哩咕游戲談中小發(fā)行生存,精準(zhǔn)定位深耕細(xì)作方可突圍
2018-07-30 12:18:00 來源:騰訊游戲

近幾年,如何在看似密不透風(fēng)的游戲市場尋找機(jī)會(huì)是所有廠商的難題,對早已搶占灘頭的大廠而言,永遠(yuǎn)需要不停的做好下一輪布局掌控新的爆發(fā)點(diǎn),對仍在尋找生存機(jī)會(huì)的小公司,要么選擇競爭激烈的賽道試圖分一杯羹,要么在大廠尚未形成壟斷的方向破浪前行。

成立于2017年的哩咕游戲,非常明確的選擇了后者,在自己擅長且未被壟斷的細(xì)分領(lǐng)域深耕細(xì)作,同時(shí)在海外市場尋找一切可能性。

中小發(fā)行應(yīng)在垂直領(lǐng)域深耕細(xì)作

哩咕科技,成立于2017年7月,公司主營游戲代理、發(fā)行和運(yùn)營業(yè)務(wù),同時(shí)還服務(wù)全球的中小型游戲和內(nèi)容供應(yīng)商出海臺(tái)港澳、韓國、東南亞、歐美等地區(qū)。

雖然目前國內(nèi)市場環(huán)境對中小公司不是很友好,但也并非沒有機(jī)會(huì),當(dāng)所有人都以為被某個(gè)產(chǎn)品或品類承包了的時(shí)候,總會(huì)有新的破局者出現(xiàn)。在王者所向披靡的時(shí)候,吃雞、旅行青蛙和戀與制作人照樣能分走用戶的時(shí)間,說到底,用戶最終還是為內(nèi)容買單的,且用戶的需求也是非常多元的。

哩咕游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO楊小川表示,公司結(jié)合自身優(yōu)勢以及對行業(yè)的判斷,鎖定二次元和獨(dú)立游戲市場。他認(rèn)為在這兩個(gè)領(lǐng)域,很多大廠還沒有達(dá)成壟斷,競爭相對比較小,未來幾年有一定的市場空間。對于中小發(fā)行公司而言,選擇決定了生存發(fā)展的可能。

“近幾年二次元文化在國內(nèi)興起,B站上市,A站穩(wěn)步發(fā)展,以及更多二次元社區(qū)、網(wǎng)站、文化圈子的形成,加上國內(nèi)漫畫、動(dòng)漫的發(fā)展迅猛。勢必在未來幾年,二次元市場將迎來大的爆發(fā)。”哩咕游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO楊小川表示認(rèn)為在這個(gè)方向深耕細(xì)作,能夠發(fā)掘更多的機(jī)會(huì)。

哩咕游戲預(yù)計(jì)在2018年將上線3款產(chǎn)品,分別是《零界戰(zhàn)線》《眾矢之地》和《傭兵地下城》,分別是二次元題材的3D策略RPG、二次元TCG和策略獨(dú)立游戲。

與其套路用戶不如打磨內(nèi)容

由金樹科技研發(fā)的《零界戰(zhàn)線》是哩咕游戲進(jìn)軍二次元市場的重要產(chǎn)品,這是一款二次元題材的3D策略RPG手游?!读憬鐟?zhàn)線》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)共40余人,研發(fā)周期將近兩年,是完全自創(chuàng)的IP,擁有獨(dú)特的故事情景,龐大的世界觀。在游戲方面,全新的游戲玩法,結(jié)合卡牌、動(dòng)作游戲、消除等多元素集合。

金樹科技創(chuàng)始人CEO陳宗煒認(rèn)為,二次元是有愛的,是真實(shí)的,也是不容欺騙的。在系統(tǒng)方面,摒棄了國內(nèi)一貫的經(jīng)典套路,沒有體力,沒有VIP,讓玩家沉溺于游戲之中,真正享受游戲帶來的歡樂。

