數(shù)十億美元級的手游大作成功背后:社交技術(shù)才是最大推手?
2018-07-03 11:12:00 來源:GameLook

在手游市場,很多款大作往往都是因為特定市場的收入占絕大部分,很多時候,人們把這種成功定義為“文化現(xiàn)象”,比如《怪物彈珠》與日本文化相適應(yīng),所以它在日本很成功、《王者榮耀》成功是因為中國市場的手游文化氛圍濃厚。

在這些收入達(dá)數(shù)十億美元級別的產(chǎn)品成功之后,它們所帶來的社交影響力是巨大的,但更多人看到這些大作成為文化現(xiàn)象的一部分,實(shí)際上只是看到了結(jié)果。但是,當(dāng)你對這些游戲的起步階段有所了解之后,我們可能會發(fā)現(xiàn)不一樣的結(jié)論。

手游分析師Jeff Chau表示,“大作成功并不是因為文化因素使然,而是這個游戲所處時代的社交科技和游戲公司本身的關(guān)鍵技術(shù)讓它成為了現(xiàn)象級”。

2012年的《糖果傳奇》

《糖果傳奇》發(fā)布的時候,3G是全球最常見的移動網(wǎng)絡(luò)信號,4G當(dāng)時還在發(fā)展中,市場上也存在很多三消游戲,比如《寶石迷陣》。

King研發(fā)的《糖果傳奇》之所以與同類產(chǎn)品不同,是因為他們掌握了手游玩法當(dāng)中讓人沉醉其中而且還愿意進(jìn)行病毒傳播的技巧,加入對Facebook分享的支持是這款游戲能夠迅速在玩家中傳播的關(guān)鍵原因,當(dāng)玩家們在游戲里有了進(jìn)展之后,游戲就會自動在Facebook更新這個進(jìn)度,并且在地圖關(guān)卡上展示好友所處的位置,玩家們還可以向好友索取生命之心,擊敗好友的最高分還可以向?qū)Ψ届乓@種輕社交壓力的設(shè)計在當(dāng)時是非常成功的。

《糖果傳奇》成功的另一個關(guān)鍵就是跨平臺互通的做法,King幾乎把每個平臺的用戶體驗都做到了一致,都有相似的地圖、排行榜、UI設(shè)計等等,而且同賬號的玩家還可以在多平臺同步進(jìn)度。

在2012年,F(xiàn)acebook是最主要的游戲技術(shù)平臺之一,而且剛好迎來了10億用戶量,其中6億都是移動端用戶,《糖果傳奇》用了不到5個月的時間成為了大作,發(fā)布了5年之后,它的下載量超過了27億次,這款單機(jī)三消解謎游戲也成為了收入數(shù)十億美元級的大作。

2013年的《怪物彈珠》

Mixi是《怪物彈珠》的開發(fā)商,按照Sensor Tower的統(tǒng)計,該公司也是2015和2016年收入最高的手游開發(fā)商。

在《怪物彈珠》之前,mixi曾是日本頂級社交網(wǎng)絡(luò)之一,直到后來的Facebook以及Twitter、Line等平臺興起,隨后,該公司的社交平臺從日本排行第9直線下滑至一萬名之后。2013年,mixi的估值從2007年底的30億美元,只剩巔峰估值的5%。

不過,奇跡總是發(fā)生在讓人意想不到的時候。2013年9月,mixi發(fā)布了《怪物彈珠》,在沒有任何大規(guī)模市場營銷推動的情況下迅速成功,在日本App Store的收入不斷提高,直至拿下了第一名并且連續(xù)多年保持冠軍位置。

很多人覺得《怪物彈珠》的轉(zhuǎn)珠式玩法主要是因為文化影響的因素,但這種思維只是看到了結(jié)果,而沒有看到根源,轉(zhuǎn)珠玩法的街機(jī)游戲在很多國家流行,而并不只有日本市場。這款游戲之所以成功,最關(guān)鍵的是它使用了藍(lán)牙技術(shù),這種方式可以讓本地多人合作玩法加入到手游之中,再加上日本的人口密度之高,所以玩家們線下很容易聚在一起玩,這也是《怪物彈珠》在日本市場病毒傳播的最主要原因。

在2013年,4G技術(shù)剛剛在日本出現(xiàn),知道2014-2015年之間才大范圍普及,因此藍(lán)牙技術(shù)支持的多人體驗起到了很大的作用,《怪物彈珠》用了不到6個月的時間成為了大作,2015年,該游戲的單日流水曾達(dá)到420萬美元,而且絕大部分來自日本市場,這個多人PVE游戲也成功晉升為收入數(shù)十億美元級的產(chǎn)品。

2015年的《王者榮耀》

當(dāng)2015年《王者榮耀》發(fā)布的時候,它還只是一個3V3的手游,而當(dāng)時《英雄聯(lián)盟》和《Dota 2》在中國處于主導(dǎo)地位,負(fù)責(zé)該游戲研發(fā)的是騰訊天美工作室的一支團(tuán)隊,而且據(jù)傳當(dāng)時幾乎瀕臨關(guān)閉的邊緣,但改成了5V5競技和加入了附近的人等功能之后,這款游戲發(fā)生了質(zhì)變。

這些功能實(shí)際上到2016年底才加入,到了2017年初,幾乎所有人都知道了這個快節(jié)奏的“LOL”式手游,每局游戲平均只有15分鐘左右的時間,可以讓玩家們在很多場所獲得MOBA體驗,而且還可以加入聊天,與附近的人一起開黑。由于其休閑屬性,《王者榮耀》吸引了大量女性玩家,有數(shù)據(jù)稱,超過2億玩家當(dāng)中,有54%為女性玩家。

