“從游戲到游戲?qū)W”,是時(shí)候認(rèn)真的對(duì)待游戲了
2018-06-27 15:36:00 來源:騰訊研究院

關(guān)于游戲的討論最近一直是網(wǎng)絡(luò)上的一個(gè)熱門話題。

一方面是根據(jù)游戲工委統(tǒng)計(jì),中國(guó)的游戲玩家已經(jīng)高達(dá)5億,中國(guó)進(jìn)入全民游戲時(shí)代,游戲正在成為電影、電視劇之后的新型媒介。年輕人之間也以游戲?yàn)橹行男纬闪诵碌脑捳Z體系。

但另一方面,也確實(shí)有部分青少年由于缺少引導(dǎo)的原因沉迷游戲而影響了學(xué)習(xí)和生活。

值得注意的是,這種善惡的雙重屬性,在小說、電影、電視等媒介崛起的時(shí)候,都曾經(jīng)出現(xiàn)過。

而從歷史來看,否定問題存在和放任問題不管都不是對(duì)待新生技術(shù)與新型媒介的正確方法。

一提起游戲,無論是支持的一方還是抵制的一方,總是會(huì)想到游戲的娛樂屬性。也因此,關(guān)于游戲的學(xué)術(shù)研究在國(guó)內(nèi)更是少之又少。

隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲在善惡兩方面的作用變得愈發(fā)明顯,也許是時(shí)候?qū)⒂螒蜃鳛橐婚T學(xué)問去研究了。

2018年6月8日,北京大學(xué)新媒體研究院在校內(nèi)舉辦了主題為《從游戲到游戲?qū)W:功能游戲與價(jià)值》的研討會(huì)。

北京大學(xué)新媒體研究院、北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院、中國(guó)社會(huì)科學(xué)院大學(xué)媒體學(xué)院、中國(guó)社科院社會(huì)所青少年與社會(huì)問題研究室、中國(guó)傳媒大學(xué)藝術(shù)學(xué)部動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院等機(jī)構(gòu)的多位學(xué)者專家參與了討論,以期在游戲?qū)W上達(dá)成共識(shí),更好的引導(dǎo)游戲行業(yè)的健康發(fā)展。

游戲的學(xué)術(shù)價(jià)值與游戲研究的必要性

1895年,世界上第一部電影誕生。

此時(shí)的電影僅是小規(guī)模的社會(huì)活動(dòng),隨著1928年有聲電影和彩色電影的出現(xiàn),電影逐漸進(jìn)入了全盛時(shí)代,電影成為了影響廣泛的社會(huì)現(xiàn)象。

電影發(fā)展的同時(shí),電影逐漸與技術(shù)、市場(chǎng)、藝術(shù)等領(lǐng)域結(jié)合,對(duì)電影的憂慮也成為人們關(guān)心的重要話題。在這樣的背景下,20世紀(jì)40年代末,電影學(xué)作為一門獨(dú)立學(xué)科正式出現(xiàn)。

游戲的發(fā)展史與此雷同,從現(xiàn)實(shí)游戲的緩慢起步到電子游戲的大放異彩。時(shí)至今日,完全不玩游戲的人已經(jīng)成為了少數(shù)。

當(dāng)游戲行為與社會(huì)產(chǎn)生廣泛而復(fù)雜的互動(dòng)與聯(lián)系后,社會(huì)衍生的各類特質(zhì)便與游戲結(jié)合,產(chǎn)生了諸多并列的社會(huì)研究領(lǐng)域。

從有限的行為到廣泛的社會(huì)現(xiàn)象,再到與社會(huì)的廣泛聯(lián)系和思考如何更好地利用游戲這一行為,游戲到目前已經(jīng)具備了成為獨(dú)立學(xué)科研究領(lǐng)域的條件。

北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)研究中心的張華麟在研討會(huì)上談到游戲行為是一種受目的驅(qū)動(dòng)的個(gè)體化行為,其本身是一種結(jié)果。