同時(shí),二次元玩家對劇情、原畫、聲優(yōu)方面有著更高的要求。為此,游戲?yàn)槊恳粡埧ㄅ迫宋锒荚O(shè)計(jì)了獨(dú)立的背景故事,由花澤香菜、內(nèi)田真禮等日本知名聲優(yōu)為角色配音,玩家需要通過戰(zhàn)斗解鎖更多劇情,并實(shí)時(shí)與游戲人物通過點(diǎn)擊、觸摸等動(dòng)作交互。付費(fèi)方面,游戲可保障新手玩家在3-5天內(nèi)攢夠一次10連抽的游戲幣,卡牌和人物的培養(yǎng)難度,高于卡牌獲取難度。

二次元市場仍有較大缺口

這兩年二次元市場雖然增長快速,但面對即將到達(dá)3.5億人規(guī)模的龐大人群,越來越多的需求將顯現(xiàn)出來,雖然已有《崩壞學(xué)園》、《陰陽師》、《戀與制作人》等游戲取得成功, 不過仍有一些缺口。

金樹科技創(chuàng)始人CEO陳宗煒表示認(rèn)為,二次元用戶的思維邏輯相當(dāng)清晰,喜歡原創(chuàng)、喜歡與眾不同?,F(xiàn)在大多數(shù)的二次元,都是圍繞著男性粉絲去做的,基本上都是以后宮的形式為主,但是女性粉絲的二次元市場,才慢慢的被發(fā)掘。在現(xiàn)實(shí)生活中,乙女向和腐女向的游戲還是比較缺少的,這部分的用戶將會(huì)是二次元的一道神奇的大門。

海外市場更需深耕細(xì)作

2017年中國游戲出海收入超過80億元人民幣,在國內(nèi)市場增速放緩,競爭白熱化的情況下,海外的布局和產(chǎn)品的出海幾乎是所有廠商的必然選擇,而且對于海外的部分地區(qū)來說,中小研發(fā)商和發(fā)行商還具備一定的市場空間和機(jī)會(huì)。

亞太地區(qū)由于地緣接近、用戶屬性類似等關(guān)系往往成為出海的首選,同時(shí),除了港澳臺(tái)日韓,馬來西亞、越南、泰國等地區(qū)的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展近兩年也非常迅速,成為不可忽視的新興市場。哩咕游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO楊小川表示在出海戰(zhàn)略方面有自己的打法,即根據(jù)自己的定位和體量,選擇進(jìn)入1,2個(gè)地區(qū)進(jìn)行深入研究和探索,占領(lǐng)一定的份額。對于海外游戲市場,哩咕游戲的策略是“深耕細(xì)作,持續(xù)發(fā)展”。相比國內(nèi),熟悉當(dāng)?shù)氐氖袌霏h(huán)境,各方面的推廣策略和資源是尤為重要的。

深耕細(xì)作是對當(dāng)?shù)厥袌龅氖煜こ潭?,只有越熟悉,才越有可能做的更?xì)致,取得一定的份額。持續(xù)發(fā)展就是要不斷的去嘗試運(yùn)營,不斷推出新的產(chǎn)品,持續(xù)發(fā)力。

除了亞太地區(qū)的發(fā)展外,俄羅斯、印度地區(qū)、中東地區(qū),也可以根據(jù)在海外市場的布局和發(fā)展速度,逐步去考慮,還有較大的空間和市場機(jī)會(huì)。需要針對當(dāng)?shù)氐氖袌銮闆r,玩家的喜好和本地的國情去綜合考慮運(yùn)營和推廣策略,穩(wěn)扎穩(wěn)打,不要盲目求勝,才能做好海外市場。

《零界戰(zhàn)線》這類二次元3D SRPG類的產(chǎn)品,會(huì)優(yōu)先考慮把東南亞地區(qū)做好。日韓地區(qū)也要考慮當(dāng)?shù)厥袌銮闆r,去嘗試,但不勉強(qiáng)。更需要把精力放在還有市場機(jī)會(huì)的地區(qū)。

在面對國內(nèi)嚴(yán)峻的競爭環(huán)境,中小廠商都在摸索適合自己的活法,雖然市場份額集中在大廠手中,但他們無暇兼顧所有的細(xì)分領(lǐng)域,這就給中小廠商留出了生存的空間,而游戲作為內(nèi)容創(chuàng)意行業(yè)最終比拼的還是內(nèi)容本身,少一些套路,多一些精耕細(xì)作才有立足之地。

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