談到國產(chǎn)武俠類游戲的發(fā)展歷史,就不能避開河洛工作室這個(gè)響當(dāng)當(dāng)?shù)拿忠约巴婕倚哪恐械慕鹋浦谱魅恕靶∥r米”徐昌隆。這個(gè)曾締造了《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》和《三國群俠傳》的游戲工作室,不僅代表著國產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)展史中的一段傳奇,更是在為數(shù)不多國產(chǎn)武俠游戲中以自身特色玩法和設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)至今讓玩家們念念不忘的一個(gè)經(jīng)典系列。
在近日方塊游戲舉辦的2018新品發(fā)布會(huì)的現(xiàn)場(chǎng),我們又遇到了“小蝦米”徐昌隆和他的新作品:《河洛群俠傳》,在短暫而又內(nèi)容豐富的采訪環(huán)節(jié)中,徐昌隆向我們娓娓道來了有關(guān)于《河洛群俠傳》一切我們所希望了解和感興趣的內(nèi)容。更為重要的是,作為傳承了“群俠傳”這種玩法與模式的一代新作品,《河洛群俠傳》是否能夠讓老玩家們滿意,又是否會(huì)讓新玩家們體會(huì)到整個(gè)系列經(jīng)典的內(nèi)涵與設(shè)計(jì)巧思的所在,在徐昌隆耐心而又詳細(xì)的回答中,答案即將一一揭曉。
被稱為《金庸群俠傳》傳承者的《河洛群俠傳》即將在2018年暑期與玩家見面,在這個(gè)強(qiáng)調(diào)移動(dòng)化和網(wǎng)絡(luò)化為核心的游戲時(shí)代,一部專注于單機(jī)游戲內(nèi)容打造的作品,能否續(xù)寫前者所締造的傳奇,不僅是鐘愛武俠游戲的玩家們所關(guān)注的焦點(diǎn),甚至也成為了未來國產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)展方向的一種嘗試與探討。
“開放世界”的再探討:22年的回眸與期待
《金庸群俠傳》在當(dāng)年最吸引人的地方是什么?或者說是什么樣的概念讓這款游戲至今令不少玩家津津樂道,甚至是時(shí)不時(shí)拿出來游戲一翻?
其核心的答案并不在于游戲雜糅了金庸所有小說中的情節(jié)與人物關(guān)系,最為重要的就是游戲從我們現(xiàn)在經(jīng)常所提及的“沙盒”類型游戲的立意點(diǎn)出發(fā),在整個(gè)沙盒游戲的類型概念還沒有像如今這樣如此普及與司空見慣之時(shí),就讓玩家通過一個(gè)開放性的游戲世界來體驗(yàn)開發(fā)者想要表達(dá)的一切。
而對(duì)于《河洛群俠傳》來說,借助當(dāng)下的游戲開發(fā)技術(shù)的支持,徐昌隆實(shí)現(xiàn)了更多當(dāng)年在《金庸群俠傳》中無法實(shí)現(xiàn)的對(duì)于開放世界的構(gòu)想,比如地圖的設(shè)計(jì)方面,徐昌隆在采訪時(shí)特別強(qiáng)調(diào):“我想做開放世界的游戲,貫穿地圖、場(chǎng)景,很多方面都要達(dá)到,我們這代比較大的進(jìn)展就是在地圖這方面,它是一個(gè)根本,先到達(dá)這個(gè)東西,才能讓地圖上所有的人物到達(dá)開放世界的感覺,最后沙盒場(chǎng)景自動(dòng)生成,我們這次比較多的前面的地圖。現(xiàn)在進(jìn)山洞、房間完全不切換,有些地方有鉆洞,去探索,直接進(jìn)直接出,關(guān)聯(lián)都是邏輯,在洞的上面就是上面,從洞里面繞,這種東西探索性比較多,我們比較多奇遇。除了做任務(wù)之外探索這個(gè)世界。”
也就是說除了回歸金庸小說中的世界觀之外,《河洛群俠傳》最大的看點(diǎn)還是在于游戲中無縫切換的地圖場(chǎng)景設(shè)計(jì),甚至是在宏觀地圖與室內(nèi)場(chǎng)景銜接的過程中也同樣不需要經(jīng)過任何讀條或者切換的過程,游戲著重將玩家的體驗(yàn)放在探索環(huán)節(jié)中,盡可能的讓玩家以角色的“視角”真正進(jìn)入和融入游戲所打造的世界當(dāng)中。所以在談到《河洛群俠傳》的開放世界與其他游戲的開放世界有何不同時(shí),徐昌隆是這樣回答的:“我們做游戲的時(shí)候希望除了看電影之外有一些時(shí)間感受一下我們給你創(chuàng)造的世界,就像《西部世界》。我覺得《西部世界》中安排的角色、故事很像我們所想打造一個(gè)世界?,F(xiàn)在大家講開放世界,要做起來真的是非常難,要花很多時(shí)間去打磨,不只是一個(gè)概念問題。