在過去的兩年時間里,游戲產(chǎn)業(yè)中獨立游戲存在的重要程度可謂與日俱增,究其原因除了它以其本身獨到的創(chuàng)意和對于游戲的理解,吸引了一大批玩家的目光并愿意為之付費這一重要因素之外,更重要的是獨立游戲為當下的游戲市場奉獻著足夠多的熱情與觀點,尤其是在眾多制作人從傳統(tǒng)3A級別工作室中走到獨立開發(fā)游戲的道路上之時,獨立游戲有別于其他類型游戲所特有的魅力便愈發(fā)變得明顯了。
或許很多人都不知道,藍洞在《方舟:生存進化》的開發(fā)模式中孕育了當下火遍全球的《絕地求生》,這在某種程度上也在證明以《方舟:生存進化》為代表的獨立游戲正在憑借自身的實力影響著業(yè)界的發(fā)展。而像《蠟燭人》、《小三角大英雄》這些國產(chǎn)獨立游戲也正在運用自己的力量不斷改變著國內(nèi)獨立甚至是單機游戲市場的格局與境遇。
那么,在沉寂了多年之后,獨立游戲會是中國單機游戲的未來選項嗎?
悄然變化的市場
雖然說移動游戲仍舊是整個中國游戲產(chǎn)業(yè)的支柱與動力來源,但相比前幾年的快速發(fā)展,2017年移動游戲的發(fā)展在賺取了大量資本的同時也呈現(xiàn)出了一個非常明顯的信號,那就是整個中國游戲用戶的規(guī)模呈現(xiàn)出逐年放緩甚至是趨于飽和的局面。2017年中國游戲用戶規(guī)模達到了歷年來的最高,為5.83億人,但隨著用戶規(guī)模增長率從2010年最高的71.1%跌落到2017年的5.9%,整個中國游戲用戶規(guī)模想要突破六億反而在當下的市場環(huán)境中成為了一件極具挑戰(zhàn)的事情。
與此同時,工信部在最新的《2018年2月份通信業(yè)經(jīng)濟運行情況》提供的數(shù)據(jù)顯示,三大運營商移動電話用戶總數(shù)為14.4億戶,那么為何在中國手機用戶數(shù)量仍然遠遠大于整個中國游戲用戶規(guī)模的時候,作為市場主流的移動游戲卻不能為整個游戲市場帶來更多的新鮮血液呢?
當然,造成這種結果的原因非常復雜,但有一個非常重要的因素值得關注,這就是中國玩家開始越來越多的注重游戲品質所帶來的體驗。一方面,中國玩家開始擁有了各種各樣不同類型和玩法的游戲可供選擇,另一方面越來越多出現(xiàn)的新娛樂方式,比如直播、短視頻等也在極大的壓縮著他們能夠分配給游戲的娛樂時間,于是講求品質成為了很多玩家在不會放棄游戲時,就必須要向現(xiàn)如今的游戲們提出的要求。
整個移動游戲市場中出現(xiàn)的另一個現(xiàn)象也在證明這這個問題的存在,這就是頭部游戲的一家獨大,無論是MOBA游戲還是市場新貴戰(zhàn)術競技類游戲,他們無一例外都是依靠著頭部游戲或頭部IP的存在吸引著整個市場中的各類資源,也包括著玩家所能支配的娛樂時間。所以在眼見的未來可以預估到的是,越來越多內(nèi)容單一,玩法雷同或是僅靠IP轉化就想要在這個市場一飛沖天的游戲將會提前感受到寒冬的來臨。
獨立游戲的特殊之處?
