盛大游戲副總裁譚雁峰:游戲新發(fā)行時代,為行業(yè)賦能
2018-04-03 21:43:00 來源:騰訊游戲

[摘要]由GMGC主辦的第七屆全球游戲大會(簡稱:GMGC北京2018)4月2日上午于北京國家會議中心盛大開幕!盛大游戲副總裁譚雁峰出席并分享。

由GMGC主辦的第七屆全球游戲大會(簡稱:GMGC北京2018)4月2日上午于北京國家會議中心盛大開幕!本屆大會以“游戲改變世界”為主題,作為亞太地區(qū)最具影響力的開年首場游戲大會,是游戲及泛娛樂從業(yè)者絕對不容錯過的行業(yè)盛會!盛大游戲副總裁譚雁峰以“游戲新發(fā)行時代,為行業(yè)賦能”為主題進行分享。

以下為演講實錄:

非常感謝主辦方能夠給這么一次機會,其實每一年這個時候,我們都會來到北京參加GMGC這個活動,這個時候正好是北京我個人覺得最舒服的時候,因為上周他們說北京的空氣最近比較糟糕,昨天落地的時候發(fā)現(xiàn)還不錯,這個可能也能夠側(cè)面反映說游戲改變世界。

今天我給大家?guī)磉@個主題是游戲新發(fā)行時代,為行業(yè)賦能,其實更多是在這里分享一下我對這個行業(yè)最近這些年發(fā)展的一些想法,我們都看到一些數(shù)據(jù),里面講到說2017年整個游戲行業(yè)有2000多億的市場規(guī)模,我記得在年初的時候,那個時候大家其實情緒都還是比較惶恐,那個時候行業(yè)內(nèi)對于監(jiān)管這塊有很多措施出來,我記得在1月下旬的時候,中央電視臺播出一期對話節(jié)目,我們盛大游戲董事長也參加了,講到如果60后、70后企業(yè)家是為了解決中國人的溫飽問題,作為80后企業(yè)家,或者新一代企業(yè)家,更多要解決讓大家快樂的問題。

我剛剛看到這個標語是游戲改變世界,更多還是表現(xiàn)出游戲?qū)τ谖覀兊纳钤絹碓街匾?,上周在南京跟文化與旅游部的領(lǐng)導開會,那個時候大家也在講這個行業(yè),其實核心還是說鼓勵發(fā)展,但是要加強監(jiān)管。

其實這個行業(yè)在過去十幾年發(fā)展這么快,市場規(guī)模這么大,而且我們確實給很多用戶帶來快樂,但是游戲人自己快不快樂,其實這就是現(xiàn)在這個行業(yè)所面臨的非常嚴峻的一個情況。

雖然我們可以看到這個行業(yè)的發(fā)展很快,每一年有20%或30%的增長速度,但是可能,恕我冒昧,跟大部分人沒有關(guān)系,整個市場份額被大的廠商瓜分干凈。

我可以簡單把這個行業(yè)分為幾個時代,尤其在移動游戲領(lǐng)域,最開始由于大量智能手機的普及以及我們?nèi)丝诩t利,給這個行業(yè)最大的推動力。有大量的用戶在手機上,手機娛樂功能變得更強,只要我們能夠提供相對來講品質(zhì)OK的游戲,這個時候用戶都會進到這個游戲里面來。

在人口紅利之后,其實是IP的紅利,那個時候我們有很多各種各樣的,不管是動漫的IP,還是端游IP,還是影視的IP,這個時候做游戲能夠快速聚集大量粉絲。

這是IP紅利之后后面我們又進入了流量紅利的時代,移動端的大量的普及,用戶在手機端花的時間越來越多,很多發(fā)行商都可以在移動端用很廉價的方式獲得大量的流量。

這三個紅利時代到目前來看,已經(jīng)接近尾聲,甚至說已經(jīng)進入紅海,并不是紅利了。在現(xiàn)在這個階段,用戶對于產(chǎn)品的美譽度越來越高,對于產(chǎn)品品質(zhì)要求越來越高,傳統(tǒng)行業(yè)講供給側(cè)改革,有些行業(yè)也是一樣,我們看到去年整個國內(nèi)推出將近一萬款游戲,真正賺錢的不足5%,在現(xiàn)在這個行業(yè)大的背景下面,紅利消失,競爭加劇,兩極分化嚴重,前面講到游戲人是不是很幸福,有些人可能很幸福,有大量的人其實很焦慮。

其實在現(xiàn)在這種情況下我很多都在思考未來會怎樣,尤其對于中小團隊來講,未來會怎樣,上周在南京的會上,我記得文化與旅游部的領(lǐng)導講,對于現(xiàn)在這個行業(yè),他用一個詞概括,未來該怎么樣,他用一個詞叫改變,事實上我也覺得改變可能是對于很多游戲人來講是無時無刻不在發(fā)生的事情,因為這個行業(yè)迭代太快,從我的理解來講,這個產(chǎn)業(yè)鏈分為CP,也就是研發(fā),第二個是發(fā)行,第三個其實就是我們用戶和流量。