做開放世界需要通過很多的檢驗(yàn)才能完成,比如你就把玩家丟到這邊來,他往這邊走可能會(huì)得到很不好的體驗(yàn),一下就死掉了。所以他會(huì)通過很多的測(cè)試流程,利用指引,就像開放也希望照著一些思路走會(huì)比較好一點(diǎn)。我覺得我們國內(nèi)的玩家還沒有達(dá)到我現(xiàn)在要一個(gè)什么事情都不做就能很好的完成游戲,普遍還是需要一些故事指引讓他們?nèi)谌氲接螒虍?dāng)中。我們雖然講開放世界,在劇情方面還是比起國外開放世界故事情節(jié)主線還是要多一些,玩家在做主線之余來到一個(gè)村莊,也可以順勢(shì)去了解一下村莊的其他組成部分,我們大概希望達(dá)到的效果是這樣的,做游戲也不能太急,國內(nèi)玩家也是需要一步一步的去學(xué)習(xí)這個(gè)游戲,為什么開放世界這么好,就是因?yàn)槟軌虿粩嗟奶峁┬碌捏w驗(yàn)。”
雖然對(duì)于河洛工作室和徐昌隆而言,開放性的世界觀和玩法一直都是旗下產(chǎn)品最大的特點(diǎn),但無論是受制于時(shí)間和預(yù)算,還是整個(gè)工作室的體量而言,徐昌隆坦言在《河洛群俠傳》中并不能做到完全容納當(dāng)下游戲市場(chǎng)中比較受歡迎的要素,比如像坐騎對(duì)的設(shè)定、角色生活技能的考慮、取消在《金庸群俠傳》和《武林群俠傳》中曾經(jīng)出現(xiàn)的大地圖和場(chǎng)景切換設(shè)計(jì),而是使用了前面他所重點(diǎn)談到的無縫銜接的場(chǎng)景設(shè)計(jì),之所以暫時(shí)沒有考慮過將更多時(shí)下流行的元素納入到游戲中,徐昌隆談到:“因?yàn)闀r(shí)間和預(yù)算都有限,河洛工作室相對(duì)比較保守,并不希望在一部作品中加入一大堆的要素,我們做游戲并不會(huì)想太多東西,只是希望讓部分玩家滿意,大家玩的開心就好,我還是希望能夠做一些讓自己滿意的東西,而不是一昧的迎合市場(chǎng)需求。”
如何與“現(xiàn)實(shí)”接軌?
雖然在整個(gè)訪談過程中徐昌隆一再強(qiáng)調(diào)《河洛群俠傳》將會(huì)按照工作室自己的思路來完成游戲,不會(huì)過多的增加游戲中的一些附加元素,但徐昌隆仍舊對(duì)于游戲的玩法、平臺(tái)的選擇或者與玩家之間的互動(dòng)保持著相當(dāng)積極的態(tài)度。比如有媒體曾問到是否會(huì)考慮將《河洛群俠傳》移植到手游平臺(tái)上,徐昌隆就表示未來游戲?qū)?huì)在移動(dòng)端投放,目前還只是單機(jī)游戲階段,但移動(dòng)端一定或選擇投放,很重要的原因就在于過去不好移植,但現(xiàn)在要容易的多。而對(duì)于是否會(huì)將《河洛群俠傳》投放在主機(jī)平臺(tái)上,徐昌隆回答道:“暫時(shí)還沒有考慮,更多而是因?yàn)槲覀円恢庇X得時(shí)機(jī)還沒到,因?yàn)橹鳈C(jī)平臺(tái)更像是一個(gè)殿堂,等到整個(gè)游戲預(yù)算足夠支撐我們做出更好的美術(shù)品質(zhì)后再投放到這個(gè)平臺(tái)中去。”
對(duì)于徐昌隆和他的整個(gè)“群俠傳”系列來說,無主線劇情或者說輕主線劇情一直都是游戲的特色之一,這也是因?yàn)橛螒虮旧砀鼜?qiáng)調(diào)開放性探索玩法使然。而在《河洛群俠傳》中是否又一個(gè)明確的主線劇情或者說更多的會(huì)去展現(xiàn)武俠、人在江湖層面的思考,從而順應(yīng)當(dāng)下大部分游戲在開發(fā)過程中想要通過內(nèi)容和設(shè)計(jì)表達(dá)出制作者的用意,徐昌隆也做出了正式的回應(yīng):“一開始我給團(tuán)隊(duì)的目標(biāo),是延續(xù)金庸的系列,還是要吸引關(guān)注度和著重打造小蝦米系列,這個(gè)方面考慮的比較多。游戲所定義的武俠的起源,要避開版權(quán),又不希望玩家游戲度上升太多,所以在講這些人的故事,講這些故事之前,就有點(diǎn)像需要調(diào)研哪些武俠最能激起玩家的情緒,比如我們感覺到必須要包裹一些民族大義的東西從而來刺激到玩家。所以我試著跟策劃講,我們這次回歸到打造比較激情一點(diǎn)的劇情,到比較真實(shí)的一點(diǎn)的生活中去,反而講比較大、宏觀的的方向內(nèi)容,可能會(huì)比較少一點(diǎn),但如果核心過于講求平淡一點(diǎn)真實(shí)的生活,又可能比較不討喜,所以關(guān)于這個(gè)問題我們?cè)囍プ龈嗟膰L試?!?
