在過(guò)去的兩年時(shí)間里,游戲產(chǎn)業(yè)中獨(dú)立游戲存在的重要程度可謂與日俱增,究其原因除了它以其本身獨(dú)到的創(chuàng)意和對(duì)于游戲的理解,吸引了一大批玩家的目光并愿意為之付費(fèi)這一重要因素之外,更重要的是獨(dú)立游戲?yàn)楫?dāng)下的游戲市場(chǎng)奉獻(xiàn)著足夠多的熱情與觀(guān)點(diǎn),尤其是在眾多制作人從傳統(tǒng)3A級(jí)別工作室中走到獨(dú)立開(kāi)發(fā)游戲的道路上之時(shí),獨(dú)立游戲有別于其他類(lèi)型游戲所特有的魅力便愈發(fā)變得明顯了。
或許很多人都不知道,藍(lán)洞在《方舟:生存進(jìn)化》的開(kāi)發(fā)模式中孕育了當(dāng)下火遍全球的《絕地求生》,這在某種程度上也在證明以《方舟:生存進(jìn)化》為代表的獨(dú)立游戲正在憑借自身的實(shí)力影響著業(yè)界的發(fā)展。而像《蠟燭人》、《小三角大英雄》這些國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲也正在運(yùn)用自己的力量不斷改變著國(guó)內(nèi)獨(dú)立甚至是單機(jī)游戲市場(chǎng)的格局與境遇。
那么,在沉寂了多年之后,獨(dú)立游戲會(huì)是中國(guó)單機(jī)游戲的未來(lái)選項(xiàng)嗎?
悄然變化的市場(chǎng)
雖然說(shuō)移動(dòng)游戲仍舊是整個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的支柱與動(dòng)力來(lái)源,但相比前幾年的快速發(fā)展,2017年移動(dòng)游戲的發(fā)展在賺取了大量資本的同時(shí)也呈現(xiàn)出了一個(gè)非常明顯的信號(hào),那就是整個(gè)中國(guó)游戲用戶(hù)的規(guī)模呈現(xiàn)出逐年放緩甚至是趨于飽和的局面。2017年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到了歷年來(lái)的最高,為5.83億人,但隨著用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)率從2010年最高的71.1%跌落到2017年的5.9%,整個(gè)中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模想要突破六億反而在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中成為了一件極具挑戰(zhàn)的事情。
與此同時(shí),工信部在最新的《2018年2月份通信業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行情況》提供的數(shù)據(jù)顯示,三大運(yùn)營(yíng)商移動(dòng)電話(huà)用戶(hù)總數(shù)為14.4億戶(hù),那么為何在中國(guó)手機(jī)用戶(hù)數(shù)量仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于整個(gè)中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模的時(shí)候,作為市場(chǎng)主流的移動(dòng)游戲卻不能為整個(gè)游戲市場(chǎng)帶來(lái)更多的新鮮血液呢?
當(dāng)然,造成這種結(jié)果的原因非常復(fù)雜,但有一個(gè)非常重要的因素值得關(guān)注,這就是中國(guó)玩家開(kāi)始越來(lái)越多的注重游戲品質(zhì)所帶來(lái)的體驗(yàn)。一方面,中國(guó)玩家開(kāi)始擁有了各種各樣不同類(lèi)型和玩法的游戲可供選擇,另一方面越來(lái)越多出現(xiàn)的新娛樂(lè)方式,比如直播、短視頻等也在極大的壓縮著他們能夠分配給游戲的娛樂(lè)時(shí)間,于是講求品質(zhì)成為了很多玩家在不會(huì)放棄游戲時(shí),就必須要向現(xiàn)如今的游戲們提出的要求。
整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中出現(xiàn)的另一個(gè)現(xiàn)象也在證明這這個(gè)問(wèn)題的存在,這就是頭部游戲的一家獨(dú)大,無(wú)論是MOBA游戲還是市場(chǎng)新貴戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲,他們無(wú)一例外都是依靠著頭部游戲或頭部IP的存在吸引著整個(gè)市場(chǎng)中的各類(lèi)資源,也包括著玩家所能支配的娛樂(lè)時(shí)間。所以在眼見(jiàn)的未來(lái)可以預(yù)估到的是,越來(lái)越多內(nèi)容單一,玩法雷同或是僅靠IP轉(zhuǎn)化就想要在這個(gè)市場(chǎng)一飛沖天的游戲?qū)?huì)提前感受到寒冬的來(lái)臨。
獨(dú)立游戲的特殊之處?