這款游戲之所以被病毒傳播,是因為騰訊的微信平臺也加入了附近的人功能,而且用戶量超過10億的微信平臺接入之后,玩家們可以非??焖俚恼业礁浇耐婕医M隊,也可以也可以創(chuàng)建房間快速邀請好友開黑。

在加入了這個功能之后,《王者榮耀》用了將近7個月的時間成為了大作,業(yè)內(nèi)數(shù)據(jù)顯示,該游戲的DAU超過8000萬,峰值達(dá)倒1.2億以上,比整個德國的人口都多,Sensor Tower預(yù)計,該游戲在2018年4月的收入超過1.85億美元,這也是第一個真正意義上成為數(shù)十億美元收入量級的多人PvP手游。

2016年的《皇室戰(zhàn)爭》

這是一個雙線塔防形式的卡牌競技手游,而且使用了Supercell旗下非常成功的《部落沖突》IP,但這并不是《皇室戰(zhàn)爭》成功的唯一原因。

游戲發(fā)布之后還加入了一個名叫“TV Royale”的視頻重播功能,在不使用錄制按鈕的情況下,玩家們可以非常簡單的分享自己的對戰(zhàn)體驗或者觀看他人分享的視頻,因此《皇室戰(zhàn)爭》也是最快突破10億YouTube觀看量的手游,只用了4個月的時間。

對于玩家和年輕用戶而言,YouTube才是最受歡迎的平臺,而不是Twitch(后者主要是游戲直播)。2012年,YouTube稱其訂閱用戶的游戲觀看量同比增長了9倍,預(yù)計2017年觀看游戲視頻內(nèi)容的用戶量達(dá)到6.66億,在2018年4月,YouTube成為13-17歲年輕人最喜歡的視頻平臺。

如果說Facebook造就了《糖果傳奇》在2012年的成功,那么YouTube對于《皇室戰(zhàn)爭》的成功也至關(guān)重要,該游戲的注冊用戶目前已經(jīng)超過7億,年收入預(yù)計超過12億美元,這個卡牌塔防競技玩法的游戲業(yè)成功晉升為數(shù)十億美元收入俱樂部的一員。

2018年的《堡壘之夜》

《堡壘之夜》最初并不是一款手游,但與大多數(shù)PC和主機(jī)游戲不同的一點(diǎn)是,它采取了免費(fèi)模式。而且,這款游戲在吃雞玩法之上增加了不少樂趣,比如坐火箭、新武器火箭筒以及購物車等功能,它總有新鮮好玩的東西讓玩家們沉迷其中。

雖然《堡壘之夜》的核心玩法與常規(guī)更新是非常重要的,但它之所以能夠快速成功,與免費(fèi)模式和跨平臺互通的玩法也有很大關(guān)系,目前該游戲幾乎在主機(jī)、PC和手游各個平臺都能夠?qū)崿F(xiàn)數(shù)據(jù)互通,這在手游當(dāng)中是非常獨(dú)特的,即便是支持藍(lán)牙玩法的《怪物彈珠》實(shí)際上也沒能做到。

Epic公司CEO Tim Sweeney說,“我覺得所有人都對跨平臺互通感興趣,不管以前經(jīng)歷過什么,但讓他們可以和所有朋友一起玩是符合玩家利益的,與好友一起玩可以提高他們的活躍和參與度”。

《堡壘之夜》的免費(fèi)模式和跨平臺互通玩法,讓它成為了歐美初高中以及大學(xué)校園最受歡迎的游戲之一,而且,美國玩家49%的人仍然優(yōu)先選擇主機(jī)作為首選游戲平臺,手游和PC則分別是30%和21%,在美國,1.62億擁有電視的家庭用戶都購買了游戲主機(jī)。

2017年9月發(fā)布之后,《堡壘之夜》僅用了3個月就成為了大作,Sensor Twoer預(yù)計該游戲4月份收入接近3億美元,如果按照這個速度,年收入有望超過35億美元,而且目前還沒有在中國市場正式發(fā)布,安卓版本也還在測試中。

總結(jié)

從以上這幾款數(shù)十億美元級的大作,我們可以看到技術(shù)對于游戲的影響力,這些大作成功之后,實(shí)際上對于后來的大作也帶來了幫助,比如讓《皇室戰(zhàn)爭》成功的視頻分享玩法,也出現(xiàn)在了《堡壘之夜》,Epic甚至專門在主機(jī)和PC平臺內(nèi)置了重播工具,《堡壘之夜》離很多夸張的表情,實(shí)際上也參考了YouTube上的舞蹈視頻。

對于游戲初創(chuàng)公司而言,了解過去的大作可以給未來的研發(fā)提供靈感,以上這5款大作的快速成功,都是采用了當(dāng)時的關(guān)鍵技術(shù)提高了用戶社交體驗,而且,King的創(chuàng)始人在《糖果傳奇》之前就做過在線約會網(wǎng)站,mixi做過MySpace一樣的社交網(wǎng)絡(luò),騰訊更是互聯(lián)網(wǎng)和社交平臺巨頭。

很多的成功者并不是因為他們可以預(yù)見未來,而是可以幫當(dāng)下和創(chuàng)新的社交技術(shù)/平臺結(jié)合起來,創(chuàng)造出下一個獨(dú)角獸。

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