在這一行為從目的到實(shí)現(xiàn)的過程中必然涉及目的、手段與條件、環(huán)境和結(jié)果四大部分。

依據(jù)此基礎(chǔ),個(gè)體的行為框架可分為心理與動(dòng)機(jī)研究,對(duì)應(yīng)游戲動(dòng)機(jī)與需求,手段與條件研究,對(duì)應(yīng)游戲設(shè)計(jì)與開發(fā),情境與環(huán)境研究對(duì)應(yīng)游戲機(jī)制與模式,以及個(gè)體與行為研究,對(duì)應(yīng)用戶特征與行為。

強(qiáng)制性的規(guī)范、有效性的產(chǎn)業(yè)和群體性的社會(huì)是社會(huì)領(lǐng)域中最為重要的三個(gè)特質(zhì),他們分別與游戲結(jié)合成為游戲規(guī)范研究、游戲產(chǎn)業(yè)研究和游戲社會(huì)研究三大領(lǐng)域。

而作為社會(huì)思維的存在,游戲藝術(shù)研究與游戲歷史研究同樣與游戲不可分割。

要搞清楚游戲?qū)W研究的必要性,先要明確游戲所涉及的主體人群。

時(shí)至今日,游戲所涉及的基本主體已擴(kuò)展為玩家、開發(fā)者與發(fā)行商的三大主體,各主體對(duì)游戲的理解差別較大。

對(duì)玩家來說,游戲是一種體驗(yàn),這種體驗(yàn)建立在玩家與游戲相互定義的基礎(chǔ)之上。“玩”是游戲玩家的主要體驗(yàn),然而體驗(yàn)也并非局限于玩游戲本身。

對(duì)于玩家來說,游戲研究的必要性集中體現(xiàn)在游戲體驗(yàn)上。這種體驗(yàn)除了玩游戲時(shí)的感覺,還有與游戲相關(guān)的衍生社會(huì)活動(dòng),比如手辦大賽、職業(yè)競(jìng)技比賽、游戲社交等等。

對(duì)于發(fā)行商而言,游戲是一種商品。游戲是世界范圍內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)的重要支柱,App Store 、STEAM等成熟的在線發(fā)行平臺(tái)為游戲開發(fā)者提供了向全世界玩家推薦自己作品的機(jī)會(huì),而Kickstarter等眾籌網(wǎng)站則為小團(tuán)隊(duì)的游戲開發(fā)提供了融資渠道。

這種商品的售賣與影視劇作品一樣,除了能支撐行業(yè)發(fā)展之外,還有傳遞一個(gè)國(guó)家一個(gè)地區(qū)文化特征的重要作用。

對(duì)于開發(fā)者而言,游戲則是一種技術(shù)產(chǎn)物與藝術(shù)作品的集合體。游戲本身經(jīng)歷了從黑白到彩色,從2D到3D的路徑。如此突破的技術(shù)發(fā)展,也為在游戲中實(shí)現(xiàn)藝術(shù)追求提供了條件。

比如《風(fēng)之旅人》便是游戲與藝術(shù)的經(jīng)典之作,簡(jiǎn)單的游戲方式、靈動(dòng)的視覺設(shè)計(jì)與恰當(dāng)?shù)囊魳繁磉_(dá)為我們塑造了關(guān)于“人與人之間互相扶持”的精妙體驗(yàn),該游戲的原聲更是成為了首個(gè)獲格萊美獎(jiǎng)提名的游戲音樂。

玩家、開發(fā)者和發(fā)行商這三者分別通過不同的角度解讀游戲,構(gòu)成了公共社會(huì)中整個(gè)游戲領(lǐng)域。而游戲?qū)W則是通過對(duì)整個(gè)游戲這一概念在不同維度、不同主體的解構(gòu),抽絲剝繭的去理解游戲?qū)φ麄€(gè)社會(huì)的作用和那些可能出現(xiàn)的問題與對(duì)應(yīng)的解決方案。

有了游戲?qū)W的輔助,整個(gè)游戲行業(yè)才能向著更好的方向繼續(xù)健康發(fā)展。

游戲?qū)W研究的現(xiàn)狀

與大多數(shù)人的主觀認(rèn)識(shí)不同,游戲?qū)W并不是伴隨著電子游戲而誕生的。

早在中國(guó)宋朝時(shí)期,南宋著名愛國(guó)忠臣洪遵撰寫的《譜雙》記載了東亞、東南亞、南亞和西亞等地十五種陸雙(一種古代棋盤游戲)的玩法。作者對(duì)不同的棋盤形制、布局規(guī)則進(jìn)行了系統(tǒng)性的研究。

