游戲業(yè)用了35年的時間,才在2007年突破了350億美元市場規(guī)模,而就在那一年,首部iPhone面市,自此之后,游戲市場的規(guī)模在11年之內(nèi)增加了1000億美元,預(yù)計今年全球游戲收入將達(dá)到1379億美元。手游的爆發(fā)是游戲參與度和市場收入規(guī)模增速的關(guān)鍵因素,但也只是眾多因素當(dāng)中的一個,Newzoo公司CEO兼共同創(chuàng)始人Peter Warman提到,Newzoo對游戲收入規(guī)模的預(yù)測在一年內(nèi)上調(diào)了兩次,這是此前從未有過的。
短短十年之間,游戲運(yùn)作的方式發(fā)生了根本性的變化,無論是任何游戲平臺,游戲的組織形式和業(yè)務(wù)模式都發(fā)生了改變,再加上持續(xù)持續(xù)全球化的分銷渠道、大作IP以及業(yè)務(wù)模式,很明顯,游戲行業(yè)同時發(fā)生了多個變化,而消費(fèi)者則是其背后的決定因素。不過,在分析這些因素之前,我們不妨先看看全球20大游戲市場的具體信息:
全球游戲市場收入規(guī)模Top 20分別是:中國、美國、日本、韓國、德國、英國、法國、加拿大、西班牙、意大利、俄羅斯、墨西哥、巴西、澳大利亞、中國臺灣、印度、印度尼西亞、土耳其、沙特阿拉伯和泰國。
沒有任何形式的娛樂或者媒體可以像游戲這樣給予玩家如此之大的能力,他們不僅可以主動參與,還可以讓不同情緒、興趣、生活方式、區(qū)域和收入水平的玩家享受對游戲的熱情。觀看體驗(yàn)是游戲的核心要素之一,幾乎所有的新游戲都可以加入一個競技模式,讓它成為職業(yè)電競活動,還出現(xiàn)了直播、職業(yè)玩家以及數(shù)百萬粉絲的職業(yè)戰(zhàn)隊。
全球游戲行業(yè)的改變讓玩家們的參與度和收入增長最大化,因此,Newzoo在最新的2018年全球游戲業(yè)報告中對玩家們的參與度進(jìn)行了更深層次的分析,包括玩游戲、觀看游戲和擁有游戲三個方面。
全球游戲市場趨勢
自1970年代視頻游戲(Video Games)出現(xiàn)以來,整個游戲市場用了35年的時間,才在2007年增長到350億美元規(guī)模。而到了2018年,這個數(shù)字將增長到1379億美元,也就是說,11年里,游戲市場規(guī)模新增了1000多億美元,快速增長的背后,到底有哪些因素的推動呢?
Newzoo為此總結(jié)了10大因素,它們分別是:游戲IP、手游爆發(fā)、游戲作為服務(wù)模式出現(xiàn)、對玩家社區(qū)的重視、游戲直播和電競的興起、休閑小游戲的病毒傳播、傳統(tǒng)傳統(tǒng)核心向游戲進(jìn)入手游平臺、游戲消費(fèi)市場的創(chuàng)新、云游戲以及訂閱式游戲模式的出現(xiàn)。
新興領(lǐng)域的出現(xiàn)滿足了所有游戲愛好者的需求:游戲已經(jīng)成為了全面化的娛樂現(xiàn)象,如果把游戲時間和觀看游戲直播、視頻的時間加起來就會發(fā)現(xiàn),游戲是世界上最受歡迎的打發(fā)時間形式。每個人玩游戲、觀看游戲和購買游戲的行為都是有差別的,人們對于游戲內(nèi)容的參與度同樣不同,在社交網(wǎng)絡(luò)和社區(qū)討論游戲的頻次也因人而異。
針對用戶們在不同領(lǐng)域的參與度差異,Newzoo從玩游戲、觀看游戲和擁有游戲三個領(lǐng)域把用戶分成了12個不同的類型(下圖)。