獨立游戲并非是這些年誕生的新鮮事物,作為整個游戲生態(tài)中的重要組成部分,獨立游戲事實上一直存在于整個游戲發(fā)展歷史長河之中,無論是主機獨大的時代還是如今移動游戲當?shù)赖臍v史背景之下,獨立游戲始終都憑借其更加獨立的思考空間、更具開發(fā)者個人思維的風格化內(nèi)容吸引著眾多玩家為其吶喊助威,也正是因為如此,獨立游戲雖然從未成為整個市場中的主導,但由于其天生所具有的“個性與特點”所能帶來的話題性和影響力,獨立游戲一直都難以被忽略甚至是漠視。
無論是開發(fā)獨立游戲的人,還是獨立游戲本身,都因為其更加“獨立”而顯得在于傳統(tǒng)游戲的開發(fā)模式與游戲思路上有些格格不入的同時,又在無時無刻的閃耀著游戲這門藝術本質上的美好,這也是為何當下3A級別游戲開發(fā)工作室或者傳統(tǒng)老牌游戲廠商中的制作人或開發(fā)者會頻繁跳槽至獨立游戲工作室或自立門戶研發(fā)游戲的原因之一,似乎想要做出更有品質和內(nèi)容的游戲,當下流行的做法就是去做個獨立游戲。
在傳統(tǒng)的意義上,獨立游戲之所以與商業(yè)化游戲所對立與區(qū)隔,其最大的意義就在于獨立游戲并不以賺錢為目的,而且往往參與其中的人也非常少,這樣就能保證獨立游戲本身更能集中表達游戲開發(fā)者的意圖。但事實上,現(xiàn)如今的獨立游戲雖然參與制作的人數(shù)仍舊不比商業(yè)游戲,但其掘金能力一點都不輸于相對傳統(tǒng)的商業(yè)游戲,比如去年在整個游戲圈獲得口碑與市場雙豐收的《茶杯頭》,實際制作團隊只有三人,但制作出的游戲卻爆發(fā)出了驚人的市場潛力,再加上越來越多的平臺方開始用各種開發(fā)者扶持計劃來激烈年輕人加入獨立游戲開發(fā)的市場當中,無論從成本投入還是后期的商業(yè)運作等角度來看,獨立游戲成長的環(huán)境相比過去已經(jīng)成熟了不少。
中國單機游戲的未來選項?
那么,讓我們在拉回到本文的核心,獨立游戲是否會成為中國單機游戲的未來呢?至少從三點來看是有著極大可能性的。
第一,中國單機游戲市場并沒有徹底消亡,雖然說2017年單機游戲為中國游戲市場實際銷售收入的比重僅為0.1%,但在整體市場實際收入為2036.1億元的情況下,單機游戲市場仍舊有2億多的收入,這對于事實上已經(jīng)處于產(chǎn)出為0的單機游戲市場來說,并不能說是一個非常糟糕的數(shù)字,從某種角度來看,國產(chǎn)單機市場更像是一個藍海,在玩家正版意識逐漸強化的狀態(tài)下,好的國產(chǎn)單機游戲仍舊有非常大的市場可以去挖掘與探索。
第二,如同前文所述,在整體游戲市場用戶規(guī)模增長放緩,作為市場主力的移動游戲開始更多的出現(xiàn)頭部游戲為王的背景之下,玩家對于游戲內(nèi)容、游戲質量和新鮮程度的追求將會進一步提升,而受制于手機等移動智能平臺的機能和操作方式的限制,移動游戲在短時間內(nèi)是無法達到玩家更高要求的,而在主機、中高端PC產(chǎn)品價格進一步下探,越來越多的普通消費者開始了解和購買像Nintendo Switch這類產(chǎn)品時,單機游戲或獨立游戲的存在完全可以達到玩家們對于游戲品質的要求。
第三,也是最為重要的一點,無論是大型的游戲廠商還是中小型的獨立游戲開發(fā)者,依靠游戲來賺錢保證基本的生存這一點已經(jīng)不是很多人在開發(fā)游戲或發(fā)行游戲時的唯一要求,越來越多的廠商和獨立游戲開發(fā)者在堅持對游戲的熱愛與情懷之上,更愿意通過高質量的內(nèi)容來表達自己對于游戲的理解,而且事實上好的獨立游戲無論是單純在主機或PC平臺上發(fā)布還是會選擇跨平臺移植到手機上,都能為游戲開發(fā)者帶來不俗的商業(yè)利益,但更為重要的是會給游戲開發(fā)者提供來自玩家群體中更為直接的贊揚與喜愛,可以說名利雙收不再只是3A級別游戲的專屬了。
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)對于每個人生活滲透的進一步加深,我們可以選擇的娛樂模式也變得越來越多,游戲也成為了很多普通人消磨時光的首選。而對于整個游戲產(chǎn)業(yè)來說,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)達也在某種程度上模糊了傳統(tǒng)概念中對于游戲類型和平臺上的分類,這也極大的促使著獨立游戲正在用其更富生命力的脈動影響著整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
對于國產(chǎn)單機游戲,每一代中國游戲人和游戲玩家都無時無刻的不在希望著他能夠重拾過去的輝煌與狀態(tài),在技術簡陋與互聯(lián)網(wǎng)不發(fā)達的過去,中國游戲人都曾為玩家們奉上了一道又一道不輸于歐美游戲的作品,相信在技術水平和制作理念已經(jīng)逐步趕上甚至是在某些層面超越歐美游戲的中國游戲制作人手中,會有越來越多的優(yōu)質國產(chǎn)單機游戲出現(xiàn),而獨立游戲很有可能就是催使她們新生的土壤。