在手游市場,很多款大作往往都是因?yàn)樘囟ㄊ袌龅氖杖胝冀^大部分,很多時(shí)候,人們把這種成功定義為“文化現(xiàn)象”,比如《怪物彈珠》與日本文化相適應(yīng),所以它在日本很成功、《王者榮耀》成功是因?yàn)橹袊袌龅氖钟挝幕諊鷿夂瘛?/P>
在這些收入達(dá)數(shù)十億美元級(jí)別的產(chǎn)品成功之后,它們所帶來的社交影響力是巨大的,但更多人看到這些大作成為文化現(xiàn)象的一部分,實(shí)際上只是看到了結(jié)果。但是,當(dāng)你對(duì)這些游戲的起步階段有所了解之后,我們可能會(huì)發(fā)現(xiàn)不一樣的結(jié)論。
手游分析師Jeff Chau表示,“大作成功并不是因?yàn)槲幕蛩厥谷?,而是這個(gè)游戲所處時(shí)代的社交科技和游戲公司本身的關(guān)鍵技術(shù)讓它成為了現(xiàn)象級(jí)”。
2012年的《糖果傳奇》
《糖果傳奇》發(fā)布的時(shí)候,3G是全球最常見的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)信號(hào),4G當(dāng)時(shí)還在發(fā)展中,市場上也存在很多三消游戲,比如《寶石迷陣》。
King研發(fā)的《糖果傳奇》之所以與同類產(chǎn)品不同,是因?yàn)樗麄冋莆樟耸钟瓮娣ó?dāng)中讓人沉醉其中而且還愿意進(jìn)行病毒傳播的技巧,加入對(duì)Facebook分享的支持是這款游戲能夠迅速在玩家中傳播的關(guān)鍵原因,當(dāng)玩家們?cè)谟螒蚶镉辛诉M(jìn)展之后,游戲就會(huì)自動(dòng)在Facebook更新這個(gè)進(jìn)度,并且在地圖關(guān)卡上展示好友所處的位置,玩家們還可以向好友索取生命之心,擊敗好友的最高分還可以向?qū)Ψ届乓?,這種輕社交壓力的設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)是非常成功的。
《糖果傳奇》成功的另一個(gè)關(guān)鍵就是跨平臺(tái)互通的做法,King幾乎把每個(gè)平臺(tái)的用戶體驗(yàn)都做到了一致,都有相似的地圖、排行榜、UI設(shè)計(jì)等等,而且同賬號(hào)的玩家還可以在多平臺(tái)同步進(jìn)度。
在2012年,F(xiàn)acebook是最主要的游戲技術(shù)平臺(tái)之一,而且剛好迎來了10億用戶量,其中6億都是移動(dòng)端用戶,《糖果傳奇》用了不到5個(gè)月的時(shí)間成為了大作,發(fā)布了5年之后,它的下載量超過了27億次,這款單機(jī)三消解謎游戲也成為了收入數(shù)十億美元級(jí)的大作。
2013年的《怪物彈珠》
Mixi是《怪物彈珠》的開發(fā)商,按照Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),該公司也是2015和2016年收入最高的手游開發(fā)商。
在《怪物彈珠》之前,mixi曾是日本頂級(jí)社交網(wǎng)絡(luò)之一,直到后來的Facebook以及Twitter、Line等平臺(tái)興起,隨后,該公司的社交平臺(tái)從日本排行第9直線下滑至一萬名之后。2013年,mixi的估值從2007年底的30億美元,只剩巔峰估值的5%。
不過,奇跡總是發(fā)生在讓人意想不到的時(shí)候。2013年9月,mixi發(fā)布了《怪物彈珠》,在沒有任何大規(guī)模市場營銷推動(dòng)的情況下迅速成功,在日本App Store的收入不斷提高,直至拿下了第一名并且連續(xù)多年保持冠軍位置。