報告預(yù)計,2018年亞太地區(qū)游戲市場收入規(guī)模將達(dá)到714億美元,占全球游戲總收入的52%,同比增幅16.8%。得益于智能機(jī)游戲的增長,亞太地區(qū)在全球游戲市場的份額逐年提高。北美仍舊是全球第二大游戲市場,占據(jù)全球游戲市場總收入的23%,同比增幅10%,預(yù)計在2018年達(dá)到327億美元規(guī)模。歐洲、中東和非洲地區(qū)的份額略微落后于北美地區(qū),占據(jù)全球游戲總收入的21%,預(yù)計2018年達(dá)到287億美元。拉丁美洲地區(qū)的游戲市場規(guī)模將在今年增至50億美元,占據(jù)全球市場份額的4%。
全球各區(qū)域游戲市場占比
未來幾年,亞太地區(qū)的收入增長仍將一路領(lǐng)先,印度以及東南亞多個國家未來三年的游戲市場規(guī)模增長速度都將保持很高的百分比。從單個國家來看,全球最大的游戲市場仍是中國,預(yù)計在2021年有望達(dá)到507億美元。
不同平臺游戲市場:手游玩家22億
手游市場是2018年最大的游戲市場,占比首次超過了一半,智能機(jī)和平板游戲收入預(yù)計今年將增至703億美元,占全球游戲總收入的51%,全球手游玩家數(shù)量將達(dá)到22億,占世界總?cè)丝诘娜种蛔笥?,其中大多?shù)都是通過智能機(jī)玩游戲。
各平臺游戲收入占比
主機(jī)和PC游戲市場也在持續(xù)增長,從收入規(guī)模來看,主機(jī)是第二大游戲市場,2018年收入預(yù)計為346億美元,并且在未來3年里將會以4.1%的年復(fù)合增長率增至390億美元。PC游戲市場在今年的收入預(yù)計為329億美元,是第三大游戲平臺,DLC、盒裝游戲的增長被PC網(wǎng)頁游戲的收入下滑所抵消,因?yàn)榫W(wǎng)頁游戲玩家很大一部分轉(zhuǎn)移到了手游平臺,Newzoo預(yù)計,網(wǎng)頁游戲市場在最近五年(2017-2021)內(nèi)會以-16.1%的年復(fù)合增長率下滑,到2021年降至25億美元。
全球各區(qū)域游戲市場:中國占全球總收入28%
北美游戲市場收入預(yù)計為327億美元,占全球總收入的23.7%,該地區(qū)在線人口數(shù)接近3億,玩家數(shù)接近2億,占總?cè)丝诒壤种笥摇?/P>
拉丁美洲市場規(guī)模預(yù)計為50億美元,占全球總收入的3.6%。雖然該地區(qū)人口總數(shù)占全球總?cè)丝诘氖种蛔笥遥?.5億),而且玩家總數(shù)也超過2.3億,但由于人均收入等方面的問題,該區(qū)域游戲市場規(guī)模相對較小。不過,和2017年相比,仍將有13.5%的增幅,拉丁美洲也是主要的新興市場之一。
2018年,西歐游戲市場規(guī)模預(yù)計同比增長5.6%至200億美元,占全球游戲市場總收入的14.5%,該地區(qū)游戲玩家占總?cè)丝诒壤?0%以上,收入主要來自于主機(jī)游戲平臺。
東歐游戲市場規(guī)模預(yù)計為39億美元,占全球總收入2.8%,同比增長9.1%,其中俄羅斯在該區(qū)域占比43.5%,和北美與西歐相比,東歐地區(qū)的玩家數(shù)占總?cè)丝诒壤缘?,只?2%。
中東和非洲地區(qū)市場規(guī)模為49億美元,同比增長23.6%,占全球總收入的3.6%。該地區(qū)總?cè)丝跀?shù)超過17億,但其中的游戲玩家只有3.3億,占總?cè)丝诒壤挥辛种蛔笥摇?/P>
亞太地區(qū)是全球最大的游戲市場,2018年收入規(guī)模預(yù)計714億美元,占全球總收入的51.8%,同比增幅16.8%,該地區(qū)人口總數(shù)超過40億,在線人口數(shù)超過19億,其中游戲玩家數(shù)超過12億。2018年,中國仍是全球最大的單一市場,預(yù)計收入規(guī)模為379億美元,占全球游戲總收入的28%;日本游戲市場收入預(yù)計為192億美元,韓國為56億美元。