1994年初代PS主機發(fā)售時,索尼的目標(biāo)是賣出100萬臺主機,而現(xiàn)在索尼的目標(biāo)則是PSN月活用戶能夠突破1億。
今天,索尼在日本東京舉行了企業(yè)戰(zhàn)略會議以及Sony IR Day(索尼投資者關(guān)系日)活動,會上公司高管就PlayStation業(yè)務(wù)的未來計劃做了分享。
索尼在投資者關(guān)系日報告中回顧了2017財年的發(fā)展情況。截止至2018年3月31日,PS4主機全球累計銷量已經(jīng)達(dá)到7900萬臺,PSN月活用戶(MAU)也超過了8000萬。截止至2017年12月的最后一周,PS4玩家每周花在PS4游戲上的時間超到了8億個小時(約合91000年)。2017財年P(guān)S4游戲軟件銷量合計2.469億份,PlayStation Plus預(yù)訂用戶達(dá)3420萬,同比上個財年的2640萬增加了780萬。
索尼2017財年游戲部門主要成就
索尼社長兼CEO吉田健一郎(Kenichiro Yoshida)在會上闡述了索尼未來三年(到2021年3月31日止)的中期發(fā)展戰(zhàn)略。索尼游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門未來計劃是通過PS4將玩家和開發(fā)者聯(lián)系在一起,以此作為業(yè)務(wù)核心,并且進(jìn)一步擴大PSN用戶基數(shù),PSN的月活用戶已經(jīng)超過了8000萬,年銷售收入超過1萬億日元,已經(jīng)成為全球領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺之一。
索尼還計劃進(jìn)一步推動PlayStation Plus預(yù)訂用戶的增長,同時通過PSN登陸頻率以及在PSN消耗的時間評估并努力提高PSN的用戶參與度。而鼓勵并帶動更多玩家使用PSVR、PS Now、PS Vue以及PS Music也可以實現(xiàn)用戶參與度的提高。
最后一點也非常重要,PlayStation還將通過創(chuàng)造全新的游戲IP并且充分利用好現(xiàn)有的第一方作品來增強其游戲陣容,同時還將利用好為現(xiàn)有游戲提供附加內(nèi)容所帶來的增長機會。
索尼互動娛樂總裁兼CEO John Kodera在投資者關(guān)系日的報告上也提到了這一點。他表示,對第一方游戲的加強不僅體現(xiàn)在創(chuàng)造全新的IP上,還包括推動現(xiàn)有已經(jīng)獲得成功的游戲取得增長。也就是說,索尼將通過更多的獨占游戲來擴大其作品陣容。索尼將在這個中期發(fā)展戰(zhàn)略的三年時間里做好準(zhǔn)備迎接未來的飛躍性增長。
索尼各代主機的生命周期
索尼還在報告中提到,PS4已經(jīng)進(jìn)入到了其生命周期的最后階段,銷量也將逐漸下滑。不過PlayStation Plus預(yù)訂服務(wù)等業(yè)務(wù)所帶來的經(jīng)常性消費收入將抵消硬件銷量下滑的不利影響,穩(wěn)定住整個游戲部門的盈利狀況。索尼預(yù)計2018財年的游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門銷售收入為1.9萬億日元,同比減少438億日元,減少的原因主要是硬件銷量下滑和成本的增加;部門利潤預(yù)計為1900億日元,同比增長125億日元,游戲軟件銷售、可下載內(nèi)容以及PS Plus付費預(yù)訂的增長是部門利潤預(yù)期增加的主要推動力。
VR業(yè)務(wù)對索尼來說較具挑戰(zhàn)力,盡管PSVR處于增長之中,但是全球VR市場的整體增長依然低于行業(yè)預(yù)期,所以索尼需要在這方面增加投入。另外索尼旗下手游公司ForwardWorks的發(fā)展?fàn)顩r也與之類似,主要是因為游戲發(fā)售太慢,而索尼在手游領(lǐng)域仍然處于蹣跚學(xué)步的狀態(tài),因此公司仍然要加大投入。展望未來,索尼將為包括PS Vue在內(nèi)的這些業(yè)務(wù)設(shè)定更為務(wù)實的目標(biāo),進(jìn)而實現(xiàn)穩(wěn)定增長。
有趣的是,John Kodera在其報告結(jié)尾提到,1994年初代PS主機發(fā)售時,索尼的目標(biāo)是賣出100萬臺主機,而現(xiàn)在索尼的目標(biāo)則是PSN月活用戶能夠突破1億。