通過《我的世界》和《光環(huán)》等游戲、通過Xbox Live、Mixer及Game Pass等服務(wù),以及通過給游戲開發(fā)者提供云服務(wù)。
據(jù)估計(jì),到2020年時(shí)全球?qū)⒂?0億的游戲玩家,而微軟有野心將這些玩家全部納入麾下。但這并不意味著該公司準(zhǔn)備在接下來的兩年里賣掉20億臺(tái)Xbox One主機(jī),而是微軟對于“Xbox客戶”的定義正在發(fā)生改變。
包括PS4玩家在內(nèi),目前全球總共有1.44億的《我的世界》玩家,這些玩家都是“Xbox客戶”。另外那些打算在Windows 10上購買《盜賊之?!返耐婕覀円彩荴box客戶,那些在Mixer上看《絕地求生》直播的同樣也是Xbox客戶。
值得一提的還有Fluffy Fairy開發(fā)的模擬經(jīng)營手游《偷懶的礦業(yè)大亨》(Idle Miner Tycoon),該游戲使用微軟PlayFab平臺(tái)和Azure云技術(shù)開發(fā)。盡管這里的“Xbox客戶”指的是開發(fā)者而非玩家本身,但仍然意味著微軟在這些玩家進(jìn)行手游體驗(yàn)的背后默默發(fā)力。
“當(dāng)Phil Spencer被提升為執(zhí)行副總裁并向公司CEO Satya Nadella匯報(bào)工作時(shí),他被問及如何在微軟全公司范圍內(nèi)推動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的增長?!蔽④浽朴螒蚩偨?jīng)理Kevin Gammill說到。
“以《我的世界》為例,這款游戲在PC、Xbox、PS、任天堂Switch和手機(jī)設(shè)備等平臺(tái)賣出了1.44億份,所以當(dāng)我們想著如何更進(jìn)一步的時(shí)候,就是考慮在主機(jī)以外的領(lǐng)域開拓業(yè)務(wù)的時(shí)候了?!?/P>
“無論如何,我們都不會(huì)放棄主機(jī)業(yè)務(wù),仍然會(huì)繼續(xù)在該領(lǐng)域投入資金和精力。Xbox One X代表著當(dāng)前更高端的客廳游戲體驗(yàn),我們希望接下來的幾年仍將如此。但是考慮如何拓展業(yè)務(wù)時(shí),我們需要跳出主機(jī)的領(lǐng)域才能獲得成功。”
在GDC2018的會(huì)前通報(bào)上,微軟宣布籌建全新的游戲云部門,由Kareem Choudhry領(lǐng)導(dǎo)。該部門將負(fù)責(zé)目前微軟向開發(fā)者提供的所有云游戲產(chǎn)品。
在通報(bào)會(huì)上,微軟一再強(qiáng)調(diào)其工具和平臺(tái)在所有游戲設(shè)備--主機(jī)、PC、Mac及手機(jī)上均能發(fā)揮作用,例如微軟的開發(fā)工具包Visual Studio就是Unity在Mac上的默認(rèn)IDE。微軟并沒有打算放棄操作系統(tǒng)或者主機(jī)業(yè)務(wù),但該公司的業(yè)務(wù)不僅僅依靠它們而發(fā)展,甚至是不需要它們。
這也與Xbox消費(fèi)方面的大趨勢遙相呼應(yīng),同時(shí)也是這么多的第一方游戲登陸Xbox One之后又登陸PC的原因,也是微軟為什么一直提倡跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)的原因。如果Switch上的《火箭聯(lián)盟》玩家能夠與Xbox One上的玩家一起比賽,這何嘗不是微軟間接獲得的另一批游戲玩家呢?
Gammill表示,“這就是微軟多年以來一直在嘗試的轉(zhuǎn)變,就好比Microsoft Office,不僅能在我們自己的操作系統(tǒng)上使用,還能在iOS設(shè)備上用。我們會(huì)在需要的領(lǐng)域拓寬觸角,而正如你所見到的,這種理念已經(jīng)深入到了游戲領(lǐng)域?!?/P>
“想要實(shí)現(xiàn)真正的業(yè)務(wù)增長,我們不能讓游戲僅僅停留在我們的設(shè)備或操作系統(tǒng)上。對于作為開發(fā)者的客戶來說,最正確的事就是給他們提供一系列能讓他們從中受益的服務(wù),而不管他所操作的平臺(tái)或設(shè)備是什么?!?/P>
微軟的游戲云科技涵蓋了多個(gè)不同領(lǐng)域,包括最近收購的PlayFab, PlayFab給開發(fā)者們提供了一個(gè)后端平臺(tái),可以構(gòu)建、上線和管理他們開發(fā)的游戲,該平臺(tái)曾驅(qū)動(dòng)超過1200款游戲,包括來自迪士尼、Rovio和雅達(dá)利等公司的游戲。Gammill還提到了Visual Studio、Simplygon、App Centre以及 Azure等對大多數(shù)人來說沒有什么意義的名字,但它們都是微軟為游戲開發(fā)者們提供的第一方云服務(wù)。
微軟并不是推行游戲云計(jì)劃的唯一一家科技公司,亞馬遜等公司也有相同的計(jì)劃。那么為什么游戲能夠成為云領(lǐng)域市場爭奪的關(guān)鍵戰(zhàn)場呢?
“我們發(fā)現(xiàn)游戲開發(fā)者總是處在科技發(fā)展的最前沿,” Gammill解釋說,“他們能夠推動(dòng)當(dāng)前的硬件和技術(shù)突破極限,我們一直熱衷于游戲的原因或許就在此,游戲開發(fā)者對推動(dòng)科技的發(fā)展值得肯定,同時(shí)也讓其他行業(yè)從中受益。”
因此,游戲領(lǐng)域所用到的技術(shù)還可以用于改進(jìn)微軟的其他產(chǎn)品,不管是Office、Windows還是其他業(yè)務(wù)產(chǎn)品,同時(shí)也對擴(kuò)大Xbox玩家群體起到了關(guān)鍵作用。微軟表示希望通過三種方式獲取本文開頭提到的20億玩家:通過《我的世界》和《光環(huán)》等游戲、通過Xbox Live、Mixer及Game Pass等服務(wù),以及通過給游戲開發(fā)者提供云服務(wù)。
當(dāng)然,現(xiàn)在要享受到?jīng)]有box的Xbox業(yè)務(wù)還為時(shí)尚早,Gammill表示Xbox One X的游戲品質(zhì)還很難有流媒體服務(wù)可以取代。至少現(xiàn)在,微軟還不會(huì)為一個(gè)未來沒有主機(jī)的游戲界做什么準(zhǔn)備。不過如果微軟會(huì)認(rèn)真執(zhí)行其三大用戶獲取策略,那么未來在PS主機(jī)上玩《光環(huán)》或者在任天堂主機(jī)上登陸Xbox Live將不再那么虛無縹緲難以想象了。