在研發(fā)的環(huán)節(jié),我覺得最大改變的趨勢可能是從快到精,什么意思?就以前我們可能認為快速出一個產(chǎn)品,能夠獲取一波流量就可以了,甚至通過不那么正規(guī)的手段,比如換皮,比如盜版這種方式快速占領(lǐng)市場。但是現(xiàn)在這種方式可能沒有辦法行得通,因為用戶對于產(chǎn)品品質(zhì)要求越來越高,他們對于虛假廣告鑒別能力越來越強,這是我認為研發(fā)從快到精的需要,現(xiàn)在開始需要有精品的時代。

第二個是從運營的角度,我覺得從短期到長期,以前我們做發(fā)行,很多發(fā)行團隊做虛假宣傳,欺騙消費等等,其實在現(xiàn)在這個時代,用戶的可選性太多了,如果說你不能長期關(guān)注自己產(chǎn)品口碑的話,很可能很快就被這個市場淘汰掉,是從發(fā)行角度從短期到長期。

從流量和用戶的角度,可能是接下來我認為大趨勢應(yīng)該是從泛用戶到細分市場。這個大概是什么邏輯,我們可以看到,在2015年的時候,《陰陽師》火起來了,那時候我們都認為是一個小品類二次元游戲,在去年的時候我們看到青蛙很火,相信在座很多人都玩這過幾款游戲,更多是關(guān)注細分市場,二次元市場,接下來會有老年用戶市場,現(xiàn)在國家大力推動功能性游戲,包括可能三四線城市市場,在細分市場的關(guān)注也會成為接下來非常重要的趨勢。

現(xiàn)在大的行業(yè)背景,給發(fā)行人提出很大的課題,我剛剛講的發(fā)行這塊,我們其實是要從短期往長期去做。

從生態(tài)游戲角度來講,生態(tài)游戲在過去的18年以來,今年是盛大游戲的第18年,也是我們所謂成人禮的一年,盛大游戲也經(jīng)歷了之前過去幾年的轉(zhuǎn)型,從端游時代到移動時代的轉(zhuǎn)型,也從美國的納斯達克退市之后在國內(nèi)尋求新的上市機會。

從盛大游戲角度來講,在過去十幾年以來,盛大游戲一直扮演著一個行業(yè)推動者的角色,包括從一開始我們開創(chuàng)中國網(wǎng)游時代,包括2006年的時候做的免費模式,商業(yè)模式的升級,包括2013年的時候推出了像《百萬亞瑟王》第一次正式把移動游戲大營銷時代推動到來……在現(xiàn)在這個時代,盛大游戲要做什么?我可以看到現(xiàn)在的行業(yè)現(xiàn)狀是這樣的,盛大游戲接下來要做的就是以大發(fā)行的方式為全行業(yè)賦能,簡單的闡述幾點:

第一點就是我們會開放盛大游戲所有的IP矩陣,盛大游戲在十幾年以來,大概運營一百款游戲,當然有很熟悉的《熱血傳奇》、《傳奇世界》、《龍之谷》,包括最近做的《最終幻想14》端游等等,我們會向全行業(yè)開放我們的IP矩陣。

第二個我們會提供游戲基金,為中小團隊打造他們的產(chǎn)品。

第三個我們會有一個一站式的服務(wù)的解決方案,因為盛大游戲在18年以來,我們有大量大數(shù)據(jù)基礎(chǔ),同時盛大游戲像我們的《熱血傳奇》今年已經(jīng)是17年了,我們在長線運營這塊具有非常豐富的經(jīng)驗,這些經(jīng)驗都可以拿出來跟行業(yè)分享,這是第三塊。

第四塊就是我們會給我們的發(fā)行產(chǎn)品做定制化的品牌營銷策略,去年的時候我們也推了二次元游戲,二次元產(chǎn)品很強調(diào)口碑,強調(diào)品牌,所以我們做了一系列大型游戲在國內(nèi)外引起了比較好的反響,我們也推出了像《神域召喚》這樣的二次元產(chǎn)品,我們做的是IP聯(lián)動,我們跟FGO的聯(lián)動,我們也推出了像本土化的產(chǎn)品,我們做了線下的遞推,基于不同產(chǎn)品我們會做定制化的品牌營銷策略和發(fā)行策略。

總而言之,在現(xiàn)在這個環(huán)節(jié)下,有些行業(yè)是創(chuàng)意行業(yè),創(chuàng)意行業(yè)他最基本的特點就是創(chuàng)意,是沒有辦法被復制。所以這個行業(yè)在現(xiàn)在這種狀態(tài)下,雖然我們還發(fā)現(xiàn)可能大家的門檻越來越高,越來越難,但是只要你專注,同時創(chuàng)意永遠是沒有辦法被壟斷的,所以盛大游戲的使命跟十幾年前我們剛剛開始做游戲一樣,也跟剛剛宋秘書長講的初心一樣,我們希望能夠使整個產(chǎn)業(yè)繁榮,迎來百花齊放的時代。

謝謝!

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