“從游戲到游戲?qū)W”,是時候認(rèn)真的對待游戲了
2018-06-27 15:36:00 來源:騰訊研究院

關(guān)于游戲的討論最近一直是網(wǎng)絡(luò)上的一個熱門話題。

一方面是根據(jù)游戲工委統(tǒng)計,中國的游戲玩家已經(jīng)高達5億,中國進入全民游戲時代,游戲正在成為電影、電視劇之后的新型媒介。年輕人之間也以游戲為中心形成了新的話語體系。

但另一方面,也確實有部分青少年由于缺少引導(dǎo)的原因沉迷游戲而影響了學(xué)習(xí)和生活。

值得注意的是,這種善惡的雙重屬性,在小說、電影、電視等媒介崛起的時候,都曾經(jīng)出現(xiàn)過。

而從歷史來看,否定問題存在和放任問題不管都不是對待新生技術(shù)與新型媒介的正確方法。

一提起游戲,無論是支持的一方還是抵制的一方,總是會想到游戲的娛樂屬性。也因此,關(guān)于游戲的學(xué)術(shù)研究在國內(nèi)更是少之又少。

隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲在善惡兩方面的作用變得愈發(fā)明顯,也許是時候?qū)⒂螒蜃鳛橐婚T學(xué)問去研究了。

2018年6月8日,北京大學(xué)新媒體研究院在校內(nèi)舉辦了主題為《從游戲到游戲?qū)W:功能游戲與價值》的研討會。

北京大學(xué)新媒體研究院、北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院、中國社會科學(xué)院大學(xué)媒體學(xué)院、中國社科院社會所青少年與社會問題研究室、中國傳媒大學(xué)藝術(shù)學(xué)部動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院等機構(gòu)的多位學(xué)者專家參與了討論,以期在游戲?qū)W上達成共識,更好的引導(dǎo)游戲行業(yè)的健康發(fā)展。

游戲的學(xué)術(shù)價值與游戲研究的必要性

1895年,世界上第一部電影誕生。

此時的電影僅是小規(guī)模的社會活動,隨著1928年有聲電影和彩色電影的出現(xiàn),電影逐漸進入了全盛時代,電影成為了影響廣泛的社會現(xiàn)象。

電影發(fā)展的同時,電影逐漸與技術(shù)、市場、藝術(shù)等領(lǐng)域結(jié)合,對電影的憂慮也成為人們關(guān)心的重要話題。在這樣的背景下,20世紀(jì)40年代末,電影學(xué)作為一門獨立學(xué)科正式出現(xiàn)。

游戲的發(fā)展史與此雷同,從現(xiàn)實游戲的緩慢起步到電子游戲的大放異彩。時至今日,完全不玩游戲的人已經(jīng)成為了少數(shù)。

當(dāng)游戲行為與社會產(chǎn)生廣泛而復(fù)雜的互動與聯(lián)系后,社會衍生的各類特質(zhì)便與游戲結(jié)合,產(chǎn)生了諸多并列的社會研究領(lǐng)域。

從有限的行為到廣泛的社會現(xiàn)象,再到與社會的廣泛聯(lián)系和思考如何更好地利用游戲這一行為,游戲到目前已經(jīng)具備了成為獨立學(xué)科研究領(lǐng)域的條件。

北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)研究中心的張華麟在研討會上談到游戲行為是一種受目的驅(qū)動的個體化行為,其本身是一種結(jié)果。

在這一行為從目的到實現(xiàn)的過程中必然涉及目的、手段與條件、環(huán)境和結(jié)果四大部分。

依據(jù)此基礎(chǔ),個體的行為框架可分為心理與動機研究,對應(yīng)游戲動機與需求,手段與條件研究,對應(yīng)游戲設(shè)計與開發(fā),情境與環(huán)境研究對應(yīng)游戲機制與模式,以及個體與行為研究,對應(yīng)用戶特征與行為。

強制性的規(guī)范、有效性的產(chǎn)業(yè)和群體性的社會是社會領(lǐng)域中最為重要的三個特質(zhì),他們分別與游戲結(jié)合成為游戲規(guī)范研究、游戲產(chǎn)業(yè)研究和游戲社會研究三大領(lǐng)域。

而作為社會思維的存在,游戲藝術(shù)研究與游戲歷史研究同樣與游戲不可分割。

要搞清楚游戲?qū)W研究的必要性,先要明確游戲所涉及的主體人群。

時至今日,游戲所涉及的基本主體已擴展為玩家、開發(fā)者與發(fā)行商的三大主體,各主體對游戲的理解差別較大。

對玩家來說,游戲是一種體驗,這種體驗建立在玩家與游戲相互定義的基礎(chǔ)之上。“玩”是游戲玩家的主要體驗,然而體驗也并非局限于玩游戲本身。

對于玩家來說,游戲研究的必要性集中體現(xiàn)在游戲體驗上。這種體驗除了玩游戲時的感覺,還有與游戲相關(guān)的衍生社會活動,比如手辦大賽、職業(yè)競技比賽、游戲社交等等。