無獨(dú)有偶,同一時(shí)期的亞歐大陸西側(cè),伊比利亞半島的卡斯蒂利亞王國(guó)(Kingdom of Castile)有位以博學(xué)著稱的國(guó)王“智者”阿方索十世(Alfonso X the Wise),也寫了一本游戲研究著作《游戲之書》(Libro de los juegos-Book of the Games)。

原三國(guó)殺設(shè)計(jì)師、游戲理論研究者陳澤偉認(rèn)為,從文化史角度來說,在缺少文明建的文化交流的中古時(shí)代,歐亞大陸東西兩側(cè)的古代學(xué)者能夠以不同的語言,不同的寫作方式,針對(duì)相同的文化載體,做出同樣的研究,算的上是游戲?qū)W和人類文明史上的奇跡。

在研討會(huì)上,陳澤偉簡(jiǎn)要介紹了游戲?qū)W的發(fā)展史,并分享了此前他參與出版的《游戲設(shè)計(jì)概論》一書中的一些觀點(diǎn)。其中最核心的內(nèi)容,是游戲作為一種社會(huì)活動(dòng)的四個(gè)特質(zhì)——娛樂性、交互性、二象性、規(guī)則核心性:

游戲首先是以娛樂為第一目的的人類活動(dòng);游戲在本質(zhì)上是一種交互性活動(dòng),與欣賞文學(xué)作品、觀看電影不同,游戲一開始便是在與我們相互影響的;游戲還具有二象性,它既是人類創(chuàng)作的作品,又是人類的一種社會(huì)活動(dòng),且這兩種屬性同時(shí)存在;游戲具有規(guī)則核心性,強(qiáng)調(diào)以一定的有性規(guī)則展開。

這些特性決定了游戲具有其它文化載體和信息媒介所完全不具備的優(yōu)勢(shì),能夠主動(dòng)的吸引人去傳播它、能夠通過游戲建立某種規(guī)則意識(shí)或探求事物內(nèi)在運(yùn)行的規(guī)律。

中國(guó)的游戲行業(yè)近年來蓬勃發(fā)展,但與歐美在游戲行業(yè)中的“霸主地位”依然不能相提并論。

與游戲行業(yè)發(fā)展相比,中國(guó)的游戲?qū)W研究與歐美的相關(guān)領(lǐng)域差距更大。

張華麟在研討會(huì)上談到,中國(guó)游戲?qū)W的研究數(shù)量近年來呈現(xiàn)上升趨勢(shì),但目前還依然比較基礎(chǔ)。以知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫(kù)為索引,游戲相關(guān)研究的峰值出現(xiàn)在2014年共計(jì)157篇文獻(xiàn)。

由于游戲?qū)W在國(guó)內(nèi)目前并未設(shè)立獨(dú)立的學(xué)科,因此大部分相關(guān)研究的分布在教育學(xué)和文學(xué)上,其余為經(jīng)濟(jì)學(xué)、哲學(xué)、法學(xué)、藝術(shù)學(xué)等。

被引用較高的文章反而集中在社會(huì)熱點(diǎn)的教育領(lǐng)域,前20被引用數(shù)最高的文章有 15 篇來自教育學(xué)領(lǐng)域。其中涉及教育的游戲化應(yīng)用和采用游戲來進(jìn)行教育輔助工作。

這說明我國(guó)的游戲研究十分關(guān)注青少年、大學(xué)生、兒童與教育。

國(guó)外的游戲?qū)W研究在量級(jí)上遠(yuǎn)大于國(guó)內(nèi),并且同樣處于上升趨勢(shì)。以數(shù)據(jù)庫(kù) Web of Science 為索引,外國(guó)游戲研究文獻(xiàn)的峰值出現(xiàn)在 2015 年,高達(dá) 618 篇。

游戲行業(yè)最為發(fā)達(dá)的美國(guó)是游戲研究發(fā)文量最大的國(guó)家,占全世界游戲?qū)W研究成果的 40%。

游戲?qū)W會(huì)為游戲行業(yè)帶來什么?