很多人覺得《怪物彈珠》的轉(zhuǎn)珠式玩法主要是因?yàn)槲幕绊懙囊蛩?,但這種思維只是看到了結(jié)果,而沒有看到根源,轉(zhuǎn)珠玩法的街機(jī)游戲在很多國家流行,而并不只有日本市場。這款游戲之所以成功,最關(guān)鍵的是它使用了藍(lán)牙技術(shù),這種方式可以讓本地多人合作玩法加入到手游之中,再加上日本的人口密度之高,所以玩家們線下很容易聚在一起玩,這也是《怪物彈珠》在日本市場病毒傳播的最主要原因。
在2013年,4G技術(shù)剛剛在日本出現(xiàn),知道2014-2015年之間才大范圍普及,因此藍(lán)牙技術(shù)支持的多人體驗(yàn)起到了很大的作用,《怪物彈珠》用了不到6個(gè)月的時(shí)間成為了大作,2015年,該游戲的單日流水曾達(dá)到420萬美元,而且絕大部分來自日本市場,這個(gè)多人PVE游戲也成功晉升為收入數(shù)十億美元級(jí)的產(chǎn)品。
2015年的《王者榮耀》
當(dāng)2015年《王者榮耀》發(fā)布的時(shí)候,它還只是一個(gè)3V3的手游,而當(dāng)時(shí)《英雄聯(lián)盟》和《Dota 2》在中國處于主導(dǎo)地位,負(fù)責(zé)該游戲研發(fā)的是騰訊天美工作室的一支團(tuán)隊(duì),而且據(jù)傳當(dāng)時(shí)幾乎瀕臨關(guān)閉的邊緣,但改成了5V5競技和加入了附近的人等功能之后,這款游戲發(fā)生了質(zhì)變。
這些功能實(shí)際上到2016年底才加入,到了2017年初,幾乎所有人都知道了這個(gè)快節(jié)奏的“LOL”式手游,每局游戲平均只有15分鐘左右的時(shí)間,可以讓玩家們?cè)诤芏鄨鏊@得MOBA體驗(yàn),而且還可以加入聊天,與附近的人一起開黑。由于其休閑屬性,《王者榮耀》吸引了大量女性玩家,有數(shù)據(jù)稱,超過2億玩家當(dāng)中,有54%為女性玩家。
這款游戲之所以被病毒傳播,是因?yàn)轵v訊的微信平臺(tái)也加入了附近的人功能,而且用戶量超過10億的微信平臺(tái)接入之后,玩家們可以非??焖俚恼业礁浇耐婕医M隊(duì),也可以也可以創(chuàng)建房間快速邀請(qǐng)好友開黑。
在加入了這個(gè)功能之后,《王者榮耀》用了將近7個(gè)月的時(shí)間成為了大作,業(yè)內(nèi)數(shù)據(jù)顯示,該游戲的DAU超過8000萬,峰值達(dá)倒1.2億以上,比整個(gè)德國的人口都多,Sensor Tower預(yù)計(jì),該游戲在2018年4月的收入超過1.85億美元,這也是第一個(gè)真正意義上成為數(shù)十億美元收入量級(jí)的多人PvP手游。
2016年的《皇室戰(zhàn)爭》
這是一個(gè)雙線塔防形式的卡牌競技手游,而且使用了Supercell旗下非常成功的《部落沖突》IP,但這并不是《皇室戰(zhàn)爭》成功的唯一原因。
游戲發(fā)布之后還加入了一個(gè)名叫“TV Royale”的視頻重播功能,在不使用錄制按鈕的情況下,玩家們可以非常簡單的分享自己的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)或者觀看他人分享的視頻,因此《皇室戰(zhàn)爭》也是最快突破10億YouTube觀看量的手游,只用了4個(gè)月的時(shí)間。