在《河洛群俠傳》中或許最令玩家們感到欣喜的設(shè)計(jì),要數(shù)官方對(duì)于MOD的支持了,在《金庸群俠傳》時(shí)代,就有一批熱衷于這款游戲的玩家針對(duì)官方提供的支持在游戲中做出了更多極具特色的MOD游戲,所以在談及《河洛群俠傳》是否也會(huì)支持MOD時(shí),徐昌隆首先肯定了MOD對(duì)于游戲延續(xù)一款生命力的幫助,并且強(qiáng)調(diào)他也很希望有更多的玩家可以通過《河洛群俠傳》打造出更多的游戲體驗(yàn),而游戲本身也會(huì)提供大量可以修改的文本,雖然沒有辦法讓玩家新增地圖或者建造房子,但是MOD核心魅力所在的增加自制劇情是絕對(duì)沒問題的,并且河洛工作室也會(huì)想盡辦法讓玩家更便捷的去使用游戲提供的MOD功能。
二十多年過去,《金庸群俠傳》給玩家?guī)淼恼鸷撑c游戲樂趣始終都在一代又一代的玩家口子所傳唱,這也是為何徐昌隆攜帶全新的《河洛群俠傳》出現(xiàn)在我們面前時(shí)如此受到關(guān)注的原因,好在“小蝦米”仍然在堅(jiān)持著自己做游戲的理念,在當(dāng)下國產(chǎn)單機(jī)游戲式微的環(huán)境中繼續(xù)追求自己對(duì)于武俠游戲的理解,在談到國產(chǎn)游戲發(fā)展過程中他個(gè)人的理解和看法時(shí),徐昌隆是這樣說到的:“我們從1996年開始做游戲,那時(shí)候就是做單機(jī)游戲,我還是更喜歡那個(gè)年代的游戲更多一點(diǎn),因?yàn)槟菚r(shí)候很熱鬧,大家的創(chuàng)意也很多。而到了免費(fèi)游戲的時(shí)代,產(chǎn)業(yè)和市場(chǎng)確實(shí)擴(kuò)大了,五六十萬人同時(shí)在線,但玩家似乎沒有過去那么投入了,單機(jī)游戲的力量也越來越薄弱,因?yàn)椴毁嶅X大家都去做其他的事情了。但總體來說還是好事,畢竟現(xiàn)在都更舍得將錢投入到做游戲上了,如果有一天能夠做到像《頭號(hào)玩家》那樣也很好,因?yàn)槟銢]有資金就沒法做到這樣的成都,只有大廠賺夠了也能夠有資金有技術(shù),這種游戲總會(huì)到來。”
堅(jiān)持傾聽玩家的需求,堅(jiān)守自己對(duì)于武俠游戲的理解,這就是徐昌隆和河洛工作室這么多年以來對(duì)于旗下游戲開發(fā)時(shí)甚至是有些“偏執(zhí)”的想法與思路,在當(dāng)下國產(chǎn)單機(jī)游戲未來還需更多探索與努力的階段,《河洛群俠傳》是否能夠引起更廣泛玩家的關(guān)注與嘗試,至少從專注的角度來看,游戲本身的努力就值得每個(gè)喜愛傳統(tǒng)武俠文化的玩家去接近她,體驗(yàn)她。