游戲除了具備產(chǎn)業(yè)價(jià)值之外,還具備一定的社會(huì)價(jià)值。如何放大游戲正向的社會(huì)影響力,也是游戲?qū)W在游戲行業(yè)落地結(jié)合的一個(gè)重要課題。

北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心研究員奇樂在研討會(huì)中舉了三個(gè)游戲的例子,分別是《魔獸世界》、《大話西游2》和《太閣立志傳》。三款游戲在直觀感受上有著完全不同的美學(xué)風(fēng)格,同時(shí)也代表了三種不同文化背景。

《太閣立志傳》來自日本光榮公司,是一款以日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期歷史為背景的游戲,游戲中包括武士、忍者、浪人這些日本文化中的人物角色。《大話西游2》以中國(guó)的西游記蘊(yùn)含的是中國(guó)儒釋道所形成的人魔仙三界的文化背景,《魔獸世界》有明顯的歐美風(fēng)格,游戲中的主要矛盾以精靈、獸人、人類的種族沖突為主線,展示了歐美的一些價(jià)值觀。

這三款游戲都是行業(yè)中的精品之作,同時(shí)也各自為傳播一方地區(qū)文化和思想做出了巨大的貢獻(xiàn)。

中國(guó)農(nóng)業(yè)大學(xué)的一位教授和他兒子曾有一段對(duì)話,他問兒子最喜歡的三個(gè)節(jié)日是什么。

他的兒子給出了答案,第一是兒童節(jié),第二是圣誕節(jié),第三是萬圣節(jié)。

萬圣節(jié)這個(gè)答案比較出乎大家的意料,但后來才發(fā)現(xiàn)原來是因?yàn)樗嬷参锎髴?zhàn)僵尸的時(shí)候會(huì)打到萬圣節(jié)的最終BOSS。

這在過去我們會(huì)視之為一種“文化入侵”,但文化入侵的反面就是可以同樣利用游戲來宣傳自己的文化。

當(dāng)媒介交替,舊的媒介符號(hào)正在消解,此時(shí)文化需要在新的文化媒介中傳承。游戲就是其中一種傳承的重要方式。

以春節(jié)為例,過去有煙花爆竹,現(xiàn)在城市里煙花禁燃,小孩子體驗(yàn)不到這種感受,不了解“年”的傳說。但春節(jié)燃放煙花和贈(zèng)送紅包習(xí)俗,依然可以在游戲中很好的被傳遞下去,甚至是發(fā)展到其它國(guó)家和不同的文化區(qū)域。

另一方面,就是游戲的教育功能。在世界范圍內(nèi)為數(shù)不多的游戲?qū)W研究成果中,功能游戲可能是在實(shí)踐上走的最遠(yuǎn)的一個(gè)。

功能游戲是指那些除了游戲天然所具有的娛樂性之外,還具備一定功能性目的的游戲。

在過去,孩子們會(huì)在馬路邊玩丟沙包、老鷹捉小雞等游戲,這類游戲除了強(qiáng)健體魄之外還有一個(gè)重要的作用是教會(huì)孩子規(guī)則意識(shí)——你必須按照規(guī)則走,才能把游戲繼續(xù)下去。

現(xiàn)在大家都住在城市高樓的社區(qū)里,孩子沒有空間去進(jìn)行太多的線下游戲,彼此也不熟悉。iPad、手機(jī)上的游戲,也可以幫助孩子建立規(guī)則意識(shí)等等,孩子還可以在游戲中交朋友,建立工會(huì),形成社會(huì)認(rèn)同和協(xié)作意識(shí)。

在會(huì)議的最后,北京大學(xué)新媒體研究院副教授田麗為會(huì)議作出總結(jié):

游戲?qū)W目前依然是一個(gè)“未來學(xué)科”,它需要政府、學(xué)界、業(yè)界乃至玩家的共同努力和多方的對(duì)話。更多的碰撞,會(huì)讓游戲?qū)W這個(gè)概念進(jìn)一步向深度、廣度方向延展。

而游戲?qū)W的發(fā)展,能夠指導(dǎo)游戲行業(yè)想著更健康的方向發(fā)展,同時(shí)讓大眾對(duì)游戲本身的社會(huì)價(jià)值有更深入的認(rèn)知。

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