獨(dú)立游戲并非是這些年誕生的新鮮事物,作為整個(gè)游戲生態(tài)中的重要組成部分,獨(dú)立游戲事實(shí)上一直存在于整個(gè)游戲發(fā)展歷史長(zhǎng)河之中,無(wú)論是主機(jī)獨(dú)大的時(shí)代還是如今移動(dòng)游戲當(dāng)?shù)赖臍v史背景之下,獨(dú)立游戲始終都憑借其更加獨(dú)立的思考空間、更具開(kāi)發(fā)者個(gè)人思維的風(fēng)格化內(nèi)容吸引著眾多玩家為其吶喊助威,也正是因?yàn)槿绱耍?dú)立游戲雖然從未成為整個(gè)市場(chǎng)中的主導(dǎo),但由于其天生所具有的“個(gè)性與特點(diǎn)”所能帶來(lái)的話(huà)題性和影響力,獨(dú)立游戲一直都難以被忽略甚至是漠視。
無(wú)論是開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲的人,還是獨(dú)立游戲本身,都因?yàn)槠涓印蔼?dú)立”而顯得在于傳統(tǒng)游戲的開(kāi)發(fā)模式與游戲思路上有些格格不入的同時(shí),又在無(wú)時(shí)無(wú)刻的閃耀著游戲這門(mén)藝術(shù)本質(zhì)上的美好,這也是為何當(dāng)下3A級(jí)別游戲開(kāi)發(fā)工作室或者傳統(tǒng)老牌游戲廠(chǎng)商中的制作人或開(kāi)發(fā)者會(huì)頻繁跳槽至獨(dú)立游戲工作室或自立門(mén)戶(hù)研發(fā)游戲的原因之一,似乎想要做出更有品質(zhì)和內(nèi)容的游戲,當(dāng)下流行的做法就是去做個(gè)獨(dú)立游戲。
在傳統(tǒng)的意義上,獨(dú)立游戲之所以與商業(yè)化游戲所對(duì)立與區(qū)隔,其最大的意義就在于獨(dú)立游戲并不以賺錢(qián)為目的,而且往往參與其中的人也非常少,這樣就能保證獨(dú)立游戲本身更能集中表達(dá)游戲開(kāi)發(fā)者的意圖。但事實(shí)上,現(xiàn)如今的獨(dú)立游戲雖然參與制作的人數(shù)仍舊不比商業(yè)游戲,但其掘金能力一點(diǎn)都不輸于相對(duì)傳統(tǒng)的商業(yè)游戲,比如去年在整個(gè)游戲圈獲得口碑與市場(chǎng)雙豐收的《茶杯頭》,實(shí)際制作團(tuán)隊(duì)只有三人,但制作出的游戲卻爆發(fā)出了驚人的市場(chǎng)潛力,再加上越來(lái)越多的平臺(tái)方開(kāi)始用各種開(kāi)發(fā)者扶持計(jì)劃來(lái)激烈年輕人加入獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的市場(chǎng)當(dāng)中,無(wú)論從成本投入還是后期的商業(yè)運(yùn)作等角度來(lái)看,獨(dú)立游戲成長(zhǎng)的環(huán)境相比過(guò)去已經(jīng)成熟了不少。
中國(guó)單機(jī)游戲的未來(lái)選項(xiàng)?
