談到國產(chǎn)武俠類游戲的發(fā)展歷史,就不能避開河洛工作室這個響當當?shù)拿忠约巴婕倚哪恐械慕鹋浦谱魅恕靶∥r米”徐昌隆。這個曾締造了《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》和《三國群俠傳》的游戲工作室,不僅代表著國產(chǎn)單機游戲發(fā)展史中的一段傳奇,更是在為數(shù)不多國產(chǎn)武俠游戲中以自身特色玩法和設計出發(fā)點至今讓玩家們念念不忘的一個經(jīng)典系列。
在近日方塊游戲舉辦的2018新品發(fā)布會的現(xiàn)場,我們又遇到了“小蝦米”徐昌隆和他的新作品:《河洛群俠傳》,在短暫而又內(nèi)容豐富的采訪環(huán)節(jié)中,徐昌隆向我們娓娓道來了有關(guān)于《河洛群俠傳》一切我們所希望了解和感興趣的內(nèi)容。更為重要的是,作為傳承了“群俠傳”這種玩法與模式的一代新作品,《河洛群俠傳》是否能夠讓老玩家們滿意,又是否會讓新玩家們體會到整個系列經(jīng)典的內(nèi)涵與設計巧思的所在,在徐昌隆耐心而又詳細的回答中,答案即將一一揭曉。
被稱為《金庸群俠傳》傳承者的《河洛群俠傳》即將在2018年暑期與玩家見面,在這個強調(diào)移動化和網(wǎng)絡化為核心的游戲時代,一部專注于單機游戲內(nèi)容打造的作品,能否續(xù)寫前者所締造的傳奇,不僅是鐘愛武俠游戲的玩家們所關(guān)注的焦點,甚至也成為了未來國產(chǎn)單機游戲發(fā)展方向的一種嘗試與探討。
“開放世界”的再探討:22年的回眸與期待
《金庸群俠傳》在當年最吸引人的地方是什么?或者說是什么樣的概念讓這款游戲至今令不少玩家津津樂道,甚至是時不時拿出來游戲一翻?
其核心的答案并不在于游戲雜糅了金庸所有小說中的情節(jié)與人物關(guān)系,最為重要的就是游戲從我們現(xiàn)在經(jīng)常所提及的“沙盒”類型游戲的立意點出發(fā),在整個沙盒游戲的類型概念還沒有像如今這樣如此普及與司空見慣之時,就讓玩家通過一個開放性的游戲世界來體驗開發(fā)者想要表達的一切。
而對于《河洛群俠傳》來說,借助當下的游戲開發(fā)技術(shù)的支持,徐昌隆實現(xiàn)了更多當年在《金庸群俠傳》中無法實現(xiàn)的對于開放世界的構(gòu)想,比如地圖的設計方面,徐昌隆在采訪時特別強調(diào):“我想做開放世界的游戲,貫穿地圖、場景,很多方面都要達到,我們這代比較大的進展就是在地圖這方面,它是一個根本,先到達這個東西,才能讓地圖上所有的人物到達開放世界的感覺,最后沙盒場景自動生成,我們這次比較多的前面的地圖?,F(xiàn)在進山洞、房間完全不切換,有些地方有鉆洞,去探索,直接進直接出,關(guān)聯(lián)都是邏輯,在洞的上面就是上面,從洞里面繞,這種東西探索性比較多,我們比較多奇遇。除了做任務之外探索這個世界。”
也就是說除了回歸金庸小說中的世界觀之外,《河洛群俠傳》最大的看點還是在于游戲中無縫切換的地圖場景設計,甚至是在宏觀地圖與室內(nèi)場景銜接的過程中也同樣不需要經(jīng)過任何讀條或者切換的過程,游戲著重將玩家的體驗放在探索環(huán)節(jié)中,盡可能的讓玩家以角色的“視角”真正進入和融入游戲所打造的世界當中。所以在談到《河洛群俠傳》的開放世界與其他游戲的開放世界有何不同時,徐昌隆是這樣回答的:“我們做游戲的時候希望除了看電影之外有一些時間感受一下我們給你創(chuàng)造的世界,就像《西部世界》。我覺得《西部世界》中安排的角色、故事很像我們所想打造一個世界。現(xiàn)在大家講開放世界,要做起來真的是非常難,要花很多時間去打磨,不只是一個概念問題。做開放世界需要通過很多的檢驗才能完成,比如你就把玩家丟到這邊來,他往這邊走可能會得到很不好的體驗,一下就死掉了。所以他會通過很多的測試流程,利用指引,就像開放也希望照著一些思路走會比較好一點。我覺得我們國內(nèi)的玩家還沒有達到我現(xiàn)在要一個什么事情都不做就能很好的完成游戲,普遍還是需要一些故事指引讓他們?nèi)谌氲接螒虍斨?。我們雖然講開放世界,在劇情方面還是比起國外開放世界故事情節(jié)主線還是要多一些,玩家在做主線之余來到一個村莊,也可以順勢去了解一下村莊的其他組成部分,我們大概希望達到的效果是這樣的,做游戲也不能太急,國內(nèi)玩家也是需要一步一步的去學習這個游戲,為什么開放世界這么好,就是因為能夠不斷的提供新的體驗?!?