對(duì)于玩家和年輕用戶而言,YouTube才是最受歡迎的平臺(tái),而不是Twitch(后者主要是游戲直播)。2012年,YouTube稱其訂閱用戶的游戲觀看量同比增長了9倍,預(yù)計(jì)2017年觀看游戲視頻內(nèi)容的用戶量達(dá)到6.66億,在2018年4月,YouTube成為13-17歲年輕人最喜歡的視頻平臺(tái)。
如果說Facebook造就了《糖果傳奇》在2012年的成功,那么YouTube對(duì)于《皇室戰(zhàn)爭》的成功也至關(guān)重要,該游戲的注冊(cè)用戶目前已經(jīng)超過7億,年收入預(yù)計(jì)超過12億美元,這個(gè)卡牌塔防競技玩法的游戲業(yè)成功晉升為數(shù)十億美元收入俱樂部的一員。
2018年的《堡壘之夜》
《堡壘之夜》最初并不是一款手游,但與大多數(shù)PC和主機(jī)游戲不同的一點(diǎn)是,它采取了免費(fèi)模式。而且,這款游戲在吃雞玩法之上增加了不少樂趣,比如坐火箭、新武器火箭筒以及購物車等功能,它總有新鮮好玩的東西讓玩家們沉迷其中。
雖然《堡壘之夜》的核心玩法與常規(guī)更新是非常重要的,但它之所以能夠快速成功,與免費(fèi)模式和跨平臺(tái)互通的玩法也有很大關(guān)系,目前該游戲幾乎在主機(jī)、PC和手游各個(gè)平臺(tái)都能夠?qū)崿F(xiàn)數(shù)據(jù)互通,這在手游當(dāng)中是非常獨(dú)特的,即便是支持藍(lán)牙玩法的《怪物彈珠》實(shí)際上也沒能做到。
Epic公司CEO Tim Sweeney說,“我覺得所有人都對(duì)跨平臺(tái)互通感興趣,不管以前經(jīng)歷過什么,但讓他們可以和所有朋友一起玩是符合玩家利益的,與好友一起玩可以提高他們的活躍和參與度”。
《堡壘之夜》的免費(fèi)模式和跨平臺(tái)互通玩法,讓它成為了歐美初高中以及大學(xué)校園最受歡迎的游戲之一,而且,美國玩家49%的人仍然優(yōu)先選擇主機(jī)作為首選游戲平臺(tái),手游和PC則分別是30%和21%,在美國,1.62億擁有電視的家庭用戶都購買了游戲主機(jī)。
2017年9月發(fā)布之后,《堡壘之夜》僅用了3個(gè)月就成為了大作,Sensor Twoer預(yù)計(jì)該游戲4月份收入接近3億美元,如果按照這個(gè)速度,年收入有望超過35億美元,而且目前還沒有在中國市場正式發(fā)布,安卓版本也還在測試中。
總結(jié)
從以上這幾款數(shù)十億美元級(jí)的大作,我們可以看到技術(shù)對(duì)于游戲的影響力,這些大作成功之后,實(shí)際上對(duì)于后來的大作也帶來了幫助,比如讓《皇室戰(zhàn)爭》成功的視頻分享玩法,也出現(xiàn)在了《堡壘之夜》,Epic甚至專門在主機(jī)和PC平臺(tái)內(nèi)置了重播工具,《堡壘之夜》離很多夸張的表情,實(shí)際上也參考了YouTube上的舞蹈視頻。
對(duì)于游戲初創(chuàng)公司而言,了解過去的大作可以給未來的研發(fā)提供靈感,以上這5款大作的快速成功,都是采用了當(dāng)時(shí)的關(guān)鍵技術(shù)提高了用戶社交體驗(yàn),而且,King的創(chuàng)始人在《糖果傳奇》之前就做過在線約會(huì)網(wǎng)站,mixi做過MySpace一樣的社交網(wǎng)絡(luò),騰訊更是互聯(lián)網(wǎng)和社交平臺(tái)巨頭。
很多的成功者并不是因?yàn)樗麄兛梢灶A(yù)見未來,而是可以幫當(dāng)下和創(chuàng)新的社交技術(shù)/平臺(tái)結(jié)合起來,創(chuàng)造出下一個(gè)獨(dú)角獸。