那么,讓我們?cè)诶氐奖疚牡暮诵?,?dú)立游戲是否會(huì)成為中國(guó)單機(jī)游戲的未來(lái)呢?至少?gòu)娜c(diǎn)來(lái)看是有著極大可能性的。
第一,中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)并沒(méi)有徹底消亡,雖然說(shuō)2017年單機(jī)游戲?yàn)橹袊?guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的比重僅為0.1%,但在整體市場(chǎng)實(shí)際收入為2036.1億元的情況下,單機(jī)游戲市場(chǎng)仍舊有2億多的收入,這對(duì)于事實(shí)上已經(jīng)處于產(chǎn)出為0的單機(jī)游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),并不能說(shuō)是一個(gè)非常糟糕的數(shù)字,從某種角度來(lái)看,國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)更像是一個(gè)藍(lán)海,在玩家正版意識(shí)逐漸強(qiáng)化的狀態(tài)下,好的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲仍舊有非常大的市場(chǎng)可以去挖掘與探索。
第二,如同前文所述,在整體游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)放緩,作為市場(chǎng)主力的移動(dòng)游戲開(kāi)始更多的出現(xiàn)頭部游戲?yàn)橥醯谋尘爸?,玩家?duì)于游戲內(nèi)容、游戲質(zhì)量和新鮮程度的追求將會(huì)進(jìn)一步提升,而受制于手機(jī)等移動(dòng)智能平臺(tái)的機(jī)能和操作方式的限制,移動(dòng)游戲在短時(shí)間內(nèi)是無(wú)法達(dá)到玩家更高要求的,而在主機(jī)、中高端PC產(chǎn)品價(jià)格進(jìn)一步下探,越來(lái)越多的普通消費(fèi)者開(kāi)始了解和購(gòu)買(mǎi)像Nintendo Switch這類(lèi)產(chǎn)品時(shí),單機(jī)游戲或獨(dú)立游戲的存在完全可以達(dá)到玩家們對(duì)于游戲品質(zhì)的要求。
第三,也是最為重要的一點(diǎn),無(wú)論是大型的游戲廠(chǎng)商還是中小型的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,依靠游戲來(lái)賺錢(qián)保證基本的生存這一點(diǎn)已經(jīng)不是很多人在開(kāi)發(fā)游戲或發(fā)行游戲時(shí)的唯一要求,越來(lái)越多的廠(chǎng)商和獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者在堅(jiān)持對(duì)游戲的熱愛(ài)與情懷之上,更愿意通過(guò)高質(zhì)量的內(nèi)容來(lái)表達(dá)自己對(duì)于游戲的理解,而且事實(shí)上好的獨(dú)立游戲無(wú)論是單純?cè)谥鳈C(jī)或PC平臺(tái)上發(fā)布還是會(huì)選擇跨平臺(tái)移植到手機(jī)上,都能為游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)不俗的商業(yè)利益,但更為重要的是會(huì)給游戲開(kāi)發(fā)者提供來(lái)自玩家群體中更為直接的贊揚(yáng)與喜愛(ài),可以說(shuō)名利雙收不再只是3A級(jí)別游戲的專(zhuān)屬了。
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)于每個(gè)人生活滲透的進(jìn)一步加深,我們可以選擇的娛樂(lè)模式也變得越來(lái)越多,游戲也成為了很多普通人消磨時(shí)光的首選。而對(duì)于整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)達(dá)也在某種程度上模糊了傳統(tǒng)概念中對(duì)于游戲類(lèi)型和平臺(tái)上的分類(lèi),這也極大的促使著獨(dú)立游戲正在用其更富生命力的脈動(dòng)影響著整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
對(duì)于國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,每一代中國(guó)游戲人和游戲玩家都無(wú)時(shí)無(wú)刻的不在希望著他能夠重拾過(guò)去的輝煌與狀態(tài),在技術(shù)簡(jiǎn)陋與互聯(lián)網(wǎng)不發(fā)達(dá)的過(guò)去,中國(guó)游戲人都曾為玩家們奉上了一道又一道不輸于歐美游戲的作品,相信在技術(shù)水平和制作理念已經(jīng)逐步趕上甚至是在某些層面超越歐美游戲的中國(guó)游戲制作人手中,會(huì)有越來(lái)越多的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲出現(xiàn),而獨(dú)立游戲很有可能就是催使她們新生的土壤。