雖然對于河洛工作室和徐昌隆而言,開放性的世界觀和玩法一直都是旗下產(chǎn)品最大的特點,但無論是受制于時間和預算,還是整個工作室的體量而言,徐昌隆坦言在《河洛群俠傳》中并不能做到完全容納當下游戲市場中比較受歡迎的要素,比如像坐騎對的設定、角色生活技能的考慮、取消在《金庸群俠傳》和《武林群俠傳》中曾經(jīng)出現(xiàn)的大地圖和場景切換設計,而是使用了前面他所重點談到的無縫銜接的場景設計,之所以暫時沒有考慮過將更多時下流行的元素納入到游戲中,徐昌隆談到:“因為時間和預算都有限,河洛工作室相對比較保守,并不希望在一部作品中加入一大堆的要素,我們做游戲并不會想太多東西,只是希望讓部分玩家滿意,大家玩的開心就好,我還是希望能夠做一些讓自己滿意的東西,而不是一昧的迎合市場需求?!?/P>
如何與“現(xiàn)實”接軌?
雖然在整個訪談過程中徐昌隆一再強調(diào)《河洛群俠傳》將會按照工作室自己的思路來完成游戲,不會過多的增加游戲中的一些附加元素,但徐昌隆仍舊對于游戲的玩法、平臺的選擇或者與玩家之間的互動保持著相當積極的態(tài)度。比如有媒體曾問到是否會考慮將《河洛群俠傳》移植到手游平臺上,徐昌隆就表示未來游戲?qū)谝苿佣送斗牛壳斑€只是單機游戲階段,但移動端一定或選擇投放,很重要的原因就在于過去不好移植,但現(xiàn)在要容易的多。而對于是否會將《河洛群俠傳》投放在主機平臺上,徐昌隆回答道:“暫時還沒有考慮,更多而是因為我們一直覺得時機還沒到,因為主機平臺更像是一個殿堂,等到整個游戲預算足夠支撐我們做出更好的美術(shù)品質(zhì)后再投放到這個平臺中去。”
對于徐昌隆和他的整個“群俠傳”系列來說,無主線劇情或者說輕主線劇情一直都是游戲的特色之一,這也是因為游戲本身更強調(diào)開放性探索玩法使然。而在《河洛群俠傳》中是否又一個明確的主線劇情或者說更多的會去展現(xiàn)武俠、人在江湖層面的思考,從而順應當下大部分游戲在開發(fā)過程中想要通過內(nèi)容和設計表達出制作者的用意,徐昌隆也做出了正式的回應:“一開始我給團隊的目標,是延續(xù)金庸的系列,還是要吸引關(guān)注度和著重打造小蝦米系列,這個方面考慮的比較多。游戲所定義的武俠的起源,要避開版權(quán),又不希望玩家游戲度上升太多,所以在講這些人的故事,講這些故事之前,就有點像需要調(diào)研哪些武俠最能激起玩家的情緒,比如我們感覺到必須要包裹一些民族大義的東西從而來刺激到玩家。所以我試著跟策劃講,我們這次回歸到打造比較激情一點的劇情,到比較真實的一點的生活中去,反而講比較大、宏觀的的方向內(nèi)容,可能會比較少一點,但如果核心過于講求平淡一點真實的生活,又可能比較不討喜,所以關(guān)于這個問題我們試著要去做更多的嘗試。”
在《河洛群俠傳》中或許最令玩家們感到欣喜的設計,要數(shù)官方對于MOD的支持了,在《金庸群俠傳》時代,就有一批熱衷于這款游戲的玩家針對官方提供的支持在游戲中做出了更多極具特色的MOD游戲,所以在談及《河洛群俠傳》是否也會支持MOD時,徐昌隆首先肯定了MOD對于游戲延續(xù)一款生命力的幫助,并且強調(diào)他也很希望有更多的玩家可以通過《河洛群俠傳》打造出更多的游戲體驗,而游戲本身也會提供大量可以修改的文本,雖然沒有辦法讓玩家新增地圖或者建造房子,但是MOD核心魅力所在的增加自制劇情是絕對沒問題的,并且河洛工作室也會想盡辦法讓玩家更便捷的去使用游戲提供的MOD功能。
二十多年過去,《金庸群俠傳》給玩家?guī)淼恼鸷撑c游戲樂趣始終都在一代又一代的玩家口子所傳唱,這也是為何徐昌隆攜帶全新的《河洛群俠傳》出現(xiàn)在我們面前時如此受到關(guān)注的原因,好在“小蝦米”仍然在堅持著自己做游戲的理念,在當下國產(chǎn)單機游戲式微的環(huán)境中繼續(xù)追求自己對于武俠游戲的理解,在談到國產(chǎn)游戲發(fā)展過程中他個人的理解和看法時,徐昌隆是這樣說到的:“我們從1996年開始做游戲,那時候就是做單機游戲,我還是更喜歡那個年代的游戲更多一點,因為那時候很熱鬧,大家的創(chuàng)意也很多。而到了免費游戲的時代,產(chǎn)業(yè)和市場確實擴大了,五六十萬人同時在線,但玩家似乎沒有過去那么投入了,單機游戲的力量也越來越薄弱,因為不賺錢大家都去做其他的事情了。但總體來說還是好事,畢竟現(xiàn)在都更舍得將錢投入到做游戲上了,如果有一天能夠做到像《頭號玩家》那樣也很好,因為你沒有資金就沒法做到這樣的成都,只有大廠賺夠了也能夠有資金有技術(shù),這種游戲總會到來?!?/P>
堅持傾聽玩家的需求,堅守自己對于武俠游戲的理解,這就是徐昌隆和河洛工作室這么多年以來對于旗下游戲開發(fā)時甚至是有些“偏執(zhí)”的想法與思路,在當下國產(chǎn)單機游戲未來還需更多探索與努力的階段,《河洛群俠傳》是否能夠引起更廣泛玩家的關(guān)注與嘗試,至少從專注的角度來看,游戲本身的努力就值得每個喜愛傳統(tǒng)武俠文化的玩家去接近她,體驗她。