對于發(fā)行商而言,游戲是一種商品。游戲是世界范圍內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)的重要支柱,App Store 、STEAM等成熟的在線發(fā)行平臺為游戲開發(fā)者提供了向全世界玩家推薦自己作品的機會,而Kickstarter等眾籌網(wǎng)站則為小團隊的游戲開發(fā)提供了融資渠道。

這種商品的售賣與影視劇作品一樣,除了能支撐行業(yè)發(fā)展之外,還有傳遞一個國家一個地區(qū)文化特征的重要作用。

對于開發(fā)者而言,游戲則是一種技術(shù)產(chǎn)物與藝術(shù)作品的集合體。游戲本身經(jīng)歷了從黑白到彩色,從2D到3D的路徑。如此突破的技術(shù)發(fā)展,也為在游戲中實現(xiàn)藝術(shù)追求提供了條件。

比如《風(fēng)之旅人》便是游戲與藝術(shù)的經(jīng)典之作,簡單的游戲方式、靈動的視覺設(shè)計與恰當(dāng)?shù)囊魳繁磉_為我們塑造了關(guān)于“人與人之間互相扶持”的精妙體驗,該游戲的原聲更是成為了首個獲格萊美獎提名的游戲音樂。

玩家、開發(fā)者和發(fā)行商這三者分別通過不同的角度解讀游戲,構(gòu)成了公共社會中整個游戲領(lǐng)域。而游戲?qū)W則是通過對整個游戲這一概念在不同維度、不同主體的解構(gòu),抽絲剝繭的去理解游戲?qū)φ麄€社會的作用和那些可能出現(xiàn)的問題與對應(yīng)的解決方案。

有了游戲?qū)W的輔助,整個游戲行業(yè)才能向著更好的方向繼續(xù)健康發(fā)展。

游戲?qū)W研究的現(xiàn)狀

與大多數(shù)人的主觀認(rèn)識不同,游戲?qū)W并不是伴隨著電子游戲而誕生的。

早在中國宋朝時期,南宋著名愛國忠臣洪遵撰寫的《譜雙》記載了東亞、東南亞、南亞和西亞等地十五種陸雙(一種古代棋盤游戲)的玩法。作者對不同的棋盤形制、布局規(guī)則進行了系統(tǒng)性的研究。

無獨有偶,同一時期的亞歐大陸西側(cè),伊比利亞半島的卡斯蒂利亞王國(Kingdom of Castile)有位以博學(xué)著稱的國王“智者”阿方索十世(Alfonso X the Wise),也寫了一本游戲研究著作《游戲之書》(Libro de los juegos-Book of the Games)。

原三國殺設(shè)計師、游戲理論研究者陳澤偉認(rèn)為,從文化史角度來說,在缺少文明建的文化交流的中古時代,歐亞大陸東西兩側(cè)的古代學(xué)者能夠以不同的語言,不同的寫作方式,針對相同的文化載體,做出同樣的研究,算的上是游戲?qū)W和人類文明史上的奇跡。

在研討會上,陳澤偉簡要介紹了游戲?qū)W的發(fā)展史,并分享了此前他參與出版的《游戲設(shè)計概論》一書中的一些觀點。其中最核心的內(nèi)容,是游戲作為一種社會活動的四個特質(zhì)——娛樂性、交互性、二象性、規(guī)則核心性:

游戲首先是以娛樂為第一目的的人類活動;游戲在本質(zhì)上是一種交互性活動,與欣賞文學(xué)作品、觀看電影不同,游戲一開始便是在與我們相互影響的;游戲還具有二象性,它既是人類創(chuàng)作的作品,又是人類的一種社會活動,且這兩種屬性同時存在;游戲具有規(guī)則核心性,強調(diào)以一定的有性規(guī)則展開。

這些特性決定了游戲具有其它文化載體和信息媒介所完全不具備的優(yōu)勢,能夠主動的吸引人去傳播它、能夠通過游戲建立某種規(guī)則意識或探求事物內(nèi)在運行的規(guī)律。

中國的游戲行業(yè)近年來蓬勃發(fā)展,但與歐美在游戲行業(yè)中的“霸主地位”依然不能相提并論。

與游戲行業(yè)發(fā)展相比,中國的游戲?qū)W研究與歐美的相關(guān)領(lǐng)域差距更大。

張華麟在研討會上談到,中國游戲?qū)W的研究數(shù)量近年來呈現(xiàn)上升趨勢,但目前還依然比較基礎(chǔ)。以知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫為索引,游戲相關(guān)研究的峰值出現(xiàn)在2014年共計157篇文獻。

由于游戲?qū)W在國內(nèi)目前并未設(shè)立獨立的學(xué)科,因此大部分相關(guān)研究的分布在教育學(xué)和文學(xué)上,其余為經(jīng)濟學(xué)、哲學(xué)、法學(xué)、藝術(shù)學(xué)等。

被引用較高的文章反而集中在社會熱點的教育領(lǐng)域,前20被引用數(shù)最高的文章有 15 篇來自教育學(xué)領(lǐng)域。其中涉及教育的游戲化應(yīng)用和采用游戲來進行教育輔助工作。

這說明我國的游戲研究十分關(guān)注青少年、大學(xué)生、兒童與教育。

國外的游戲?qū)W研究在量級上遠大于國內(nèi),并且同樣處于上升趨勢。以數(shù)據(jù)庫 Web of Science 為索引,外國游戲研究文獻的峰值出現(xiàn)在 2015 年,高達 618 篇。

游戲行業(yè)最為發(fā)達的美國是游戲研究發(fā)文量最大的國家,占全世界游戲?qū)W研究成果的 40%。

游戲?qū)W會為游戲行業(yè)帶來什么?

游戲除了具備產(chǎn)業(yè)價值之外,還具備一定的社會價值。如何放大游戲正向的社會影響力,也是游戲?qū)W在游戲行業(yè)落地結(jié)合的一個重要課題。

北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心研究員奇樂在研討會中舉了三個游戲的例子,分別是《魔獸世界》、《大話西游2》和《太閣立志傳》。三款游戲在直觀感受上有著完全不同的美學(xué)風(fēng)格,同時也代表了三種不同文化背景。

《太閣立志傳》來自日本光榮公司,是一款以日本戰(zhàn)國時期歷史為背景的游戲,游戲中包括武士、忍者、浪人這些日本文化中的人物角色?!洞笤捨饔?》以中國的西游記蘊含的是中國儒釋道所形成的人魔仙三界的文化背景,《魔獸世界》有明顯的歐美風(fēng)格,游戲中的主要矛盾以精靈、獸人、人類的種族沖突為主線,展示了歐美的一些價值觀。

這三款游戲都是行業(yè)中的精品之作,同時也各自為傳播一方地區(qū)文化和思想做出了巨大的貢獻。

中國農(nóng)業(yè)大學(xué)的一位教授和他兒子曾有一段對話,他問兒子最喜歡的三個節(jié)日是什么。

他的兒子給出了答案,第一是兒童節(jié),第二是圣誕節(jié),第三是萬圣節(jié)。

萬圣節(jié)這個答案比較出乎大家的意料,但后來才發(fā)現(xiàn)原來是因為他玩植物大戰(zhàn)僵尸的時候會打到萬圣節(jié)的最終BOSS。

這在過去我們會視之為一種“文化入侵”,但文化入侵的反面就是可以同樣利用游戲來宣傳自己的文化。

當(dāng)媒介交替,舊的媒介符號正在消解,此時文化需要在新的文化媒介中傳承。游戲就是其中一種傳承的重要方式。

以春節(jié)為例,過去有煙花爆竹,現(xiàn)在城市里煙花禁燃,小孩子體驗不到這種感受,不了解“年”的傳說。但春節(jié)燃放煙花和贈送紅包習(xí)俗,依然可以在游戲中很好的被傳遞下去,甚至是發(fā)展到其它國家和不同的文化區(qū)域。

另一方面,就是游戲的教育功能。在世界范圍內(nèi)為數(shù)不多的游戲?qū)W研究成果中,功能游戲可能是在實踐上走的最遠的一個。

功能游戲是指那些除了游戲天然所具有的娛樂性之外,還具備一定功能性目的的游戲。

在過去,孩子們會在馬路邊玩丟沙包、老鷹捉小雞等游戲,這類游戲除了強健體魄之外還有一個重要的作用是教會孩子規(guī)則意識——你必須按照規(guī)則走,才能把游戲繼續(xù)下去。

現(xiàn)在大家都住在城市高樓的社區(qū)里,孩子沒有空間去進行太多的線下游戲,彼此也不熟悉。iPad、手機上的游戲,也可以幫助孩子建立規(guī)則意識等等,孩子還可以在游戲中交朋友,建立工會,形成社會認(rèn)同和協(xié)作意識。

在會議的最后,北京大學(xué)新媒體研究院副教授田麗為會議作出總結(jié):

游戲?qū)W目前依然是一個“未來學(xué)科”,它需要政府、學(xué)界、業(yè)界乃至玩家的共同努力和多方的對話。更多的碰撞,會讓游戲?qū)W這個概念進一步向深度、廣度方向延展。

而游戲?qū)W的發(fā)展,能夠指導(dǎo)游戲行業(yè)想著更健康的方向發(fā)展,同時讓大眾對游戲本身的社會價值有更深入的認(rèn)知。

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